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	<Language name="Brazilian">

<!-- ***HISTORIES*** -->
  <!-- PLAYABLE CIVILIZATIONS -->		
    <!-- BRITISH KPM -->
    <String _locID="100000">Em 1492, a Inglaterra era uma modesta nação de base agrícola se recuperando dos efeitos de longas guerras nas quais seus reis tentavam manter o controle obtido de grande parte da França. No início do século XVIII, os ingleses governavam a Grã-Bretanha, unindo todas as ilhas britânicas e estabelecendo importantes colônias e postos avançados em todo o mundo. No século XIX, eles controlavam o maior império do mundo e foram a primeira nação a se industrializar. Estas transformações foram o resultado de sua posição favorável como uma nação insular, um alto grau relativo de liberdade pessoal e econômica, uma grande classe média letrada, perspicácia financeira e uma cultura que incentivava a ação, o progresso e as realizações.\n\nUm fator crucial para a construção do Império Britânico foi o crescimento de suas forças militares, especialmente a marinha. Começando como piratas e flibusteiros que saqueavam navios espanhóis vindos do Novo Mundo, em 1588 esses trapaceiros do mar foram capazes de vencer a imensa Armada espanhola no Canal da Mancha. As guerras navais recorrentes na Europa estabeleceram padrões e tradições para a Marinha Real que permitiram à Inglaterra projetar seu comércio e seu império na Índia, Austrália, China e América do Norte. Em terra, o relativamente pequeno exército inglês ganhou reputação por seus disciplinados mosqueteiros, um excelente corpo de oficiais e um generalato ocasionalmente brilhante.\n\nNo início do século XVII, a Inglaterra estabeleceu colônias nas ilhas do Caribe e na América do Norte. 	Inicialmente, as ilhas foram o verdadeiro prêmio, pois as plantações de açúcar provaram ser extremamente lucrativas. Os pequenos povoados na Virgínia e em Massachusetts expandiram-se gradualmente, pois ocorreu um fluxo acelerado de fazendeiros e trabalhadores, que foram para a América do Norte em busca de terra, liberdade religiosa e oportunidade. As colônias deram boas-vindas aos pobres e desprovidos não somente da metrópole e da Irlanda, mas também da Europa continental. As colônias britânicas tinham como vizinhos os franceses, no Canadá, uma pequena presença espanhola na Flórida e índios americanos nas montanhas do oeste. A vitória contra a França, na metade do século XVIII, em uma guerra disputada da Índia à Europa e à América do Norte, tornou o Canadá território britânico e abriu as portas para a expansão para o oeste. Um dos poucos contratempos britânicos na época foi a perda das colônias americanas na revolução de 1776.</String>
    <!-- DUTCH KPM -->
    <String _locID="100001">A Holanda do século XVI era uma pequena nação européia, mas energética, prática e progressista, com forte ênfase no comércio. Em particular nas províncias do norte, os holandeses abraçaram o cristianismo protestante durante o século XVI, superando o catolicismo. Eles eram comerciantes agressivos e dinâmicos, bem posicionados para transportar mercadorias de e para o Báltico e o Atlântico Norte, e para o interior da Europa pelo rio Reno. Eles construíram navios eficientes que transportavam grandes cargas com pequenas tripulações. Com grande limitação de terras, eles desenvolveram uma agricultura intensiva e começaram a conquistar as terras baixas, expulsando o mar.\n\nPor acidente de casamento e herança, o controle da então majoritariamente protestante Holanda passou para a Espanha católica em meados do século XVI, e os reis espanhóis procuraram, por sua vez, superar o protestantismo em seus domínios. Isso levou a uma revolta contra a Espanha. Embora em grande desvantagem geral em riqueza e poder, os holandeses provaram ser duros oponentes e atraíram aliados para seu lado. Por volta de 1609, a Holanda era praticamente independente.\n\nNa Era da expansão colonial dos grandes impérios, os holandeses buscavam oportunidades de negócios. Eles logo estabeleceram comércio com os americanos, apesar das tentativas espanholas de excluir os não aliados. A eficiência de seus navios os tornou atraentes como transportadores de baixo custo. Eles desenvolveram um negócio de transporte e processamento de açúcar e outras mercadorias do Brasil português. Quando a Espanha se aliou a Portugal e fechou os portos portugueses aos holandeses, estes conquistaram diversas ilhas, inclusive Aruba e Curaçao.\n\nEm 1610, Henry Hudson explorou a costa norte-americana e redescobriu o rio que agora tem seu nome e o grande porto da cidade de Nova York dos dias de hoje. Após diversas viagens comerciais para a área em busca de peles, os holandeses estabeleceram um pequeno posto avançado de comércio mais acima no rio, próximo a Albany, em 1614 e posteriormente um povoado mais permanente na ilha de Manhattan. Os poucos colonizadores estavam mais interessados nos lucros comerciais do que em estabelecer uma colônia duradoura e bem defendida. Nova Amsterdã foi conquistada facilmente por uma frota britânica comandada pelo Duque de York em 1664. Os holandeses a reconquistaram brevemente em 1673, mas a cederam permanentemente aos britânicos em 1674.\n\nOs holandeses deixaram sua maior marca nas Índias Orientais. Após a expansão portuguesa na África no início do século XVII, agentes da Companhia das Índias Orientais holandesa dominaram uma grande parte do comércio com as Índias Orientais, juntamente com a Inglaterra.</String>
    <!-- FRENCH KPM -->
    <String _locID="100002">A França iniciou a Era das explorações como uma das nações mais poderosas da Europa nos aspectos econômico, militar e geográfico. Inicialmente eles seguiram os espanhóis e os portugueses na busca pelo comércio e o império ultramarinos, mas fizeram progresso significativo nos séculos XVII e XVIII. Já exploravam e tentavam colonizar a América do Norte antes da Inglaterra, atraídos pela pesca na Terra Nova, pelo comércio de peles e por uma passagem a noroeste, entre as Américas e o oceano Pacífico e a Ásia.\n\nNo século XVI, um povoado na Flórida foi destruído pelos espanhóis. Várias tentativas de colonizar a Nova Escócia e o rio São Lourenço finalmente resultaram na colonização permanente de Quebec. De lá, intrépidos exploradores, inclusive Champlain, Marquette e muitos outros, atravessaram os Grandes Lagos e desceram o Mississippi até sua foz. Eles estabeleceram relações com os índios americanos melhores do que qualquer outra nação européia, principalmente porque encorajaram o comércio de peles e estavam menos interessados na colonização permanente. Os caçadores e comerciantes franceses vieram para a América em número relativamente pequeno para fazer fortuna com o comércio de peles, e então voltaram para casa. Eles finalmente construíram uma série de feitorias e fortes ao longo da rota comercial interna em Nova Orleans, St. Louis, Ilha Mackinac, Detroit e Fort Duquesne (atualmente Pittsburgh).\n\nO envolvimento da França na Europa, na Índia e no Caribe significava que a colonização do Canadá não tinha um suporte muito forte. Não foi possível ajudar a pequena população francesa a deter o rápido crescimento britânico ao longo da costa do Atlântico. Quando começou a guerra, no século XVIII, o Canadá perdeu a batalha e negociou algumas ilhas de especiarias na Indonésia. Os franceses mantiveram o controle nas bacias dos rios Mississippi e Missouri até o começo do século XIX, quando Napoleão vendeu as extensas propriedades da França para os recém-formados Estados Unidos, com o objetivo de sustentar suas guerras na Europa.</String>
    <!-- GERMANS KPM -->
    <String _locID="100003">Na época da primeira viagem de Colombo, a Alemanha consistia em quatrocentas entidades separadas, inclusive cidades, principados e estados feudais. Embora nominalmente fizessem parte do Sacro Império Romano, eles estavam, de fato, além do controle do imperador romano na Espanha. Não havia governo central que ditasse políticas, coletasse impostos ou alistasse exércitos.\n\nEm 1517, um monge alemão, Martinho Lutero, protestou contra diversas práticas da Igreja Católica, pregando seus argumentos na porta da igreja de Wittenberg. Essa era uma maneira tradicional de abrir um debate na universidade local, mas começou algo maior do que o debate acadêmico. Seu ato deflagrou a Reforma Protestante, pois cópias de suas teses, traduzidas do latim para o alemão e outros idiomas, se espalharam pela Alemanha e o restante da Europa. A Reforma, por sua vez, fez surgir a Contra-Reforma, quando a Igreja Católica se reorganizou.\n\nA luta entre as duas religiões culminou na Guerra dos Trinta Anos, que foi particularmente brutal e devastadora na Alemanha. As províncias alemãs terminaram optando por serem católicas (principalmente no sul) ou protestantes (ao norte).\n\nO pequeno ducado báltico da Prússia gradualmente começou a se expandir no século XVI graças a bons líderes e uma crescente tradição militar. Ela repeliu enclaves suecos no século XVII e culminou em verdadeira proeminência sob o reinado de Frederico, o Grande, no século XVIII. Os prussianos se destacavam particularmente por sua infantaria disciplinada, seus granadeiros de elite e sua cavalaria. Eles travaram uma série de guerras ao sul com o Império Austríaco, muito maior, geralmente com grande êxito, até a Era Napoleônica.\n\nOs alemães tentaram brevemente colonizar a Venezuela no século XVI. As famílias de banqueiros de Augsburgo obtiveram os direitos sobre o país em 1526 e começaram a explorar a terra em 1529, principalmente em busca do El Dorado, a famosa cidade de ouro. Aproximadamente duzentos colonizadores chegaram a Coro. Eles continuaram a procura por ouro e estabeleceram algumas plantações de cana-de-açúcar, cultivadas por escravos africanos. A colônia voltou ao controle espanhol em 1556. A maioria dos colonos alemães morreu de doenças ou em ataques de índios, especialmente durante suas incursões ao interior em busca de ouro.</String>
    <!-- OTTOMANS KPM -->
    <String _locID="100004">O Império Otomano existia desde o século XIV e, em seu auge nos séculos XVI e XVII, foi um dos impérios mais poderosos do mundo, abarcando desde o norte da África até o Oriente Médio, a Ásia Menor, os Bálcãs e o que agora é o sul da Rússia. Os otomanos finalmente tomaram Constantinopla em 1453, após vários anos de tentativas, quebrando o longo vínculo da cidade com o Ocidente, que remontava ao antio Império Romano. Em 1529 eles haviam se expandido aos portões de Viena e em direção à bacia ocidental do Mediterrâneo. 
Os otomanos pareciam invencíveis, mas na verdade estavam próximo ao limite de sua expansão. Os europeus estavam fazendo avanços em tecnologias que os otomanos não podiam igualar. Por exemplo, os turcos tinham que comprar canhões da Europa e, com freqüência, tinham que contratar canhoneiros europeus. Em 1683 eles falharam mais uma vez em sua tomada de Viena. Nesse ponto, a bem-sucedida linhagem de governantes otomanos chegou ao fim, enquanto o poder e a organização de seus inimigos europeus crescia.\n\nMuita da energia do Império Otomano se dissipou em lutas pela sucessão. A burocracia que dominava o império tornou-se desenfreada e, com freqüência, corrupta. Os otomanos também se defasaram no setor industrial. Os lucros que eles obtinham no comércio entre a Ásia e a Europa se erodiram quando os europeus aprenderam a navegar diretamente para as Índias Orientais. Na verdade, a balança comercial se reverteu, pois os otomanos perceberam que precisavam de mercadorias européias mais do que o contrário.\n\nPor fim, os exércitos otomanos entraram em declínio. O império veio a depender mais de soldados escravos e cativos, especialmente seus famosos janízaros. Em geral, os europeus se contentavam em deixar os otomanos permanecerem nas regiões em que já se encontravam, mas o russos lutaram pelas planícies do Mar Negro. A Revolução Industrial deixou os otomanos completamente à mercê da Europa. Por algum tempo, os britânicos até mesmo apoiaram o Império Otomano, a fim de evitar que ele fosse ocupado por seus inimigos.</String>
    <!-- PORTUGUESE KPM -->
    <String _locID="100005">Em 1492, Portugal era uma pequena nação de um milhão de pessoas amontoadas no litoral do oceano Atlântico. Eliminado do comércio no leste do Mediterrâneo pelo venezianos e otomanos, eles dirigiram-se ao sul em busca da fonte de especiarias e ouro que apareciam nos mercados do Norte da África. Em meados do século XV, eles haviam descoberto alguns grupos de ilhas no Atlântico, as quais colonizaram e onde plantaram cana-de-açúcar. Com patrocínio e apoio do Príncipe Henrique, estruturaram seu conhecimento de comércio ultramarino e continuaram a avançar para a costa da África. Em 1487, haviam atingido o extremo sul do continente e, em dez anos, alcançaram a antiga meta de atingir as Índias.\n\nPor acaso, descobriram o Brasil ao perderem o curso e, em algumas décadas, tinham estabelecido uma colônia onde coletavam madeira (para tintura) e plantavam cana-de-açúcar. Os navegadores portugueses foram muito ativos nas descobertas posteriores das Américas, e um de seus comandantes, Fernão de Magalhães, começou a circunavegar o mundo em 1519, a serviço da Espanha. Deixando a maior parte do Novo Mundo para a Espanha por meio de um acordo mútuo, eles se concentraram no comércio com as Índias Orientais. Eles construíram postos comerciais em pontos-chave da África, da Índia e da Malásia e usufruíram de alguns anos muito lucrativos.\n\nSeu monopólio no comércio com as Índias pelo Atlântico teve pouca duração. Eles caíram temporariamente sob o domínio espanhol no fim do século XVI, e isso abriu sua frota ao ataque de ingleses e holandeses protestantes. Ambos os inimigos criaram companhias de comércio para competir com as Índias Orientais, passando gradualmente a dominar o mercado. Gradualmente, os portugueses perderam a liderança nas habilidades ultramarinas e foram superados por outras nações em tecnologia e comércio. Por fim, seu poder e influência se evaporaram ao ponto de precisarem da presença militar britânica para barrar a conquista da França napoleônica.</String>
    <!-- RUSSIANS KPM -->
    <String _locID="100006">A maior nação da Europa em área e população, a Rússia de 1500 estava relativamente atrasada e afastada do Renascimento que ocorria no ocidente. Ela empenhava-se na expansão e obtinha sucesso principalmente no leste, na direção da Sibéria. Com Pedro, o Grande, um czar Romanov particularmente capaz, eles começaram a se esforçar para importar tecnologia e conhecimento do ocidente, mas o progresso era muito lento. Lutaram contra os suecos, no norte, e os otomanos, no sul, com o mesmo êxito. Foram capazes de criar grandes exércitos com a enorme massa de servos (quase-escravos que trabalhavam toda a vida nas propriedades da aristocracia). Lutavam com obstinação e rigidez, o que podia ser eficaz especialmente na defesa da terra natal.\n\nQuando a Rússia atingiu a fronteira oriental da Sibéria, os exploradores foram enviados ao Pacífico para tentar chegar à costa oeste da América da Norte. Vitus Bering, um dinamarquês com longa carreira na marinha russa, chegou no Estreito de Bering, no Mar de Bering e no sul do Alasca na metade do século XVIII. No fim desse século, estabeleceram pequenos postos avançados nas águas do Alasca e caçavam animais por sua pele, especialmente a lontra marinha. Seus pequenos povoados e postos avançados finalmente alcançaram a costa americana do Pacífico e chegaram ao norte da Califórnia, mas nunca foram bem-sucedidos. Em 1867, venderam o Alasca para os Estados Unidos.\n\nEm 1800, já tinham talvez o maior exército da Europa e entraram nas guerras napoleônicas, mudando de lado conforme fosse conveniente. Napoleão invadiu a Rússia em 1812 com um enorme exército, mas a campanha foi um desastre. Os russos recuaram em suas terras infinitas e chegaram a abandonar Moscou, deixando que o inverno russo fizesse a parte dele. Os russos expulsaram os franceses e contribuíram para a primeira abdicação e exílio de Napoleão, em 1814.</String>
    <!-- SPANISH KPM -->
    <String _locID="100007"> Em 1492, os reinos combinados de Aragão e Castela concluíram a reconquista da Espanha, expulsando os últimos mouros de volta ao norte da África. Naquele momento, a descoberta de Colombo foi providencial. Sua primeira viagem chegou a provocar desapontamento, revelando novos continentes, em vez de revelar as riquezas e o ouro que buscavam na Ásia. Entretanto, essa situação mudou, quando as primeiras civilizações incas e astecas foram descobertas no interior. Ambas foram destruídas em campanhas completamente brutais e audaciosas, e um enorme tesouro foi saqueado.\n\nEstas conquistas revitalizaram o interesse no Novo Mundo e os conquistadores espanhóis vasculharam de norte a sul em busca de novos tesouros e novas civilizações, especialmente o lendário El Dorado, a cidade do ouro. Quando estas buscas foram dadas como infrutíferas, os espanhóis colonizaram as regiões onde haviam encontrado minas de metais preciosos ou onde populações nativas sobreviventes pudessem trabalhar para eles. Outras nações européias e piratas de todo tipo começaram a saquear os postos avançados e as frotas de tesouros espanhóis. Ao mesmo tempo em que a Espanha lutava em guerras intermináveis na Europa contra o protestantismo, estava engajada na defesa de suas colônias e fontes de riqueza no Novo Mundo.\n\nNo fim do século XVIII, a oportunidade de engrandecimento em escala mundial da Espanha tinha passado. A riqueza retirada do Novo Mundo era gasta principalmente em luxos e guerras dispendiosas. A Espanha resistiu ao progresso e às mudanças, em casa e fora dela. Seu sistema colonial instalou uma elite dominante sobre populações indígenas. Os custos para manter o império superaram a receita gerada, e as colônias foram uma a uma se libertando do controle da Espanha. O poderio militar e econômico espanhol ficou para trás em relação às demais nações em luta na Europa, e quando a França de Napoleão a invadiu, ela não ofereceu resistência organizada.</String>
		
  <!-- NATIVE CIVILIZATIONS -->			
    <!-- AZTEC KPM -->
    <String _locID="100008">A região mais densamente povoada no Novo Mundo em 1492 era a Mesoamérica, onde as Américas Central e do Norte hoje se encontram no México e na Península de Yucatán. Lá moravam os astecas (também chamados mexica ou tenochca). Eles construíram uma impressionante civilização, centralizada na grande cidade capital de Tenochtitlan (atual Cidade do México). Esta era uma das maiores cidades do mundo (população estimada de 200.000 habitantes) e comprovadamente mais bonita e limpa do que qualquer capital contemporânea da Europa.\n\nOs astecas eram apenas uma das várias tribos da área, mas tornaram-se proeminentes graças à ferocidade na batalha e ao conhecimento da diplomacia. Seus soldados manejavam armas de madeira e pedra e sempre procuravam prisioneiros para sacrificar em cerimônias religiosas. Sua sociedade dependia de técnicas agrícolas sofisticadas e apresentou ao mundo alimentos importantes, como tomate, milho, cacau e pimentas. Os astecas tinham a desvantagem de não possuírem animais domésticos de grande porte (não havia cavalos ou bois) e de usarem rodas somente em brinquedos. Todo o transporte era feito por seres humanos.\n\nApesar da grande população e das proezas nas lutas, os astecas caíram relativamente rápido diante dos determinados conquistadores espanhóis liderados por Cortez. Em grande parte isso se deveu às epidemias que os europeus trouxeram para a América. Segundo algumas estimativas, a população asteca de 12 milhões de pessoas em 1520 caiu para um milhão por volta de 1600. Os espanhóis também se aliaram aos inimigos dos astecas para aumentar o tamanho de seus exércitos, e contavam com a vantagem de terem armas de fogo e de aço.</String>
    <!-- CARIB KPM -->
    <String _locID="100009">Acredita-se que o povo caribenho tenha migrado das florestas tropicais da atual Venezuela para várias ilhas mais ao sul e ao leste do Caribe, cujo nome deve-se a esta tribo. Eles tinham habilidade para construir canoas úteis para a navegação. Eram os guerreiros mais selvagens da área, hábeis com zarabatanas e arco e flecha. Diferentemente das tribos vizinhas mais pacíficas, a cultura do Caribe valorizava muito as façanhas dos guerreiros. Os espanhóis tendiam a evitar ilhas controladas pelos caribenhos depois de alguns conflitos.\n\n O canibalismo do Caribe foi reportado por Colombo e outros exploradores espanhóis, e pode ter sido parte de rituais religiosos e da prática de guerra. No entanto, em 1503, a rainha Isabela, da Espanha, determinou que os canibais fossem capturados legalmente como escravos, incentivando a identificação de trabalhadores potenciais.\n\nNo século XVII, outras nações européias queriam as ilhas caribenhas para a plantação de cana-de-açúcar e a população local foi praticamente aniquilada. Em 1796, a Inglaterra deportou a maioria dos 5.000 caribenhos remanescentes para uma ilha fora de Honduras. Dali, eles se espalharam para o continente e sobreviveram onde hoje é a Guatemala e em uma reserva da República Dominicana. Algumas palavras de origem caribenha que permanecem em uso até hoje no idioma inglês são hammock (rede), iguana e hurricane (furacão).</String>
    <!-- CHEROKEE KPM -->
    <String _locID="100010">Em 1492, os cherokees eram um povo agrícola relativamente pacífico vivendo em vilas ao redor do sul das Montanhas Apalachianas, em partes do que hoje são oito estados. Um deles, o Tennessee, tem este nome devido a uma das vilas dos cherokees. Suas plantações principais eram milho, feijão e abóbora, e os primeiros europeus a encontrá-los ficaram impressionados com a extensão das fazendas e a limpeza de suas vilas. Entretanto, eles foram arrasados pelas doenças levadas pela expedição de De Soto nos anos de 1540, e por epidemias de varíola posteriormente, no século XVIII.\n\nTornaram-se mais belicosos quando o comércio com os europeus mudou sua economia e outras tribos foram deslocadas para suas terras. Então, as inevitáveis invasões dos colonizadores brancos vindos da costa levaram à conhecida ladainha de ameaças, promessas quebradas, guerra e vingança. Na tentativa de preservar suas terras, a Nação Cherokee adotou uma constituição similar à dos Estados Unidos, estabeleceu uma fronteira com os americanos, desenvolveu seu próprio alfabeto, publicou um jornal, construiu escolas e estabeleceu um sistema jurídico.\n\n A ruína dos cherokees ocorreu em 1828, quando descobriu-se ouro em suas terras. Apesar da vitória em dois casos no Tribunal Superior pela preservação de seus direitos, o governo federal, liderado por Andrew Jackson, recusou-se a reconhecer tais decisões e permitiu que os brancos continuassem a roubar os bens e terras dos cherokees. Eles desistiram e aceitaram um pagamento em dinheiro para se mudarem para o Território Indígena de Oklahoma. A marcha para o oeste, conhecida como Trilha das Lágrimas, foi um desastre. Depois de se restabelecer e prosperar mais uma vez, a maioria da tribo tomou partido da confederação e cindiu-se em 1861. No fim da Guerra Civil, o governo dos Estados Unidos declarou nulos todos os tratados com os cherokees. A maior parte de suas terras em Oklahoma também foi perdida, apesar de algumas tentativas de indenização terem ocorrido no século XX.</String>
    <!-- COMANCHE KPM -->
    <String _locID="100011">Antes do contato com os europeus, os comanches eram parte da tribo Shoshone e viviam ao longo do rio Platte, na parte oriental de Wyoming. Passaram a ter cavalos no fim do século XVII e assim começaram a migrar para o sudoeste como uma tribo independente. Estabeleceram controle sobre uma vasta área que ia do oeste do Oklahoma, passando pelo Texas, até o Novo México. Estas áreas ficaram conhecidas como Comancheria.\n\nTornaram-se especialistas em criação de cavalos nas planícies do sul e tinham muita habilidade com lança, arco e flecha. Sua população crescia pois a caça de búfalos à cavalo era fonte certa de alimento. Eles criaram enormes rebanhos de cavalos por meio de reprodução e captura, e apreciavam particularmente os cavalos pintos e malhados. Construíram uma reputação como guerreiros selvagens e impiedosos, lutando como batedores e defensores de seus rebanhos.\n\nNa maior parte do século XVIII, os comanches travaram guerra contra as tribos vizinhas, especialmente os apaches e os espanhóis baseados em Santa Fé, no Texas e no México. Quando os americanos chegaram ao Texas, os comanches entraram em conflito com eles. Uma série de tratados foi assinada com a República do Texas, nos Estados Unidos, e com os Estados Confederados, mas os brancos não podiam deter as invasões dos colonizadores, que sempre levavam a mais combates. Gradativamente, os comanches foram devastados por doenças e derrubados pela ação militar. Eles foram colocados em uma reserva, mas grande parte dela foi tomada e passada aos colonizadores brancos.</String>
    <!-- CREE KPM -->
    <String _locID="100012">A primeira referência européia aos crees os situa em bosques ao redor da baía de James, em Quebec, onde viviam em pequenos grupos familiares. Dali, os crees gradualmente se expandiram para o oeste e as terras que ocupavam se estenderam de Quebec, passando pelas Grandes Planícies, até as cordilheiras próximas ao oceano Pacífico. Com a chegada primeiro dos franceses e mais tarde dos ingleses, os crees se envolveram com o comércio de peles. Eles comercializavam armas com os pés-negros, trocando-as pelos cavalos de que precisavam para prosperar nas planícies.\n\nNo século XIX, a população cree foi drasticamente reduzida por doenças, especialmente a varíola, e guerras recorrentes com outras tribos, recuando para o norte para fugir de colonizadores brancos que subiam pelo rio Missouri. Com a queda do comércio de peles e o desaparecimento dos búfalos, os líderes crees começaram a trabalhar para criar uma terra segura. Eles queriam uma grande reserva nativa onde pudessem se adaptar ao estilo de cultivo europeu, mas vivendo de acordo com a própria cultura. Entretanto, o governo não aceitou o plano. Quando outras tribos tentaram lutar, os crees foram levados à ação militar e a maioria estabeleceu-se em reservas menores.\n\nMuitos crees do norte fugiram da colonização forçada e mantiveram o estilo de vida independente até o século XX.</String>
    <!-- INCA KPM -->
    <String _locID="100013">A civilização que hoje chamamos de inca surgiu como um pequeno grupo tribal no sul dos Andes peruanos em cerca de 1200 d.C., possivelmente migrando do lago Titicaca. Eles enfatizavam a responsabilidade comunitária e a ajuda mútua diante das guerras recorrentes com as tribos vizinhas. Uma dessas batalhas do começo do século XV levou ao começo da conquista imperial. Dois poderosos líderes incas sucessivos rapidamente expandiram o império, que em seu ápice se estendeu por milhares de quilômetros em terreno montanhoso, do Equador, ao longo da costa peruana, até o sul do Chile. O império cresceu mais pelas negociações, alianças e até mesmo suborno, do que pelas guerras. Os incas parecem ter sido motivados pelo desejo de disseminar sua crença religiosa no culto ao Sol. \n\n Os incas foram extraordinários por seu sistema de estradas e correios, bem como por um complexo sistema de irrigação que possibilitava a agricultura extensiva em locais remotos. Sem escrita, desenvolveram um sistema de contagem complexo que usava nós em cordas coloridas chamadas quipus. Suas cidades e sua arquitetura eram estarrecedoras, especialmente as colossais obras em pedras de incrível precisão feitas sem o uso de ferramentas de metal. \n\n Liderados por Francisco Pizzaro, os espanhóis apareceram em um momento em que os incas tinham acabado de concluir uma guerra civil entre dois irmãos. O novo imperador julgou mal a pequena força espanhola e foi capturado. Ele ofereceu um enorme resgate em ouro e prata, mas Pizzaro voltou atrás quando o tesouro foi entregue e executou o refém. Em uma luta brutal, o núcleo do Império Inca logo foi abatido. Em 1540, a maioria da América Latina estava nas mãos da Espanha. Os incas foram amplamente subjugados e forçados a trabalhar nas propriedades dos espanhóis.</String>
    <!-- IROQUOIS KPM -->
    <String _locID="100014">No fim do século XVI, a confederação de cinco (posteriormente seis) tribos da Liga dos Iroqueses em Nova York criou a força nativa mais dominante do nordeste dos Estados Unidos e leste do Canadá. No final do século XVII, no auge do império, eles dominaram terras que iam da baía de Chesapeake aos rios Mississippi e Illinois, e do Kentucky a Ontário. Eles são notáveis por várias realizações, incluindo o sistema político de independência e harmonia. A lei principal da confederação era jamais lutar entre si. Contra os inimigos, no entanto, eles apresentavam normalmente um esforço militar e político unificado.\n\nA população iroquesa progrediu após a adoção da agricultura no século XIV e se estabeleceu em vilas com casas de madeira e cascas de árvores. Os primeiros europeus que encontraram foram os franceses, e lutaram contra eles em apoio a outras tribos ao longo do rio São Lourenço. Os iroqueses, por sua vez, comercializavam armas com os holandeses, em Nova Amsterdã. Uma série de guerras ocorreu em seguida, a maioria devido ao comércio de peles. Os iroqueses sempre estiveram no meio das guerras periódicas entre França e Inglaterra. \n\nNo fim do século XVIII, os iroqueses estavam sendo pressionados por colonizadores ingleses que iam para oeste, vindos da costa, e para o sul, pelo vale do rio Ohio. Quando a Revolução Americana estourou, em 1776, os iroqueses tentaram permanecer neutros, mas a liga finalmente ruiu e as tribos lutaram dos dois lados. Em 1779, George Washington enviou três colunas ao território iroquês, incendiando quarenta vilas e forçando a maioria deles para o Canadá. Os milhões de acres que os iroqueses possuíam em Nova York foram reduzidos a algumas pequenas reservas que ainda ocupam hoje.</String>
    <!-- LAKOTA KPM -->
    <String _locID="100015">A primeira referência européia ao povo lakota o situa no atual estado de Minnesota, no século XVII. Eles logo se dirigiram ao oeste, afastando-se de seus inimigos Ojibwa, que provavelmente conseguiram armas de fogo dos europeus. Na metade do século XVIII, dominavam o norte das Grandes Planícies, expulsando outras tribos. Os lakotas se tornaram competentes caçadores de búfalos e prosperaram, com uma população estimada de 30.000 habitantes em 1750. Eles rapidamente se adaptaram ao uso dos cavalos, tornando-se especialistas em caça e guerras.\n\nLutaram junto com os britânicos durante a Revolução Americana e na Guerra de 1812, mas celebraram diversos tratados de amizade com os Estados Unidos a partir de 1815. Um tratado de 1825 confirmou sua propriedade de uma grande área que ia do atual estado de Wisconsin até o estado de Wyoming, embora tenham vendido a porção oriental posteriormente. A maré de invasões do colonizador branco não podia ser ignorada e, a partir de 1850, começaram a ocorrer padrões recorrentes de invasão, retaliações aos lakotas e retaliações aos Estados Unidos.</String>
    <!-- MAYA KPM -->
    <String _locID="100016">A civilização maia surgiu na Península de Yucatán, na América Central, em cerca de 1500 a.C. Eles foram bastante influenciados pela civilização olmeca do México, que desenvolveu um sistema de escrita, calendário e uma religião complexa. O crescimento da população foi estimulado pelos avanços no plantio e na irrigação de plantações de milho, feijão, abóbora e pimentas.\n\nO período de 300 a 900 d.C. é conhecido como Período Clássico da cultura maia, que realizou a construção de cidades impressionantes, desenvolveu o jogo de bolas maia, a escrita avançada, a astronomia, a aritmética e um complexo sistema político de cidades-estado concorrentes. Eles eram capazes de medir muito precisamente as órbitas dos planetas. Passaram por ciclos de construção, destruição e reconstrução das fundações do passado. Apesar de as estruturas remanescentes serem de pedra aparente nos dias de hoje, elas aparentemente eram pintadas com cores muito vibrantes.\n\nA partir de 750 d.C., a civilização maia caiu em declínio por razões hoje não muito claras. Uma opinião é que a população tenha se expandido durante um período de boas condições climáticas e as árvores tenham sido amplamente removidas para o cultivo da terra. Mudanças ecológicas levaram a gigantescos problemas com safras, à fome e à guerra devido à diminuição de alimentos. Em 830, as construções foram encerradas e as cidades foram gradativamente abandonadas. Os maias se mudaram para vilarejos agrícolas menores e suas grandes cidades desapareceram nas florestas tropicais.</String>
    <!-- NOOTKA KPM -->
    <String _locID="100017">Os povos nativos que habitavam parte da costa da Ilha de Vancouver foram chamados nootkas pelo capitão James Cook, durante a exploração desta área, em 1778. O nome passou a representar vários grupos nativos da área que falavam um idioma similar, apesar de este não ser o nome pelo qual se tratavam. Eles habitavam uma costa acidentada cercada por montanhas. A área tinha abundante fauna marinha (baleias, leões marinhos, focas, halibutes, salmões e mariscos) e terrestre (cervos, alces e ursos). Eles sempre se mudavam para bases temporárias no verão ou em outras épocas para tirar proveito dos recursos alimentares sazonais.\n\nO cedro vermelho era um recurso fundamental devido à sua força e resistência a apodrecer. Era usado na construção de grandes canoas e casas de tábuas. As raízes e cascas do cedro eram usadas em artesanato, cordas, capachos e roupas. Tudo o que faziam era trabalho de arte, decorado com desenhos e representações de animais de suas histórias e seus mitos.\n\nEm 1785, europeus e americanos começaram a vir para a área para obter peles de lontras marinhas, que chegavam a ser vendidas a 4.000 libras. O comércio de peles mal durou 20 anos, pois a lontra marinha foi extinta na costa. Entretanto, novos colonizadores brancos chegavam em busca de outros recursos.</String>
    <!-- SEMINOLE KPM -->
    <String _locID="100018">O nome "seminola" deriva do equivalente em espanhol para "homens selvagens". Originalmente, faziam parte da tribo creek da Geórgia, mas migraram para a Flórida no século XVIII. Desejavam viver em um território ao qual a Espanha dava pouca atenção e tentavam sair do caminho de expansão das colônias britânicas. O norte da Flórida também era refúgio de escravos fugitivos que se aliavam aos seminolas. Os colonizadores britânicos e, mais tarde, os americanos, começaram a invadir a Flórida em busca de terra e de escravos fugitivos, especialmente depois que a Flórida tornou-se parte dos Estados Unidos, em 1819. Pequenas disputas ocorreram na primeira das três guerras com os Estados Unidos em 1817. Os seminolas foram oponentes muito resistentes, escondendo-se facilmente nos pântanos e preparando emboscadas cuidadosas.\n\nO futuro presidente Andrew Jackson liderou uma invasão à Flórida que finalmente derrotou a maior parte da tribo na primeira guerra. Tentativas de levar os seminolas para o Território Indígena (Oklahoma), na década de 1830, levaram à eclosão de uma segunda guerra. Ela provocou grande despesa e perda de militares dos Estados Unidos, mas terminou com o deslocamento da maioria dos seminolas para o oeste. Talvez 500 seminolas tenham ficado na Flórida, em uma reserva perto do lago Okeechobee. Estes poucos sobreviventes entraram em uma terceira guerra de basicamente ações de guerrilha, que durou de 1855 a 1858.\n\nOs seminolas da Flórida receberam algumas reservas perto do lago Okeechobee e de Everglades.</String>
    <!-- TUPI KPM -->
    <String _locID="100019">Quando os portugueses, os franceses e os holandeses ingressaram no interior do Brasil, encontraram numerosas tribos agressivas e dispostas a lutar, chamadas de tupis. Os tupis da costa viviam principalmente de agricultura, cultivando mandioca, inhame, tabaco, feijões, abóbora, pimentas e outros tipos de plantações em clareiras de florestas. Com o esgotamento dos solos, mudavam-se para novos locais, derrubavam as árvores e replantavam.\n\nNo século XVI, eles começaram a se envolver nas guerras entre os europeus que lutavam no Brasil, principalmente franceses e portugueses, sendo que ambos recrutavam os nativos como aliados. Muitos tupis foram forçados a trabalhar em plantações, mas comiam pouco e morriam de fome. Eles sofreram com as epidemias que atingiram suas comunidades e foram retirados à força de suas vilas para serem vendidos como escravos, muitas vezes por tribos inimigas. A invasão européia se espalhava conforme as árvores eram derrubadas e as plantações de cana-de-açúcar eram estabelecidas. Devastados pelas guerras recorrentes, doenças e escravidão, os tupis remanescentes se retiraram para a Amazônia e para terras do interior que os europeus não cobiçavam.</String>

  <!-- EVENTS, ERAS, EXPLORATIONS -->		
    <!-- COLONIAL REVOLUTIONS KPM -->
   <String _locID="100020">Os impérios europeus no Novo Mundo duraram, na maioria dos casos, somente um pouco mais de 300 anos. No começo do século XIX, a maioria das colônias européias havia derrubado os mestres do Mundo Antigo e se tornado nações independente. Tudo o que restou dos grandes impérios do Novo Mundo foram a colônia britânica no Canadá e algumas colônias insulares no mar do Caribe.\n\nA primeira revolução das treze colônias britânicas que formaram os Estados Unidos. Estes colonos estavam sendo trapaceados pelas determinações do Parlamento inglês sem uma representação americana. Sentiam-se de mãos atadas pelas proibições inglesas de expansão para os territórios indígenas do oeste e não gostavam das leis que davam vantagens a comerciantes e armadores ingleses às custas dos colonizadores. Quando a revolução eclodiu, os britânicos não foram capazes de vencer a guerra militarmente e declararam paz quando a França, a Espanha e a Holanda passaram para o lado dos colonos.\n\nA ocupação francesa da Espanha e de Portugal, no começo do século XIX, cortou os laços desses países com as colônias da América do Sul e desencadeou as guerras pela independência. O sucesso destas revoluções foi garantido quando os Estados Unidos declararam a Doutrina Monroe, proibindo qualquer potência de realizar futuras conquistas ou estabelecer colônias nas Américas e quando a Grã-Bretanha deixou claro que sua marinha também não permitiria tais ações.</String>
    <!-- NAPOLEONIC WARFARE KPM -->
    <String _locID="100021">O conflito armado da Era Napoleônica foi definido por vários parâmetros: o alcance efetivo de um mosquete de alma lisa (45 a 90 metros); o alcance efetivo de balas de canhão (900 metros); a velocidade da marcha dos homens e dos cavalos de carga; o moral, a disciplina e o treinamento dos homens que deviam ficar em forma ou marchar em colunas sob fogo e a habilidade dos comandantes para inspirar tropas e dispô-las de forma eficaz.\n\nO problema básico era como tomar uma posição mantida pelo inimigo, e a resposta básica era marchar até ela em uma densa coluna de infantaria que carregava mosquetes com baionetas encaixadas. Se a coluna tivesse o desejo e a força para marchar até o inimigo e continuar adiante, o defensor normalmente recuaria, concedendo a vitória. Os canhões atiravam bolas de ferro tanto nos defensores quanto nas colunas em marcha, tentando enfraquecer o moral antes do momento do contato. A infantaria disposta em linhas de defesa atirava rajadas nas colunas para matar oficiais e enfraquecer o moral dos agressores. Escaramuçadores dos dois lados tentavam fazer o mesmo. A cavalaria rondava nos bastidores para investir contra tropas desorganizadas e derrotá-las.\n\nEm quase toda a Era Napoleônica, a França foi melhor que seus oponentes. Seus canhões eram os mais bem servidos; sua infantaria tinha o melhor moral e a marcha mais rápida, e suas colunas raramente eram detidas; sua cavalaria era a mais audaciosa, e seus líderes eram os mais eficientes em manobras no campo de batalha. Entretanto, por volta de 1813, as outras potências européias tinham aprendido bastante, encontrado líderes competentes e obtido uma vantagem de efetivo, que se esgotava na França. Em 1815, em Waterloo, as linhas britânicas de infantaria de fogo intermitente detiveram as colunas massivas da França quando as colunas prussianas atingiram o flanco francês e, juntos, eles deram fim à Era Napoleônica.</String>
    <!-- OCEAN VOYAGES KPM -->
    <String _locID="100022">A descoberta do Novo Mundo foi possível devido a avanços na tecnologia de navegação e dos navios. Alguns dos avanços mais importantes foram a chegada da bússola da Ásia, o astrolábio, que permitia aos navegadores calcular a latitude, ou posição entre os dois pólos da Terra), o projeto de navios do tipo caravela e a vela latina, que permitiu a navegação quase contra o vento. Com estas tecnologias, os portugueses foram capazes de começar a se dirigir ao sul, ao longo da costa da África e ao redor dela, em direção às Índias. Colombo se apoiou nessas mesmas tecnologias para cruzar o Atlântico rumo ao Novo Mundo.\n\nAs viagens oceânicas naquela época eram muito perigosas. Embora a tecnologia naval tivesse feito grande avanço, os navios ainda eram pequenos e vulneráveis em mares revoltos. As provisões de comida salgada e seca eram limitadas e suscetíveis ao apodrecimento, assim como a água potável. Na época, não havia compreensão do que causava o escorbuto; qualquer viagem de vários meses ou mais arriscava a saúde ou a vida das tripulações. Marinheiros da época não tinham como calcular a longitude (distância entre o leste e o oeste ao redor da Terra) e, por centenas de anos, ainda confiariam em cálculos antigos.\n\nAs viagens de exploração eram sempre perigosas, pois seguiam por terras desconhecidas. Recifes e rochas escondidas podiam causar o naufrágio de um navio em uma costa desconhecida, sem chance de resgate. As crônicas da época são cheias de registros de navios perdidos e exploradores desaparecidos sem deixar rastro. Os exploradores da época eram homens intrépidos que enfrentavam muita dificuldade e muito perigo em sua busca por glória e riqueza.</String>
    <!-- PIRATES! KPM -->
    <String _locID="100023">Do fim do século XVI até o século XVIII, o mar do Caribe era um terreno de caça para piratas que atacavam primeiramente os navios espanhóis, mas posteriormente aqueles de todas as nações com colônias e postos avançados de comércio na área. Os grandes tesouros de ouro e prata e outras riquezas que a Espanha começou a enviar do Novo Mundo para a Europa logo chamaram a atenção destes piratas. Muitos deles eram oficialmente sancionados por nações em guerra com a Espanha, mas diante de uma era de lenta comunicação e da falta de um patrulhamento internacional eficaz, a linha entre a pirataria oficial e a criminosa era indefinida.\n\nAs tripulações de piratas eram formadas por todos os tipos de pessoas, mas a maioria delas era de homens do mar que desejavam obter riqueza e liberdade reais. Muitos eram escravos fugitivos ou servos sem rumo. As tripulações eram normalmente muito democráticas. O capitão era eleito por ela e podia ser removido a qualquer momento. Eles preferiam navios pequenos e rápidos, que pudessem lutar ou fugir de acordo com a ocasião. Preferiam o método de ataque que consistia em embarcar e realizar o combate corpo a corpo. Saqueavam navios de mercadores levemente armados, mas ocasionalmente atacavam uma cidade ou um navio de guerra, caso o risco valesse a pena. Normalmente não tinham qualquer tipo de disciplina, bebiam muito e sempre terminavam mortos no mar ou enforcados, depois de uma carreira curta, mas transgressora.\n\nNo auge, os piratas controlavam cidades insulares que eram paraísos para recrutar tripulações, vender mercadorias capturadas, consertar navios e gastar o que saqueavam. Várias nações faziam vista grossa à pirataria, desde que seus próprios navios não fossem atacados. Quando a colonização do Caribe tornou-se mais efetiva e a região se tornou economicamente mais importante, os piratas gradualmente desapareceram, após terem sido caçados por navios de guerra e suas bases terem sido tomadas.</String>
    <!-- THE FUR TRADE KPM -->
    <String _locID="100024">Apesar de a América do Norte ter sido muito ignorada pelos europeus por centenas de anos depois de sua descoberta, a área conhecida como Terra Nova era visitada regularmente por pescadores. Estes homens sempre comercializavam com nativos, e as peles que recebiam chamavam a atenção de um novo tipo de empreendedor, o comerciante de peles. Navios da França, da Espanha, da Inglaterra e da Holanda navegavam pela costa em busca de caçadores nativos dispostos a trocar peles por facas ou outras mercadorias. Os franceses tentaram monopolizar o comércio do norte, estabelecendo postos avançados ao longo do Rio São Lourenço para interceptar nativos que vinham do interior. Os holandeses estabeleceram postos avançados em Nova Amsterdã e em Albany, no Hudson, pelas mesmas razões. Uma pele de castor, que podia ser obtida por algumas ferramentas ou quinquilharias, podia ser vendida por grandes quantias na Europa.\n\nA demanda por peles criou grandes rivalidades entre os europeus e entre os nativos. Ocorriam guerras pelo controle das costas marítimas, enquanto as tribos nativas brigavam pela caça no solo e para serem os intermediários com os europeus. Como as populações de castores foram totalmente extintas perto das costas, os comerciantes e caçadores tiveram que avançar pelo continente. Os franceses estabeleceram feitorias ao longo dos Grandes Lagos e finalmente ao longo do rio Mississippi. O comércio de peles deslocou-se até os rios da costa do Pacífico, como o Missouri, e os russos também buscavam a pele de lontras marinhas.\n\nA procura por peles foi um fator crítico no início da exploração e da colonização da América do Norte, mas a indústria teve uma era de domínio limitado. Conforme as colônias se expandiram na América do Norte, as mudanças dos gostos dos europeus com relação a chapéus, a dificuldade crescente de obter peles e o aumento da demanda de outros recursos importantes (como terra para cultivo, madeira, minerais) reduziram o comércio de peles a uma fração de sua proeminência.</String>
    <!-- THE CALIFORNIA GOLD RUSH KPM -->
    <String _locID="100025">O ouro foi descoberto em 1848 no Moinho de Sutter, perto de Sacramento, na Califórnia. Longe de ser célebre, a descoberta provou ser um desastre para John Sutter, que estava mais interessado em cultivar sua terra. Assim que a notícia se espalhou, ondas de prospectores vorazes vieram por terra e por mar. Navios eram abandonados nos portos da Califórnia e as tripulações se uniam à multidão. Muitos dos que viajaram eram despreparados e alguns empreendedores enriqueceram ao vender artigos essenciais ao longo da trilha para o oeste ou em áreas de exploração de ouro.\n\nA maioria dos prospectores de ouro nunca enriqueceu, mal encontrando ouro suficiente para pagar seu sustento diário. Eles eram conhecidos como os "49ers". Quando os 49ers partiram, deixaram para trás uma Califórnia diferente. Companhias de mineração detinham e operavam a maioria das minas produtivas. São Francisco, que era uma pequena cidade portuária, tornou-se uma grande e próspera cidade. Os prospectores viajavam entre as cidades em progresso em suas buscas por ouro. A Corrida do Ouro da Califórnia foi seguida de descobertas similares de ouro no Novo México, no Colorado, em Nevada, em Yukon e no Alasca.</String>
    <!-- THE INDUSTRIAL REVOLUTION KPM -->
    <String _locID="100026">A segunda grande transformação econômica humana depois do desenvolvimento da agricultura foi a Revolução Industrial, que representou basicamente a conversão gradual da produção de artigos feitos artesanalmente na produção em massa executada por máquinas. A produção industrial exigia o agrupamento da mão-de-obra, a criação de máquinas para fazer o trabalho e a disponibilidade de fontes de energia para o funcionamento das máquinas. A união destes elementos e muitos outros fatores ocorreu primeiramente na Grã-Bretanha, no fim do século XVIII, e disseminou-se pelo resto da Europa, América do Norte e, finalmente, na maior parte do mundo.\n\nOs historiadores geralmente citam o desenvolvimento do motor a vapor como a faísca que acendeu a Revolução Industrial. Esta máquina simples, alimentada por carvão, podia ser colocada em qualquer lugar e comandar outras máquinas, especialmente máquinas de tecelagem. Muito rapidamente, o motor a vapor entrou nas indústrias e, depois, nos transportes, onde aumentou a velocidade e a eficiência de todos os meios de transporte (rodoviário, navios a vapor) e de comunicações.\n\nOs efeitos econômicos e sociais da industrialização foram enormes, incluindo o rápido crescimento da população devido ao aumento da eficiência na produção de alimentos; o capitalismo, pois as indústrias geravam lucros mas exigiam grande investimento; o conflito social entre os trabalhadores e os proprietários das indústrias; as mudanças políticas com o surgimento da democracia, do socialismo e do comunismo; os avanços científicos, como a eletricidade e os medicamentos; e a crescente letalidade da guerra, pois o recrutamento de exércitos em massa e armas tecnologicamente avançadas cobraram seu preço.</String>
    <!-- THE THIRTY YEARS WAR KPM -->
    <String _locID="100027">Parte das conseqüências da Reforma Protestante foi uma série de guerras que tentaram abolir o Protestantismo e restaurar a predominância da Igreja Católica. A mais perversa dessas guerras foi a Guerra dos Trinta Anos (1618-1648), lutada principalmente na Alemanha. Embora as questões religiosas fossem a causa direta do conflito, ele envolvia um combate político mais amplo, no qual a França e a Suécia buscavam reduzir a força da dinastia dos Habsburgo, que dominava a Áustria. A maioria da Europa se envolveu, e a Áustria foi forçada à paz, enquanto a França e seus aliados ameaçaram tomar Praga, Munique e Viena.\n\nEstimativas modernas são de que a população da Alemanha tenha diminuído em 20% durante a Guerra dos Trinta Anos, e que em algumas regiões o declínio tenha sido de 50%. Os efeitos da guerra a longo prazo foram o estabelecimento da Suíça e da República da Holanda, a emergência da França como potência territorial na Europa e o contínuo fracionamento da Alemanha, que demorou bastante para se unificar em um Estado.</String>
		
  <!-- PERSONALITIES -->		
    <!-- QUEEN ELIZABETH KPM -->
    <String _locID="100028">Elizabeth I nasceu em 1533 e foi a última governante da famosa dinastia Tudor. Grande parte de sua infância foi vivida longe de seu genioso pai, Henrique VIII, que mandou executar sua mãe por falsas acusações de bruxaria e traição. Henrique VIII teve muitas esposas e mandou executar várias delas, até que sua última mulher, Catherine Parr, o convenceu a se reconciliar com as filhas.\n\n O reinado de Elizabeth foi marcado por grandes conquistas na escrita, na navegação e na filosofia, por indivíduos como William Shakespeare e Francis Bacon. A própria Elizabeth era uma talentosa poetisa e que era uma grande patrona das artes.\n\nDurante seu reinado, havia muita inquietação religiosa na Bretanha e sua liderança foi fundamental para evitar uma guerra civil. Apesar da ameaça de invasão da Espanha, a Bretanha permaneceu segura durante o reinado de Elizabeth. Ao contrário de seu notório pai, Elizabeth nunca se casou nem teve filhos; ela morreu em 1603.\n\nNo Age of Empires III: Elizabeth é aristocrática e distante. Você verá que é uma aliada confiável, que compreende a importância de uma economia forte. Sob sua orientação, a marinha inglesa foi inigualável. Elizabeth desconfia profundamente dos franceses, mas tem uma afeição pelos holandeses.</String>
    <!-- MAURICE OF ORANGE KPM -->
    <String _locID="100029">Maurício de Orange, também conhecido como Maurício de Nassau, nasceu em 1567. Ele se tornou o príncipe de Orange em 1618.\n\nDurante o reinado de Maurício, a Holanda lutava para se tornar independente da Espanha. Até Maurício assumir o controle, a revolta contra os espanhóis era desorganizada. Ele organizou as tropas e venceu várias lutas importantes, que levaram a uma trégua de 12 anos, terminada em 1621. Suas tentativas de negociar com a Espanha depois da trégua não foram bem-sucedidas.\n\nMaurício nunca se casou e foi sucedido por seu irmão. Teve uma vida extravagante e foi grande admirador de cavalos, referindo-se a eles como seus "cortesãos favoritos". Não se sabe se isso era uma crítica a seus cortesãos ou se era uma apreço elevado pelos animais.\n\nNo Age of Empires III: Maurício é nobre em comportamento, refinado e confiável. Depois das dificuldades com a Espanha durante seu reinado, ele pode estar hesitante em ajudá-los.</String>
    <!-- NAPOLEON BONAPARTE KPM -->
    <String _locID="100030">Napoleão nasceu em 1769 em uma bem-sucedida família corsa. Seu idioma natal era o italiano, e um sotaque característico enfeitou seu francês. Ao contrário dos rumores populares, Napoleão não era baixo para os padrões da época. Na realidade, com um metro e setenta centímetros, ele era ligeiramente mais alto que a maioria dos homens de sua época.\n\nNapoleão nem sempre foi bom aluno, mas tinha uma enorme capacidade de decorar e compreender informações militares. Ele fazia bom uso de sua memória e se tornou um dos mais brilhantes estrategistas militares de todos os tempos; em um determinado momento, controlou quase toda a Europa Central e Ocidental.\n\nApesar do brilhantismo militar, Napoleão é também muito conhecido por seus incomensuráveis erros militares. Em Waterloo, ele cometeu vários erros táticos, incluindo movimentar-se sem avisar os aliados, que levaram à sua derrota final.\n\nNo Age of Empires III: você pode esperar ver a natureza ambiciosa de Napoleão refletida na forma como ele joga. É um grande estrategista militar que prefere jogar ofensivamente, ao invés de defensivamente. Napoleão não é amistoso com os ingleses e pode hesitar em cooperar com eles. Gosta de estar no controle e não aprecia receber instruções de outras pessoas.</String>
    <!-- FREDERICK THE GREAT KPM -->
    <String _locID="100031">Frederico, o Grande, nasceu em 1712. Era conhecido como amante da música, das artes e da literatura francesa. Infelizmente para Frederico, seu pai não compartilhava deste amor às artes. O rei tentava moldar Frederico à sua imagem, um grande líder militar. Quando Frederico se rebelou contra esta educação, foi considerado traidor, preso, ameaçado de execução e forçado a observar a decapitação de seu amigo Hans Hermann von Katte.\n\nO pai de Frederico não foi totalmente malsucedido com o filho. Apesar de Frederico nunca ter desistido do amor pelas artes, ele se tornou um grande líder militar que levou as forças da Prússia ao êxito em três guerras.\n\n Era um grande estrategista, com aptidão para impedir que as forças da oposição se unissem contra ele.\n\nEnquanto perseguia seus interesses nas questões da escrita e da guerra, Frederico também fez com que a Prússia se tornasse uma potência econômica. Com tamanho sucesso dentro e fora do campo de batalha, não era de se estranhar que Frederico tenha sido apelidado de "o Grande".\n\nNo Age of Empires III: Frederico é tão confiável e carismático quanto era em vida. Ele prefere forças pequenas a exércitos grandes, e gosta de pegar o inimigo desprevenido.</String>
    <!-- SULEIMAN THE MAGNIFICENT KPM -->
    <String _locID="100032">Solimão I nasceu em 1494. Ele governou durante o auge do Império Otomano e seu reinado durou 46 notáveis anos.\n\nSolimão era um poeta perfeito e até mesmo um ourives. Ele é conhecido por suas proezas militares. Foi o conquistador que expandiu enormemente o Império Otomano até que ele se tornasse o mais importante do mundo, política e militarmente. Uma das suas poucas derrotas aconteceu nas mãos dos Cavaleiros de São João, durante o Cerco de Malta. \n\n"Solimão, o Magnífico", é o nome europeu de Solimão, refletindo a reverência às suas conquistas militares. Os otomanos o chamavam de Solimão, o Legislador, pois teve papel principal na reestruturação da justiça otomana. Solimão ficou conhecido por valorizar a justiça.\n\nNo Age of Empires III: Solimão é orgulhoso, decidido e independente. Ama artilharia e exércitos grandes. Quando ataca, ele gosta de levar todos os recursos para a batalha: não deixa nada como reserva.</String>
    <!-- PRINCE HENRY THE NAVIGATOR KPM -->
    <String _locID="100033">Henrique, o Navegador, ou Infante Dom Henrique, como era conhecido em seu país natal, Portugal, nasceu em 1394 e morreu em 1460. Ele era príncipe de Portugal, mas talvez seu mais importante título tenha sido o de governador da Ordem de Cristo, que foi sucessora dos Cavaleiros Templários. A Ordem de Cristo controlava vastos recursos, que ajudavam a financiar a real paixão do príncipe Henrique: as expedições.\n\nO príncipe Henrique tem o justo crédito de ter inspirado o senso de aventura que levou à era européia de exploração e descoberta. Henrique cercava-se de cartógrafos e navegadores experientes. Além disso, ele auxiliava no desenvolvimento de um novo tipo de navio, a caravela. Sem ela, Colombo teria enfrentado problemas para velejar até as Américas.\n\nNo Age of Empires III: Henrique costuma ser agradável, calmo e previdente. É a favor da expansão econômica sobre a força militar e compreende o valor do comércio. Henrique é um aliado generoso e cooperador.</String>
    <!-- IVAN THE TERRIBLE KPM -->
    <String _locID="100034">Ivan IV nasceu em 1530 e foi o primeiro líder da Rússia a receber o título de czar. Apesar dos atos às vezes sangrentos de Ivan, o título "Terrível" de seu nome não reflete o significado de maldade, mas de "formidável".\n\n E isso era verdade! Ele era extremamente rico e criou leis que escravizavam a classe de camponeses da Rússia. Era conhecido por atos de crueldade, como a matança de cerca de 40 mil habitantes civis de Novgorod e pela morte acidental de seu próprio filho durante uma discussão.\n\nDevido aos excessos destes atos, algumas realizações de Ivan eram minimizadas. No começo de seu reinado, ele era conhecido como um líder reformador, que criou um exército permanente e revisou as leis. Foi apenas depois da morte de sua esposa que Ivan tornou-se progressivamente menos equilibrado e mais rude.\n\nNo Age of Empires III: Ivan está em seus últimos anos. Você pode esperar que ele seja sinistro, sarcástico e ameaçador. Ivan adora grandes exércitos, mesmo à custa do avanço da tecnologia. É particularmente fã das unidades de infantaria.</String>
    <!-- QUEEN ISABELLA KPM -->
    <String _locID="100035">Isabel nasceu em 1451 e morreu em 1504. Ela veio de uma longa linhagem da realeza européia, incluindo Henrique IV, da Inglaterra. Ela e seu marido, Ferdinando de Aragão, são mais conhecidos por serem os patronos da viagem de Cristóvão Colombo ao Novo Mundo.\n\nDepois da descoberta de Colombo, Isabel se interessou bastante pelo bem-estar dos índios americanos. Ela ordenou que todos os que fossem levados à Espanha fossem enviados de volta para suas terras e determinou em seu testamento que os índios americanos fossem bem tratados nas terras mantidas pela Espanha. Infelizmente, os desejos em seu testamento nem sempre foram honrados.\n Seu legado tem um lado negro: ela estabeleceu a Inquisição espanhola e foi responsável por expulsar os judeus da Espanha, em 1492.\n\nNo Age of Empires III: você verá que Isabel será uma oponente ou aliada quase sempre encantadora. É espirituosa e tem senso de aventura.</String><!-- MILITARY-->

<!-- *** MILITARY*** -->
  <!-- ARTILLERY-->
    <!-- ABUS GUN GAME INFO KPM -->
    <String _locID="100036">O canhão Abus é uma peça de artilharia exclusiva dos otomanos com alcance, dano e ataque decentes. Os canhões Abus estão disponíveis para os otomanos na Era Colonial e, junto com os granadeiros, são a artilharia disponível mais antiga. Os canhões Abus são carregados por soldados e parecem ser uma unidade de infantaria, mas, na realidade, são peças de artilharia.</String>
		<!-- ABUS GUN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100037">O canhão Abus é uma peça de artilharia de cano curto que atirava munições do tamanho de um punho. A artilharia otomana não parecia se conformar com nenhum padrão conhecido, e suas peças de artilharia variavam amplamente de bombardas de grande cerco a pequenos canhões Abus, leves o bastante para os soldados carregarem durante o deslocamento, em vez de ficarem fixos em plataformas de artilharia de guarda. Os canhões Abus eram muito parecidos com os falconetes, mas eram considerados obuses devido à baixa velocidade de seus projéteis.</String>
		<!-- CULVERIN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100038">A colubrina é uma peça de artilharia de longo alcance, que causa bastante dano e tem alta precisão, mas com área limitada de efeito do dano. A colubrina supera o alcance da maioria das unidades do jogo e é uma boa alternativa para ser usada contra outra artilharia.</String>
		<!-- CULVERIN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100039">Ela tem este nome devido à palavra em latim para serpente (colubra), usada para descrever as características alças em curva da arma. Era um canhão longo e pesado e podia atirar a longas distâncias. Uma hábil equipe de atiradores podia usar a grande precisão e o amplo alcance da colubrina para atingir edificações ou defesas específicas do inimigo.</String>
		<!-- FALCONET GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100040">O falconete é uma peça de artilharia antiga. Como a maioria das peças de artilharia, ele tem longo alcance e causa muito dano, atingindo inclusive unidades vizinhas e edificações com área de dano eficaz. É treinado na fundição de artilharia ou pode ser levado da metrópole. Como todas as peças de artilharia, o falconete é caro e atinge várias células populacionais.\n\nOs falconetes são as primeiras peças de artilharia verdadeiras que podem ser vistas na maioria dos jogos. Os granadeiros foram disponibilizados mais cedo, mas freqüentemente são ofuscados pelos falconetes, mais poderosos e de maior alcance. Somente os otomanos ou os portugueses tiraram proveito da artilharia antes dos demais.</String>
		<!-- FALCONET HISTORY KPM -->
		<String _locID="100041">Os falconetes eram parte da artilharia leve. Pesavam cerca de 130 quilos, tinham um cano de um metro e oitenta centímetros e usavam cerca de meio quilo de pólvora para disparar um tiro com munição de meio quilo. Ainda assim, a pequena quantidade de pólvora (em relação a peças de artilharia maiores) era o bastante para fazer com que um falconete bem preparado propiciasse um tiro que atingisse até 9 metros de distância.</String>
		<!-- GREAT BOMBARD GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100042">A grã bombarda é uma peça exclusiva da artilharia otomana; apresentava poderoso ataque, grande alcance e muitos danos. Ele ocupa muitas células populacionais -- e com um bom motivo. A grã bombarda pode reduzir construções a pó em apenas algumas rajadas. Assim como o canhão pesado, a bombarda pode ser produzida na fábrica ou enviada da metrópole.</String>
		<!-- GREAT BOMBARD HISTORY KPM -->
		<String _locID="100043">As grãs bombardas eram um conjunto de canhões medievais fundidos em bronze ou ferro que atiravam projéteis de pedra de centenas de quilos. O maior deles era um canhão chamado "Basilica", que triturou os muros de Constantinopla. Ele tinha mais de sete metros, usava centenas de quilos de pólvora e, com um projétil que pesava mais de 500 quilos, levava horas para ser carregado. A bombarda era tão grande que tinha que ser construída em duas peças que se uniam, presumidamente para permitir seu deslocamento. Isso significava que eram necessários apenas 60 bois e centenas de homens em mais de 40 dias para transportar a bombarda pelos 190 quilômetros entre Adrianópolis e Constantinopla, em uma dolorosa velocidade de 3,2 quilômetros por dia!</String>
		<!-- GRENADIER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100044">Granadeiros são uma antiga unidade de artilharia de ataque a curta distância que opera como infantaria. Eles são a primeira unidade disponível a causar muitos danos às edificações. Eles também são bons em contra-infantaria e eles próprios são resistentes à artilharia, mas vulneráveis à cavalaria. Ele são um pouco mais rápidos do que a artilharia propriamente dita, porém mais lentos do que a infantaria regular.</String>
		<!-- GRENADIER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100045">Os granadeiros começaram como uma unidade de infantaria de cerco que arremessava granadas (esferas de ferro recheadas de pólvora) em seus alvos. Os granadeiros precisavam ser homens altos e fortes, para poderem lançar as granadas em seus alvos ou, pelo menos, longe o suficiente para que a explosão não atingisse suas próprias tropas. Ao longo do tempo, a tática e a tecnologia mudou e os granadeiros evoluíram para regimentos de infantaria de elite, extremamente treinados e experientes.\n \nOs granadeiros usavam fraques arrematados com galões, insígnias e ornamentos. O granadeiro clássico usava um chapéu alto e cilíndrico ornado ou recoberto com pele de urso. Esse chapéu tinha pouca ou nenhuma aba, para não interferir nos lançamentos, e assim se manteve mesmo depois de os granadeiros passarem a lutar como infantaria convencional.</String>
		<!-- HEAVY CANNON GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100046">O canhão pesado é uma peça de artilharia de ataque à longa distância que causa danos em uma grande área. Ele é tão lento quanto outros canhões e vulnerável quando as unidades conseguem se aproximar o suficiente para atacá-lo.\n\nO canhão pesado está disponível somente na fábrica ou na metrópole. Ele não pode ser treinado de maneira convencional como outros militares. Os britânicos e os otomanos não têm o canhão pesado, mas, por outro lado, têm peças de artilharia exclusivas.</String>
		<!-- HEAVY CANNON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100047">A logística de movimentação, manutenção, posicionamento, mira e disparo da artilharia exigia uma equipe altamente treinada e disciplinada, com um comandante habilidoso. Além dos homens e das peças de artilharia sob seu comando, um oficial de artilharia tinha que cuidar dos cavalos usados para puxar as peças que, às vezes, eram até seis canhões pesados. Quando um dos lados de uma batalha conseguia posicionar centenas de peças de artilharia, somente a logística do posicionamento era fenomenal. "Canhão pesado" é um termo relativo, mas, em geral, o canhão considerado pesado era usado como posição permanente para defender fortes e locais estratégicos.</String>
		<!-- MORTAR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100048">O morteiro é uma peça de artilharia especializada, usada para danificar edificações ou navios. Como a maioria das peças de artilharia, ele tem um bom alcance e alto ataque, embora cause poucos danos às unidades. É treinado na fundição de artilharia ou pode ser levado da metrópole. Como toda artilharia, ele é caro e ocupa diversas células populacionais.\n\nOs morteiros são o que os jogadores usam para tomar uma cidade. Os morteiros geralmente se posicionam atrás de uma linha de artilharia genérica. Como não são eficientes contra unidades, é ainda mais importante protegê-los contra unidades que se aproximam.</String>
		<!-- MORTAR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100049">Um morteiro é uma peça de artilharia com cano curto e grande calibre que dispara projéteis maciços em um grande arco. O nome "morteiro" provavelmente se refere à sua semelhança com o morteiro de um moedor usado para triturar diversos elementos. O grande arco do disparo de um morteiro atinge posições e edificações protegidas por terrenos ou muralhas ou outras defesas permanentes. O projétil disparado por um morteiro era recheado de pólvora e equipado com um pavio que era aceso imediatamente antes do disparo do morteiro. A equipe de artilharia tinha que calcular cuidadosamente o comprimento do pavio para que o projétil explodisse no momento certo (geralmente, no impacto). Isso tornava os morteiros muito melhores para ataques contra edificações e fortificações do que contra grupos fluidos de tropas móveis.</String>
		<!-- ORGAN GUN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100050">O canhão órgão é uma peça de artilharia portuguesa destinada a danificar unidades. Ele tem menos alcance do que a maioria das peças de artilharia, mas é devastador contra soldados, especialmente a infantaria. Ele é treinado na fundição de artilharia na Era das Fortalezas ou pode ser enviado da metrópole. Como todas as peças de artilharia, ele é caro e ocupa vários espaços populacionais.\n\nOs canhões órgãos são usados pelo jogador português para despedaçar unidades inimigas. Devido a seu alcance limitado e a poucos pontos de vida, é importante protegê-los contra unidades que se aproximam.</String>
		<!-- ORGAN GUN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100051">Também chamado de ribauldequin, esse canhão renascentista tem vários canos alinhados lado a lado. Seus projéteis de pequeno calibre (para a artilharia) eram disparados ao mesmo tempo, criando uma onda de chumbo aterrorizante que podia destroçar soldados montados e terrestres.</String>
		<!-- ROCKET GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100052">O foguete é uma peça de artilharia exclusiva dos britânicos, com longo alcance e poder de destruição. Ele é produzido na fábrica ou pode ser levado da metrópole. Como todas as peças de artilharia, ele é caro e ocupa diversos espaços populacionais.</String>
		<!-- ROCKET HISTORY KPM -->
		<String _locID="100053">Os primeiros foguetes usados em guerras foram desenvolvidos pelos chineses e indianos. O princípio não é diferente do de um foguete de garrafa, em que o propelente explosivo (pólvora) lança um míssil (o foguete), que é estabilizado por uma vareta que se estende além do corpo do foguete. Foi William Congreve, um oficial britânico, quem desenvolveu seu uso em guerras na Era Napoleônica. Seus foguetes eram tubos tampados com cones e preenchidos com pólvora e estilhaços ou disparados de armações que consistiam em uma escada com suportes para o corpo do foguete e a armação. Esses artefatos precisavam ser altos pois a vareta de um foguete grande podia ter até 5 metros! Os "rastros vermelhos de foguetes" mencionados no hino nacional dos EUA referem-se ao foguetes usados pela marinha britânica durante seu assalto ao Forte McHenry em 1814.</String>

	<!-- CAVALRY -->
		<!-- CAVALRY ARCHER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100054">Os arqueiros de cavalaria são uma unidade rápida e de ataque à distância. São eficientes para atacar e afugentar a cavalaria inimiga. Seu alcance é curto e eles são vulneráveis a unidades de maior alcance.\n\nSomente os otomanos e os russos usam arqueiros de cavalaria. Eles têm menos pontos de vida e um ataque menor do que os dragões, mas são mais baratos e custam menos em termos de espaço populacional.</String>
		<!-- CAVALRY ARCHER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100055">Os arqueiros de cavalaria nômades vagavam com seus rebanhos no leste e sul da Rússia. Eles atacaram, exploraram e conquistaram o que mais tarde se tornaria a Rússia e a Europa Oriental. Os europeus chamavam esses cavaleiros ferozes de tártaros, embora os tártaros fossem somente um agrupamento de diversas tribos e pessoas nômades. Suas tendas coloridas lhes renderam um nome mais poético: a "Horda Dourada". A Horda Dourada, unida sob o comando de Tokhtamysh, saqueou Moscou, mas logo foi arruinada por uma guerra civil que dividiu a Horda em diversos canatos. A nova nação russa do czar Ivan, o Terrível, se aliou a alguns dos grupos resultantes, enquanto o Império Otomano, sob Mehmed II, aliou-se a outros.\n\nOs arqueiros de cavalaria usavam roupas leves – calças largas, vestes, casacos longos e chapéus peludos. O azul e o vermelho eram cores populares, assim como brocados que decoravam vestimentas. Os soldados carregavam diversas armas, principalmente arcos, mas também espadas, lanças e, posteriormente, armas de fogo. Embora os tártaros sejam conhecidos como uma cavalaria, eles também eram uma infantaria competente.</String>
		<!-- COSSACK GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100056">Os cossacos são uma unidade de cavalaria russa exclusiva com boa velocidade e pontos de vida consideráveis, mas sem alcance. Um cossaco causa todos os seus danos em combate corpo a corpo. Eles são semelhantes, porém mais fracos do que os hussardos de outras nações, e são uma unidade de cavalaria sólida, boa em ataques, assaltos à artilharia e fuga de uma batalha perdida.\n\nAo treinar cossacos, é uma boa idéia treinar uma unidade complementar, preferencialmente com alcance, que possa enfraquecer as unidades inimigas antes que os cossacos se aproximem.</String>
		<!-- COSSACK HISTORY KPM -->
		<String _locID="100057">Os cossacos fugiram de uma vida de pobreza e servidão em Moscou para se estabelecerem como homens livres nas fronteiras da Rússia imperial, onde se tornaram cavaleiros legendários e temidos. Todos os homens cavalgavam e lutavam; os cossacos não tinham um exército: eles eram um exército. O governo russo compreendeu o valor de ter esses guerreiros independentes e territorialistas como um escudo contra invasões e estabeleceu uma aliança com eles, dando aos cossacos terras e propriedades.\n\nOs cossacos usavam capas de pele, casacos longos, calças largas e botas altas. Eles carregavam lanças, sabres, piques curtos e mosquetes.</String>
		<!-- CUIRASSIER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100058">Os cuirassiers são uma unidade de cavalaria francesa exclusiva sem alcance, mas com um ataque maciço que inclui danos à área e altos pontos de vida. Os cuirassiers são a cavalaria mais pesada no jogo e ocupam grande espaço populacional, além de serem bastante caros. Como cavalaria, eles são relativamente lentos, mas ainda assim mais rápidos do que a infantaria e têm mais poder em cada unidade.\n\nO treinamento dos cuirassiers é caro e sua perda é dolorosa. É uma boa idéia agrupar cuirassiers com uma unidade como os escaramuçadores, que são eficientes contra infantaria e podem ameaçar até o mais poderoso cuirassier.</String>
		<!-- CUIRASSIER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100059">Diversas nações usavam essas unidades de cavalaria pesada em diversos números e armamentos. Os primeiros cuirassiers pareciam cavaleiros medievais, mas por fim usavam somente um peitoral e uma proteção para as costas como armadura. Com o tempo, os cuirassiers evoluíram para outras cavalarias, como hussardos, dragões e lanceiros. O peitoral, ou couraça (cuirass), motivou o nome desses soldados montados. Napoleão apreciava os cuirassiers e tinha dezenas de regimentos. Eles eram usados para romper as filas de soldados inimigos, cortando e apunhalando pelo caminho através da infantaria e da cavalaria menos armada e blindada.\n\nCavalos e cavaleiros tinham de ser grandes para carregarem o peso da famosa armadura, o que deu a esses homens grandes e suas montarias imponentes o apelido de "irmãos mais velhos". Eles carregavam espadas retas destruidoras e pistolas primitivas cujo alcance e taxa de disparo era tão ruins que não faziam a menor diferença para os cuirassiers.</String>
		<!-- DRAGOON GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100060">Os dragões são uma unidade rápida e de ataque à distância. São eficientes para atacar e afugentar a cavalaria inimiga. Seu alcance é curto e ele são vulneráveis a soldados de longo alcance.\n\nOs dragões têm uma boa dose de tudo o que torna uma unidade eficiente: velocidade, algum alcance e pontos de vida. Obviamente, eles custam mais espaço populacional do que a infantaria, mas a infantaria não consegue sobrepujá-los.</String>
		<!-- DRAGOON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100061">Os dragões eram uma infantaria montada muito flexível, que usava cavalos para se deslocar rapidamente e que geralmente apeava para lutar a pé com carabinas, pistolas e sabres. Durante o século XVIII na Europa, os líderes militares mantinham dezenas de regimentos de dragões, posicionando-os em uma função fixa como cavalaria média. Nas Américas, os dragões eram usados como cavalaria e infantaria. Eles exploravam, atacavam acampamentos, encobriam exércitos e protegiam a retaguarda para retiradas.\n\nOs dragões usavam capacetes altos, geralmente com plumas, e carregavam diversas armas. As carabinas usadas, chamadas "dragões" davam-lhes o nome. Essa arma de cano curto e alma lisa tinha menor alcance e poder do que um rifle comum e exigia que os dragões fossem acompanhados de soldados de infantaria ou dragões desmontados armados com armas de alcance mais longo.</String>
		<!-- HUSSAR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100062">Os hussardos são uma unidade de cavalaria leve com boa velocidade e ataque, mas sem alcance. Isso significa que os hussardos são vulneráveis a unidades até que possam se aproximar delas. Como uma das unidades mais rápidas do jogo, isso acontece em pouco tempo.\n\nOs hussardos, para as civilizações que os possuem, são uma boa base para um exército voltado para cavalarias. Eles são bons para atacar artilharia, fazer frente a outras cavalarias e fugir da batalha quando aparecem unidades com altos pontos de vida e bom ataque, como os piqueiros.</String>
		<!-- HUSSAR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100063">Lasalle, o comandante de cavalaria mais brilhante e competente de Napoleão, declarava enfaticamente que qualquer hussardo que vivesse até os 30 anos era "um patife". Os hussardos eram conhecidos por suas exibições desafiadoras e extravagantes dentro e fora de combate. Ele podiam ser teimosos e desordeiros, embora alguns, como os hussardos Totenkopf da Prússia, fossem bastante sérios. Os hussardos eram acostumados a explorar, reunir dados de inteligência, enfrentar seus inimigos e realizar manobras de defesa e proteção. Eles eram cavaleiros excelentes e ousados.\n\nOs hussardos prussianos, que serviram sob o comando de Wellington em Waterloo, usavam uniformes quase totalmente negros, com um grande crânio e ossos cruzados na frente de seus chapéus cilíndricos, altos e de aba curta. Os hussardos eram geralmente armados com sabre de cavalaria curvos e, às vezes, mosquetes e pistolas.</String>
		<!-- LANCER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100064">Os lanceiros são uma unidade de cavalaria exclusiva dos espanhóis, com bom ataque, boa resistência e bons pontos de vida, mas sem alcance. Como a maioria das unidades de combate corpo a corpo, isso significa que os lanceiros são vulneráveis a ataques à distância até que possam se aproximar o suficiente de seus alvos para atacar.\n\nOs lanceiros são muito bons contra a infantaria, ao contrário da maioria da cavalaria, que geralmente foge da infantaria. Eles ainda sofrerão danos ao se aproximarem de unidades inimigas de ataque à distância, mas se essas unidades forem infantaria, é melhor haver muitas delas.</String>
		<!-- LANCER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100065">Os lanceiros eram provavelmente a única cavalaria que as fileiras de mosqueteiros com baionetas não conseguiam derrubar. Suas lanças ofereciam melhor alcance do que as baionetas, embora já fossem uma arma arcaica. Embora nunca tenham desaparecido completamente dos campos de batalha, os poloneses são responsáveis pela ascensão dos lanceiros no século XIX.\n\nAs lanças eram bastões de madeira que variavam de 3 a 5 metros de comprimento. Eles carregavam bandeirolas logo abaixo das pontas de metal. Alguns cossacos portavam lanças, e vários regimentos de dragões eram armados com lanças e carabinas.</String>
		<!-- OPRICHNIK GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100066">Os oprichniks são uma unidade de cavalaria de combate corpo a corpo exclusiva dos russos, sem boa velocidade, bons pontos de vida e ataque, especialmente contra coletores e edificações.\n\nOs oprichniks realmente brilham quando meia dúzia deles são enviados em ataques de assalto para prejudicar colonizadores inimigos ou destruir casas novas e edificações de recursos. Devido à sua mobilidade, os oprichniks também podem ser uma boa alternativa à artilharia ou complementá-la.</String>
		<!-- ORPICHNIK HISTORY KPM -->
		<String _locID="100067">Os oprichniks eram a polícia e os soldados da Oprichnina, um domínio real criado por Ivan, o Terrível. O czar Ivan usava seus oprichniks para esmagar qualquer oposição hereditária a seu poder. Esses soldados cumpriam o desejo de seu czar com lealdade inabalável e eram matadores brutais e ferozes.\n\nOs objetivos do czar não eram exatamente originais, mas Ivan, o Terrível, e seus oprichniks operavam em escala sem precedentes. Um ataque à cidade de Novgorod ceifou as vidas de pelo menos 3.000 pessoas. Eles praticaram uma carnificina ao longo de uma semana. Alguns relatos elevam o número de mortes a 60.000 pessoas.\n\nOs oprichniks tinham uma aparência feroz, usavam uniformes totalmente negros e cavalgavam animais igualmente negros. O brasão dos oprichniks continha um cão, que simbolizava sua lealdade e tenacidade em lutar pelo czar, e uma vassoura, que representava a varredura dos inimigos do czar.</String>
		<!-- RUYTER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100068">Os ruyters são uma unidade de cavalaria exclusiva dos holandeses, com curto alcance e bons pontos de vida e ataque. Eles custam somente uma célula populacional, portanto são de bom valor pela velocidade que têm como cavalaria.\n\nComo unidades de cavalaria de ataque à distância, os ruyters são bons em perseguir e crivar de balas a cavalaria inimiga antes de se retirarem do combate corpo a corpo, que não é seu ponto forte.</String>
		<!-- RUYTER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100069">Os ruyters eram uma cavalaria leve que usava pistolas como principal arma. Esses soldados eram conhecidos como "ginetes" e geralmente carregavam diversas pistolas – mesmo tendo ajudantes e servos cuja tarefa era carregar pistolas extras – pois não teriam tempo de recarregar as armas quando em ataque. Os disparos de pistolas a curta distância eram geralmente mortais, mas mesmo aqueles não imediatamente letais costumavam matar com infecções e doenças, devido ao estado da medicina naquele tempo. Os ruyters eram capazes de disparar suas armas relativamente pequenas durante sua movimentação e essa mobilidade os tornava combatentes ferrenhos.\n\nOs ruyters usavam armaduras leves e portavam diversos conjuntos de pistolas. Eles eram conhecidos por portar sabres e machados como armas auxiliares para uso quando suas pistolas eram descarregadas.</String>
		<!-- SPAHI GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100070">Os spahis são uma unidade de cavalaria exclusiva dos otomanos, com boa velocidade, excelentes pontos de vida e nenhum alcance. Como eles causam danos em combate corpo a corpo, os spahis contam com sua velocidade e seus pontos de vida para se aproximar o suficiente para atacar.\n\nOs spahis só podem ser enviados da metrópole, e você só pode ter um número limitado deles ao mesmo tempo.</String>
		<!-- SPAHI HISTORY KPM -->
		<String _locID="100071">Os spahis eram uma cavalaria para duas nações distintas. Seu nome derivava de uma palavra persa para soldado, "sipahi". Eles eram a cavalaria de elite do exército otomano, realizando muitas das mesmas tarefas que os janízaros, só que montados. Havia mais spahis do que qualquer outra cavalaria no exército otomano. Eles eram também cavaleiros argelinos que lutaram para os franceses na África. Esses cavaleiros se revoltaram quando os franceses quiseram que eles deixassem a África para ajudar a França nas guerras franco-prussianas.\n\nComo soldados montados, eles usavam calças largas e botas de cavalgada. Usavam casacos longos e pesados, virados ao avesso para mostrar o forro, drapejados dos ombros à panturrilha e cobriam suas cabeças com turbantes. Armados principalmente com espadas, eles também carregavam armas de fogo e lanças.</String>
		<!-- UHLAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100072">Os ulanos são uma unidade de cavalaria exclusiva dos alemães com boa velocidade que sacrificam muitos pontos de vida por um bom ataque, mas que não têm alcance. Como a maioria das cavalarias de combate corpo a corpo, eles contam com sua velocidade para se aproximar das unidades inimigas ou para fugir de batalhas que não desejam lutar.\n\nOs ulanos chegam com cada provisão da metrópole além da Primeira Era, por isso espere que um jogador alemão tenha pelo menos algumas unidades militares logo no início para defender suas colônias ou afugentar inimigos.</String>
		<!-- UHLAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100073">Os ulanos originaram-se da cavalaria leve polonesa, usada pelos prussianos, e dos tártaros que se assentaram na Lituânia após sua derrota por Tamerlano. Esses tártaros eram, como seus antepassados, uma cavalaria montada de elite. No século XIX, cavalarias prussianas da Polônia eram chamadas de ulanos e, não muito tempo depois, cavalarias leves em geral eram chamadas de ulanos.\n\nOs ulanos usavam um característico chapéu alto, de quatro lados, o czapka, às vezes ornado com plumas, e um casaco chamado ulanka. Eles eram armados com lanças, sabres e, posteriormente, pistolas.</String>
		<!-- WAR WAGON GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100074">As carroças de guerra são uma unidade de cavalaria exclusiva dos alemães com grandes pontos de vida, bom ataque à distância e boa velocidade. Há poucos motivos para não criá-los se você tiver recursos.\n\nUma carroça de guerra se sobressai na luta contra cavalarias, pois tem pontos de vida suficientes para suportar ataques corpo a corpo, velocidade suficiente para alcançar, ou pelo menos perseguir, a cavalaria em fuga e um ataque suficiente para danificar quando estão no alcance.</String>
		<!-- WAR WAGON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100075">Esses carros fortificados eram usados com grande eficiência pelos exércitos de infantaria dos hussitas, seguidores do reformador religioso tcheco Jan Hus, que foi excomungado e queimado na fogueira no início do século XV. Jan Zizka liderou as forças hussitas contra os exércitos de Segismundo, imperador do Império Sacro-romano. Seu exército era composto principalmente de camponeses, e Zizka desenvolveu novas táticas para se adequarem à sensibilidade campestre de seus soldados destreinados. Eles armaram carroças de fazendas, usaram debulhadores e forcados e diversas peças de artilharia de obuses. As carroças armadas se moviam em caravanas e formavam um círculo, criando uma fortaleza improvisada da qual eles podiam disparar sua artilharia para atrair exércitos oponentes a responder. As carroças podiam também ser usadas em ofensivas, atacando linhas de soldados e cavaleiros, carregadas com homens que disparavam contra os grupos de cavaleiros e infantaria. Quando Zizka morreu, sua pele foi transformada em um tambor usado para chamar os hussitas para a batalha. No entanto, com o tempo, a revolução hussita foi debelada.</String>
	
	<!-- INFANTRY-->
		<!-- CASSADOR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100076">Os caçadores são uma unidade de infantaria de ataque à distância exclusiva dos portugueses que têm a mesma função que dos escaramuçadores. Eles têm um ataque de saraivada feroz, mas não muitos pontos de vida.\n\nOs caçadores estão disponíveis na Era das Fortalezas e são bons contra unidades que possam alcançar. Seus pontos de vida relativamente baixos significam que eles precisam ficar fora do alcance de ataques inimigos mais do que outras unidades, mas quando conseguem manter distância, desferem um golpe violento.</String>
		<!-- CASSADOR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100077">Os caçadores eram uma infantaria leve portuguesa durante a Era Napoleônica. O nome tem origem portuguesa. Eles formavam batalhões consistindo em cinco companhias; quatro companhias de caçadores e uma companhia de atiradores de elite.\n\nOs caçadores do século XIX usavam uniformes marrons e eram armados de mosqueteiros ou rifles. Eles carregavam mochilas marrons e cobertores cinza. Eles usavam uma barretina com plumas verdes proeminentes na frente.</String>
		<!-- CROSSBOWMAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100078">Os besteiros são uma unidade de infantaria de ataque à distância. Com produção barata e disponíveis logo no início, seu alcance começa com pouca distância, mas aumenta drasticamente com a primeira atualização. Eles não podem ser atualizados além do nível veterano.\n\nOs besteiros são mais bem utilizados contra unidades lentas e sem ataque à distância, para que tenham tempo de disparar um bombardeio mortal de dardos com suas bestas antes de serem forçados a fugir ou lutar corpo a corpo.</String>
		<!-- CROSSBOWMAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100079">As bestas de mão começaram a aparecer nos séculos X e XI. Os besteiros eram interessantes para os líderes militares porque levavam muito menos tempo para serem treinados do que os arqueiros com arcos. As bestas foram sobrepujadas pelas armas de fogo no fim do século XVI.\n\nOs europeus, principalmente os espanhóis, incluíam as bestas entre os mosquetes e os canhões que eles trouxeram para o Novo Mundo. Cortez chegou com mais de duas dúzias de bestas e menos de dez mosquetes. A tripulação de Colombo tinha bestas ao desembarcar nas Índias Ocidentais. Quando o estoque original de munição acabou, foi difícil ou impossível fabricar ou negociar mais munição. Os exploradores tinham que ser cuidadosos com o suprimento limitado.</String>
		<!-- DOPPELSOLDNERS GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100080">Os doppelsöldners são uma unidade de infantaria exclusiva dos alemães com muitos pontos de vida e um ataque devastador que danifica áreas. Disponíveis na Era Colonial, eles são devastadores em combate corpo a corpo e fortes o suficiente para enfrentarem a cavalaria. Seus ataques contra edificações também são muito eficazes.\n\nSua produção é cara e ocupam mais células populacionais do que um alabardeiro, mas os danos que eles causam valem a pena.</String>
		<!-- DOPPELSOLDNERS HISTORY KPM -->
		<String _locID="100081">Os doppelsöldners eram um grupo de lansquenetes especializados, cuja função era atacar linhas de lanças e alabardas. Na verdade, eles eram mercenários que lutavam sob o comando de Maximiliano II. Eles eram armados com alabardas, arcabuzes e espadas longas de fio duplo (zweihanders). Eles ficavam à frente das tropas e recebiam pagamento dobrado (daí seu nome) pelo privilégio de quebrarem linhas de lanças.\n\nNessa Era, as vestimentas eram extravagantes, e os doppelsöldners usavam calças com faixas, mangas bufantes (para mobilidade), elaborados chapéus com plumas grandes e uniformes finamente talhados e decorados.</String>
		<!-- HALBERDIER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100082">Os alabardeiros são uma unidade de infantaria poderosa porém lenta, que causa danos e tem bons pontos de vida, mas sem ataque à distância. Eles causam todos os danos em combate corpo a corpo.\n\nUm alabardeiro é semelhante a um piqueiro, mas melhor, embora só esteja disponível em uma Era posterior. Embora os piqueiros causem mais estragos à cavalaria, os alabardeiros são uma unidade em geral mais poderosa e completa.</String>
		<!-- HALBERDIER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100083">Os ginetes com lanças tinham melhor ataque à distância do que os alabardeiros, portanto os alabardeiros geralmente lutavam ao lado de piqueiros. A lâmina de machado de uma alabarda era mais do que capaz de penetrar uma armadura de placa, juntamente com carne e ossos, mas como o alabardeiro tinha que balançar a longa arma com ambas as mãos, ele ficava praticamente sem defesa ao atacar. Isso exigia coordenação precisa e determinação inabalável em um regimento de alabardeiros.\n\nA alabarda é essencialmente um machado muito longo. Ela era uma vara de dois metros de carvalho ou freixo resistente, terminada em uma ponta perfurante e uma lâmina de machado pesada balanceada por um espeto. A ponta da lança era usada para avançar e estocar, a lâmina do machado para cortar a pesada armadura de um guerreiro montado e o espeto oposto à lâmina do machado para puxar ou empurrar ginetes, desequilibrando-os.</String>
		<!-- JANISSARY GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100084">Os janízaros são uma unidade de infantaria exclusiva dos otomanos, com bons pontos de vida, alcance e ataque. Eles são semelhantes aos mosqueteiros, porém mais caros e poderosos. Eles lutam corpo a corpo, com uma cimitarra em vez de baioneta, causando um pouco menos de dano à cavalaria.\n\nOs janízaros são caros, mas têm excelente valor devido à única célula populacional que eles custam.</String>
		<!-- JANISSARY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100085">As fileiras de janízaros eram preenchidas por todo tipo de pessoas obrigadas ao serviço pelo sultão: escravos, prisioneiros de guerra europeus, cristãos capturados. Eles não podiam usar barbas nem se casar, mas sabe-se que gostavam de vinho. Não há consenso se eles eram obrigados a manter o celibato. Sem famílias próprias, quando um janízaro morria sua propriedade era passada para seu regimento ou orta – uma palavra turca para lar. Em suas fileiras, eram comuns os termos culinários: o comandante era chamado de "cozinheiro chefe" e o segundo em comando era chamado "distribuidor de sopa". Eles carregavam como um símbolo de honra um pote de ferro pesado cuja perda ou destruição desgraçava a orta. Eles eram encorajados a serem independentes e podiam ser muito teimosos e até mesmo não respeitar seus superiores. Vários deles alcançavam a proeminência política, além de serem uma presença militar poderosa. Os janízaros foram massacrados em Constantinopla em 1826, durante um evento hoje chamado de "Incidente Auspicioso". Os janízaros haviam se reunido em protesto contra a imposição por Mahmud II de treinamento e disciplina europeus nas tropas janízaras. O sultão ordenou que fossem mortos sem demora por seus novos regimentos de soldados de estilo europeu. As tropas janízaras foram destruídas.\n\nOs janízaros eram conhecidos por suas roupas coloridas, chapéus de feltro branco e bigodes inconfundíveis. Inicialmente, eles eram armados com arcos, mas logo adotaram mosquetes e rifles.</String>
		<!-- LONGBOW GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100086">O arqueiro de arco longo é uma unidade de infantaria exclusiva dos britânicos, com longo alcance, ataque decente e poucos pontos de vida. Eles estão disponíveis na Era Colonial e até a Era das Fortalezas, quando os escaramuçadores e a artilharia entram em jogo. Eles são a unidade com maior alcance.\n\nOs arqueiros de arco longo não custam moedas, portanto é fácil desenvolver uma economia iniciante para fazer essas unidades rapidamente. No entanto, como os solares e colonizadores também custam madeira e alimentos, respectivamente, as opções competem umas com as outras pelos recursos iniciais. Os arqueiros de arco longo contam com seu alcance para causar danos e devem evitar entrar em combate corpo a corpo a todo custo.</String>
		<!-- LONGBOW HISTORY KPM -->
		<String _locID="100087">Usado desde a Era do Neolítico até meados do século XVII, o arco caiu em desuso assim que as armas de fogo e as bestas os sobrepujaram. Embora um bom arqueiro de arco longo possa disparar uma flecha a cada cinco segundos e bombardeios de flechas escurecessem os céus, por fim a economia em velocidade e tempo para fabricar armas de fogo e treinar soldados em seu uso superaram o alcance superior e a grande taxa de disparo dos arcos longos. Além disso, os governantes desejavam estar na vanguarda das tecnologias de guerra para que seus exércitos parecessem relevantes e modernos, e os dias do arco longo estavam contados.\n\nO arco longo galês, no qual o arco longo inglês se baseia, era uma vara de teixo de cerca de dois metros com uma corda de fibras vegetais ou de seda. A fabricação de um arco longo adequado podia levar entre dois e quatro anos, e uma vida inteira de prática para treinar um arqueiro.</String>
		<!-- MINUTEMAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100088">A milícia é uma unidade de infantaria com bom ataque, bom alcance, mas poucos pontos de vida. Quando sua colônia estiver sob ataque e você não tiver um exército pronto para defendê-la, convoque a milícia. Eles virão do centro urbano e lutarão contra os atacantes.\n\nAssim que a milícia aparecer, seus pontos de vida começarão a diminuir. Isso faz com que suas barras de pontos de vida ajam como um cronômetro que indica por quanto tempo a milícia é eficaz. Quando seus pontos de vida caem para uma unidade, a milícia ainda pode se mover e lutar, mas se sofrer mas algum dano, morrerá. Assim, você deve usá-los em geral como defesa contra um ataque surpresa.</String>
		<!-- MINUTEMAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100089">As milícias eram grupos de soldados irregulares que prometiam estar prontos em alguns minutos para lutar contra os soldados britânicos até e durante a Guerra da Independência americana. Eles não tinham treinamento formal e usavam suas próprias armas, contando com habilidades de caça para tiro ao alvo e táticas de guerrilha aprendidas com os índios americanos na recente Guerra dos Sete Anos. Essas táticas tornaram imprevisíveis e eficientes os fazendeiros e comerciantes que pegaram em armas contra os britânicos. Há monumentos em North Bridge, em Concord, e na Battle Green Square, em Lexington, para comemorar a primeira luta da Revolução Americana, travada por milícias e soldados americanos.</String>
		<!-- MUSKETEER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100090">O mosqueteiro é uma unidade de infantaria com grandes pontos de vida, bom alcance e bom ataque. Ao contrário da maioria das unidades de ataque à distância, os mosqueteiros têm um bom ataque contra a cavalaria em lutas corpo a corpo. Considere os mosqueteiros como piqueiros com ataque à distância, e não como arqueiros ou outro tipo de infantaria leve. Os mosqueteiros estão disponíveis para a maioria das civilizações e são uma das unidades mais comuns no jogo.\n\nOs mosqueteiros são uma unidade boa em geral, mas não se destacam em nenhuma área específica. Certas civilizações, como os britânicos, têm melhorias exclusivas para os mosqueteiros que os tornam ainda melhores do que a infantaria de mosqueteiros comum totalmente atualizada.</String>
		<!-- MUSKETEER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100091">Os mosqueteiros eram soldados da infantaria que se organizavam em fileiras de dois ou três homens e se revezavam: enquanto uma fileira atirava, as outras recarregavam suas armas. Os mosqueteiros eram treinados e disciplinados para permanecer a apenas 70 metros do inimigo que atirasse contra eles. O diâmetro das balas do mosquete variava de um a dois centímetros. Até que fossem desenvolvidas armas longas com canos raiados que pudessem ser disparadas mais de uma vez a cada dois minutos, os mosquetes eram as armas de ataque à distância escolhidas para a infantaria.\n\nOs mosquetes tinham um alcance relativamente pequeno e eram tremendamente imprecisos. Os mosqueteiros lutavam muito como os arqueiros de arcos longos. Eles disparavam uma saraivada depois da outra na direção do inimigo, sem ter um alvo específico. O bombardeio com certeza acertaria alguém. Um mosqueteiro competente podia disparar três tiros por minuto – quatro vezes mais lento do que um arco longo e duas vezes mais rápido do que um dos primeiros rifles.</String>
		<!-- PIKEMAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100092">O piqueiro é uma unidade de infantaria com um número razoável de pontos de vida e algum poder de causar danos, mas sem alcance. Todos os danos causados por eles ocorrem em combates corpo a corpo.\n\nOs piqueiros lutam melhor contra cavalarias ou edificações. É barato treiná-los, e eles não custam nenhuma moeda. Além disso, eles podem ser treinados na Era Colonial. Na maioria das civilizações, com exceção da espanhola, os piqueiros não podem ser atualizados além do nível de veterano.</String>
		<!-- PIKEMAN HI_TORY KPM -->
		<String _locID="100093">Os piqueiros lutavam em formações muito unidas que maximizavam o perigo para seus inimigos quando eles se aproximavam. A fileira da frente mirava seus piques contra uma carga de cavalaria, colocando a base da lança no chão, suportada pelo peito do pé que estava atrás, e a ponta da lança levantada no ângulo correto. Os piqueiros da segunda fileira seguravam seus piques para cima, na altura dos ombros, para adicionar ainda mais pontas de lança ao ataque. Quando foram desenvolvidas, as armas de fogo foram integradas às unidades de piqueiros. Por volta de meados do século XVII, um regimento de infantaria podia ser composto de dois terços de mosqueteiros e um terço de piqueiros. Por fim, as armas de fogo com baionetas montadas chegaram para substituir os piques e, depois do século XIX, os piques praticamente não foram mais vistos ou usados.\n\nUm pique típico era um bastão de madeira parecido com uma lança, medindo de 3 m a 6 m e com ponta de aço ou de ferro. Alguns piqueiros também carregavam espadas e machados para o caso de seus inimigos sobreviverem ao ataque mortal das formações. Eles usavam capacetes e, às vezes, peitorais para se protegerem contra ataques.</String>
		<!-- RODELERO GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100094">O rodeleiro é uma exclusiva unidade de infantaria espanhola que não tem nem alcance, nem bons pontos de vida, nem bom ataque e tampouco boa resistência. Todos os danos causados pelos rodeleiros ocorrem em combates corpo a corpo.\n\nO melhor recurso dos rodeleiros é a velocidade, que é extraordinariamente alta para uma infantaria. Eles são melhores do que a maioria das infantarias para atacar artilharia, mas, mesmo assim, têm de se aproximar lentamente. É uma boa idéia incluir unidades de ataque à distância em um exército de rodeleiros para amaciar o inimigo antes que os rodeleiros entrem na batalha.</String>
		<!-- RODELERO HISTORY KPM -->
		<String _locID="100095">Os rodeleiros eram um tipo de infantaria espanhola que usava espadas e escudos redondos. Essa combinação de armas era freqüentemente usada contra formações de piques e alabardas. Ágeis espadachins, podiam evadir-se do ferro mortal dos densos piques e desmontar as formações de dentro para fora. Em 1506, Cortez chegou ao Novo Mundo com mais de 1.300 soldados, 1.000 dos quais eram rodeleiros. Eles eram soldados adaptáveis e versáteis, hábeis em combates próximos em conveses, bem como contra as indefinidas táticas de guerrilha de inimigos não-europeus.\n\nRodela é uma palavra espanhola que significa "escudo" e, conseqüentemente, os rodeleiros são os "portadores de escudos". Os rodeleiros empunhavam espadas com apenas uma das mãos e usavam escudos redondos que mediam aproximadamente 60 cm de diâmetro. Essas rodelas eram quase sempre feitas de aço, mas também podiam ser feitas de madeira com borda de ferro e revestimento de couro.</String>
		<!-- SKIRMISHER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100096">O escaramuçador é uma unidade de infantaria com excelente alcance e poder de causar danos, mas com relativamente poucos pontos de vida e um ataque corpo a corpo fraco. Eles não conseguem resistir muito tempo a unidades de cavalaria ou de infantaria mais poderosas.\n\nGeralmente, os escaramuçadores têm um bom desempenho contra infantarias que não têm ataque à distância, pois são capazes de causar muitos danos quando a infantaria inimiga se aproxima. Graças ao longo alcance, eles também são eficientes contra mosqueteiros.
A cavalaria dizimará os escaramuçadores se puderem se aproximar.</String>
		<!-- SKIRMISHER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100097">Os escaramuçadores eram fuzileiros que usavam couraças blindadas e carregavam poucas armas. Eles se beneficiavam de sua velocidade para se moverem rapidamente pelo campo de batalha e desempenharem várias funções militares. Eles defendiam os flancos das tropas, ajudavam os artilheiros que usavam canhões, arrastavam os soldados feridos para longe do campo de batalha e executavam ataques rápidos seguidos de rápidas retiradas contra exércitos inimigos. Os escaramuçadores da Era Napoleônica eram eficientes contra as fileiras rígidas dos mosqueteiros, pois o fogo dos mosqueteiros era menos eficaz nas fileiras informais e desordenadas dos escaramuçadores.\n\nMuitos escaramuçadores do século XIX carregavam rifles, cujos alcance e precisão os tornavam inimigos perigosos. Os rifles antigos só podiam ser disparados uma vez a cada minuto ou dois, embora os modelos com pentes traseiros e de repetição mais modernos pudessem disparar com muito mais rapidez. Um dos modelos disparava tão rápido que um comandante ordenou que todos os seus homens atirassem em um único escaramuçador inimigo para que pudessem capturar e examinar seu rifle.</String>
		<!-- STRELET GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100098">O strelet é uma exclusiva unidade de infantaria russa com razoável alcance, bom poder de causar danos e bons pontos de vida. Os strelets são treinados em grupos de no mínimo cinco indivíduos e são a unidade de infantaria mais barata e menos poderosa do jogo.\n\nEles são semelhantes aos escaramuçadores no que diz respeito ao seu bom alcance. Isso os torna eficientes contra infantarias corpo a corpo ou infantarias de ataque à distância que não possam atirar de distâncias tão longas. A cavalaria é a ruína dos strelets. Disponíveis no blocause da Era Colonial, os strelets são uma boa opção para quando você está procurando recursos ou travando muitas batalhas contra infantarias.</String>
		<!-- STRELET HISTORY KPM -->
		<String _locID="100099">Os strelets eram uma infantaria leve russa formada em meados do século XVI pelo czar Ivan IV. Eles foram a primeira infantaria permanente da Rússia. Recebiam salário, um lote de terra e distribuições de comida e bebida. Esse pagamento era insuficiente e os strelets freqüentemente precisavam complementar sua renda. Um grupo de elite de strelets montados eram os guarda-costas do czar e atendiam os filhos do czar a pedido dele. A única maneira de se tornar um membro dessa guarda de elite era por nascimento.\n\nA palavra independente é derivada da palavra russa flecha, strela. Antigamente, ela se referia a arqueiros, porém, ao longo do tempo, passou a se referir à infantaria russa de ataque à distância de forma geral. Os strelets carregavam armas de fogo, sabres e machados de fio duplo pesados e difíceis de manejar. Esses machados tinham uma ponta afiada que podia ser enterrada no chão para fornecer descanso para os incômodos mosquetes dos strelets.</String>
				
	<!-- MERCENARIES-->
		<!-- ALL MERCENARY GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100100">Os mercenários são sempre versões muito fortes de seu tipo de unidade, quer seja corpo a corpo ou de ataque à distância, infantaria ou cavalaria. Eles só podem ser enviados da metrópole depois de serem desbloqueados. São as únicas provisões da metrópole que custam moedas.\n\nOs mercenários serão uma boa opção para enviar se você tiver as moedas suficientes e estiver tentando se decidir entre diferentes provisões militares.</String>
		<!-- BARBARY CORSAIR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100120">Os corsários bárbaros eram piratas e flibusteiros que assaltaram rotas comerciais e saquearam cidades do Mar Mediterrâneo por séculos. Se eles tivessem um capitólio, seria Argel, uma cidade capturada por piratas bárbaros liderados por Kair Ad Din, mais conhecido como Barbarossa. Os corsários defenderam Argel dos espanhóis, mas viraram-se contra seu soberano e reivindicaram a cidade para si.\n\nOs corsários navegavam belas galés, tripuladas por escravos que remavam. Essas galés destinavam-se apenas a viagens curtas de, no máximo, seis ou oito semanas. Os janízaros acompanhavam as tripulações e embarcavam nos navios inimigos. O reinado dos corsários bárbaros terminou na primeira metade do século XIX, quando a crescente pressão e o número cada vez maior de ataques realizados por forças européias e otomanas aos estados dos piratas fizeram com que o litoral dos bárbaros fosse fechado ou que seu controle trocasse de mãos.</String>
		<!-- BLACK RIDER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100121">Ginetes negros também eram conhecidos como "ginetes do demônio", devido à armadura negra que usavam. Apareceram pela primeira vez na Alemanha, no século XVI. Os ginetes desenvolveram uma tática especial conhecida como "meia-volta", que permitia que eles bombardeassem unidades de infantaria com uma saraivada constante de balas. Na meia-volta, as unidades de cavalaria criavam uma formação concisa. As unidades da frente atiravam e, em seguida, passavam para trás para recarregar suas armas. As unidades que estavam logo atrás atiravam imediatamente depois que a primeira fileira começava a recarregar.</String>
		<!-- HACKAPELL HISTORY KPM -->
		<String _locID="100122">Os hackapells, ou hakkapeliitta, foram a cavalaria de elite do rei Gustavo II Adolfo da Finlândia durante a Guerra dos Trinta Anos. Eles tinham esse nome devido a seu grito de guerra: "Hakka paalle!" Sua tradução aproximada é "Corte-os!", mas em espírito significa "Avançar!". Com essas palavras, eles pareciam tão temíveis que seus inimigos pensavam que eles eram protegidos por algum tipo de bruxaria.\n\nOs hackapells não usavam armaduras pesadas, pois precisavam ter velocidade para entrar rapidamente no meio das batalhas. Eles lutavam com espadas e, posteriormente, com pequenas armas de fogo.</String>
		<!-- HIGHLANDER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100123">Os highlanders eram guerreiros e soldados que viviam em clãs nas montanhas da Escócia. Um grupo de highlanders se rebelou em 1745 sob a bandeira do príncipe Charles Edward Stuart, também chamado de Bonnie Prince Charles ou de Young Pretender (jovem mentiroso), e lutou contra os exércitos reais ingleses com o objetivo de restaurar a dinastia de reis escoceses (os Stuarts) ao trono da Inglaterra. Eles foram malsucedidos e muitos highlanders migraram para o continente europeu e para a América a fim de escapar da opressão cruel das montanhas da Escócia. Em seus novos lares, regimentos desses escoceses lutaram como parte de outros exércitos.\n\nOs highlanders carregavam espadas, adagas e rifles. Eles usavam kilts, boinas (basicamente chapéus comuns de lã sem abas com uma tira de tartã na faixa da cabeça) e casacos trespassados.</String>
		<!-- JAEGER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100124">No final do século XVIII, muitas nações tinham uma versão ou outra de caçadores que carregavam poucas armas e eram transformados em soldados. Esses caçadores eram extremamente ágeis e bons atiradores. Companhias desses jaegers (que significa caçador em alemão) eram enviadas para acompanhar tropas britânicas durante a Revolução Americana, e eles participaram de todas as grandes batalhas. Alguns eram realmente caçadores, outros eram devedores ou criminosos. A maioria dos jaegers era de Hesse-Cassel, na Alemanha e, conseqüentemente, o grupo inteiro ficou conhecido como hessianos. George Washington atravessou o rio Delaware na véspera do Natal de 1776 para fazer um ataque surpresa aos britânicos em Trenton. Esse ataque resultou na captura de centenas de soldados hessianos e foi um momento decisivo para levantar o moral das tropas de Washington e da Revolução Americana em geral.\n\nOs jaegers carregavam rifles e uma espada de caça usada para cortar alces, chamada de hirschfaenger. Eles usavam casacos verdes, calças de lã e chapéus de três pontas (algumas vezes, mitras de granadeiro altas e pontudas). Quando montados, os jaegers hessianos carregavam carabinas e sabres.</String>
		<!-- LANDSKNECT HISTORY KPM -->
		<String _locID="100125">Regimentos de lansquenetes (palavra cujo original alemão, "Landsknechts", significa "servos da terra") foram formados pelo imperador sacro-romano Maximiliano I. Eles começaram como excelentes piqueiros, mas adotaram outras armas, inclusive as novas tecnologias e armas que apareceram no final da Renascença. Os doppelsöldners manejavam grandes espadas de fio duplo; outros lansquenetes adotaram rapidamente vistosos arcabuzes, um dos primeiros mosquetes.\n\nOs lansquenetes eram famosos por suas roupas exóticas e elaboradas. Eles usavam calças listradas, chapéus com abas largas e grandes plumas, mangas bufantes e gibões cortados de forma esmerada.</String>
		<!-- MAMELUKE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100126">A palavra "mameluco" é derivada de uma palavra árabe que significa "escravo" ou "de propriedade de". Os mamelucos foram criados como uma tropa de guerreiros escravos, como os janízaros, valorizados porque não eram leais a ninguém, somente ao sultão. No entanto, eles ficaram tão poderosos que se tornaram os governantes do Egito. Inicialmente compostos por turcos e mongóis e posteriormente incluindo circassianos e georgianos, os mamelucos foram poderosos soldados e governantes no Oriente Médio por séculos. No final do século XVIII, Napoleão enfrentou e derrotou os mamelucos quando atacou o Cairo e mais tarde criou seus próprios regimentos de mamelucos. Rustam, um mameluco georgiano e um dos guarda-costas pessoais de Napoleão, veio desses regimentos.\n\nOs mamelucos lutavam montados e usavam espadas e escudos. Posteriormente, eles adotaram armas de fogo; talvez tarde demais para manter seu poderio militar.</String>
		<!-- MANCHU HISTORY KPM -->
		<String _locID="100127">O povo manchu derrotou a dinastia Ming em meados do século XVII. Eles estabeleceram a dinastia Ch'ing e tentaram permanecer separados do povo comum da China. Anteriormente, haviam sido nômades e lutado montados, vigiando plantações e rebanhos. A dinastia Ch'ing governou a China por aproximadamente 300 anos.\n\nOs soldados e os guerreiros manchus lutavam com arcos recurvados, espadas, lanças, alabardas e até mesmo com as próprias mãos. Eles usavam vestes pesadas na altura do joelho, o que lhes permitia ter liberdade de movimentos, quer estivessem a pé ou a cavalo.</String>
		<!-- RONIN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100128">Os ronins eram samurais que não tinham senhor e, portanto, tinham um papel incerto no Japão feudal. Um grupo famoso de ronins eram os samurais leais ao daimyo Asano, que foi desgraçado e forçado, em nome da honra, a cometer o suicídio ritual, o seppuku. Sua morte tornou ronins 47 de seus samurais, que decidiram vingar a desonra de seu mestre. Esses ronins mataram o daimyo Kira, que havia levado seu mestre à desgraça e, embora fossem admirados pelo povo e considerados heróis, foram sentenciados à morte. Eles receberam permissão para seguir seu daimyo na vida após a morte cometendo seppuku, em vez de serem executados como criminosos.\n\nOs ronins, como os samurais, lutavam com uma grande quantidade de armas: katana, nodachi, kama, jutte e as próprias mãos. No entanto, iconicamente a katana é associada aos samurais. Eles usavam armaduras elaboradas, esmaltadas e ricamente decoradas.</String>
		<!-- PRIVATEER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100129">Às vezes, as nações recrutavam flibusteiros para complementar sua armada. Os flibusteiros eram navios privados que tinham sanção do governo, enviada como uma carta de corso, para atacar os navios do inimigo, tanto militares quanto civis. Sem a permissão concedida pela carta de corso, esses atos eram considerados pirataria. Era difícil controlar os flibusteiros quando eles estavam no mar e, freqüentemente, eles agiam fora do escopo de seus acordos. Esses abusos fizeram com que os flibusteiros fossem abandonados na metade do século XIX.\n\nO capitão William Kidd era um flibusteiro famoso que se tornou pirata. Inicialmente, sua missão era caçar o Barba Negra, mas, por fim, desviou-se do objetivo inicial e tornou-se pirata. Kidd foi enforcado em Londres em 1699.</String>
		<!-- STRADIOT HISTORY KPM -->
		<String _locID="100130">Originalmente , os stradiots eram a cavalaria de Giorgio Castriota, um albanês que foi feito refém pela corte otomana, que o denominou Iskander Bey. Ele escapou do cativeiro e liderou uma rebelião contra os otomanos que o expulsaram da Albânia. Suas forças, os remanescentes dos stradiots, usavam táticas de guerrilha e o terreno irregular da Albânia para repelir os turcos otomanos. Mais tarde, no século XVI, os stradiots foram empregados como mercenários pelos venezianos.\n\nEsses homens da cavalaria eram indisciplinados e eram capazes de sair de uma briga para atacar acampamentos ou trens de suprimentos. Eles usavam roupas turcas, inclusive calças largas e camisas e malhas turcas, mas trocaram os turbantes por capacetes europeus. Geralmente, carregavam lanças curtas chamadas de assegai, que tinham pontas em ambas as extremidades, mas também usavam espadas, clavas e bestas.</String>
		<!-- SWISS PIKE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100131">Os soldados suíços foram contratados como mercenários em várias nações européias. Eles eram famosos pela disciplina e treinavam com piques e alabardas, mas, ao final do século XVI, haviam adotado os arcabuzes e até mesmo soldados montados armados com arcabuzes. Os piqueiros suíços eram cruéis no campo de batalha. Eles eram conhecidos por enforcarem seus próprios homens quando esses entravam em pânico, por não ter piedade dos inimigos que se rendiam e por serem leais, desde que fossem pagos. A frase "Sem prata, sem suíço" referia-se ao preço de sua lealdade e às conseqüências sofridas por aqueles que não os pagavam. \n\nOs mercenários suíços usavam vários uniformes, preferindo o colorido estilo dos lansquenetes, com calças listradas e um pé de meia diferente do outro, além de gibões brilhantes e cortados de forma elaborada e mangas com cores alternadas.</String>

	<!-- NATIVE AMERICANS-->		
		<!-- AZTEC EAGLE WARRIOR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100132">O guerreiro águia é uma unidade de infantaria asteca que tem um bom ataque e um alcance razoável. O guerreiro águia arremessa lanças de um atlatl, porém é mais fraco no combate corpo a corpo. \n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o guerreiro águia asteca não ocupa nenhuma célula populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Rápidos e de longo alcance, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- AZTEC EAGLE WARRIOR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100133">Os guerreiros astecas que capturavam pelo menos quatro soldados inimigos tornavam-se qualificados para as tropas de guerreiros águia ou de guerreiros jaguar. Supostamente, eles davam ênfase para a captura de inimigos porque queriam reunir um grupo de prisioneiros para sacrifício. Os astecas eram conhecidos por espalhar a morte em batalhas, matando com um único golpe de suas espadas de obsidiana ou arremessando com um atlatl uma saraivada de lanças farpadas. Os guerreiros que causavam confusão e desordem nas tropas eram espancados imediatamente e, às vezes, até mortos.\n\nOs guerreiros águia eram guerreiros astecas cujas roupas continham penas e um capacete semelhante a uma cabeça de águia. A águia era o símbolo do Sol, que era o foco da veneração e do sacrifício dos astecas. Geralmente, os guerreiros astecas são representados carregando escudos e lanças.</String>
		<!-- AZTEC JAGUAR WARRIOR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100134">O guerreiro jaguar é uma unidade de infantaria asteca com grande poder de ataque, muitos pontos de vida e nenhum alcance. Como os guerreiros jaguar causam danos no combate corpo a corpo, eles são vulneráveis a ataques de longo alcance à medida que se aproximam.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o guerreiro jaguar asteca não ocupa nenhum espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Fortes e resistentes, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- AZTEC JAGUAR WARRIOR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100135">Os guerreiros astecas que capturavam pelo menos quatro soldados inimigos tornavam-se qualificados para as tropas de guerreiros águia ou de guerreiros jaguar. Supostamente, eles davam ênfase para a captura de inimigos porque queriam reunir um grupo de prisioneiros para sacrifício. Os astecas eram conhecidos por espalhar a morte em batalhas, matando com um único golpe de suas espadas de obsidiana ou arremessando com um atlatl uma saraivada de lanças farpadas. Os guerreiros que causavam confusão e desordem nas tropas eram espancados imediatamente e, às vezes, até mortos.\n\nOs guerreiros jaguar eram guerreiros astecas que usavam roupas com cores vivas e manchas para evocar a imagem do jaguar. O jaguar era o símbolo da noite, sorrateiro e predador, um modelo apropriado para os guerreiros de elite. Geralmente, os guerreiros jaguar são representados carregando escudos e espadas de obsidiana.</String>
		<!-- CARIB BLOWGUNNER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100136">O zarabateiro caribenho é uma unidade de infantaria caribenha que tem bons pontos de vida e um ataque de longo alcance razoável. O zarabateiro caribenho causa danos à distância e é bom manter essa distância sempre que possível.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o zarabateiro caribenho não ocupa espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Rápidos e de longo alcance, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- CARIB BLOWGUNNER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100137">Os caribenhos das Pequenas Antilhas eram um grupo belicoso que navegava habilmente pelas águas do Caribe em canoas para atacar outros povoados — indígenas e, posteriormente, europeus — em busca de mulheres e comida. Homens e mulheres falavam idiomas diferentes; os homens falavam o caribenho e as mulheres, o arawak. Acredita-se que os caribenhos tenham vindo do litoral norte da América do Sul e que tenham afugentado ou matado os homens que falavam arawak, tomando suas mulheres como esposas-escravas.\n\nOs guerreiros caribenhos lutavam principalmente com arcos e zarabatanas. Tanto os homens quanto as mulheres usavam pouca roupa, somente tangas elaboradas e colares.</String>
		<!-- CHEROKEE RIFLEMAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100138">O fuzileiro cherokee é uma unidade de infantaria que tem um bom ataque e um bom alcance. O fuzileiro cherokee causa danos à distância e é bom manter essa distância sempre que possível.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o fuzileiro cherokee não ocupa espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Rápidos e de longo alcance, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- CHEROKEE RIFLEMAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100139">Stand Watie organizou um grupo de fuzileiros cherokees que serviu com o exército dos Estados Confederados. Watie foi um dos três líderes que assinaram o Tratado de New Echota sem o conhecimento, e nem o consentimento, de outros líderes cherokees. O tratado resultou na remoção, à força, de toda a nação cherokee para terras a oeste do rio Mississippi em uma migração em massa sob a escolta militar conhecida como a "Trilha das Lágrimas". O regimento de fuzileiros de Watie era um regimento montado e, às vezes, era chamado de Forças Especiais dos Cherokees. Ao final da Guerra Civil, Stand Watie havia recebido a patente de general-brigadeiro no exército confederado. Ele foi o último de seus generais a se render ao exército da União.</String>
		<!-- COMANCHE HORSE ARCHER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100140">O arqueiro montado comanche é uma unidade de cavalaria que tem boa velocidade, pontos de vida e um bom ataque à longa distância. São muito eficientes contra a cavalaria corpo a corpo. O arqueiro montado comanche causa danos à distância e é bom usar a velocidade dessa unidade para manter distância.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o arqueiro montado comanche não ocupa espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Rápidos e de longo alcance, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- COMANCHE HORSE ARCHER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100141">Acredita-se que os comanches sejam dissidentes dos shoshones e que tenham migrado para as Grandes Planícies e para o Texas em busca de cavalos. Após serem introduzidos pelos espanhóis, os cavalos tornaram-se uma parte fundamental da vida desses índios. Um homem passava boa parte de sua vida em cima de um cavalo, e a riqueza de sua família era medida em cavalos. O povo comanche conseguiu defender suas terras de colonizadores europeus por quase 100 anos, repelindo hordas e mais hordas de colonizadores. Eles lutavam e caçavam a cavalo e usavam arcos curtos, lanças e escudos de couro de búfalo.</String>
		<!-- CREE TRACKER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100142">O vigia cree é uma unidade de infantaria com bom ataque, bom alcance e bons pontos de vida. O vigia cree causa danos à distância e é bom manter distância sempre que possível.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o vigia cree não ocupa espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Rápidos e de longo alcance, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- CREE TRACKER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100143">Os crees eram caçadores, caçadores de peles e nômades que viajavam pela região norte da América do Norte. Os crees das planícies viajaram para o sul para seguir os rebanhos de búfalos das Grandes Planícies. Os crees da floresta permaneceram em suas terras, caçando caribus, alces e cervos. Eles adotaram o uso de cavalos, mas não com a mesma extensão dos comanches, e usavam canoas, raquetes de neve e cães para viajar sob as condições às vezes severas de sua terra natal. Os crees eram formados por sociedades de guerreiros muito menos formais do que as de vários outros grupos indígenas. Quando os crees lutavam, eles usavam arcos, clavas, machados e rifles.</String>
		<!-- INCA BOLA WARRIORS GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100144">O guerreiro boleador inca é uma unidade de infantaria que tem um bom ataque e um alcance razoável. O guerreiro boleador causa danos à distância e é bom manter distância sempre que possível.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o guerreiro boleador inca não ocupa espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Relativamente resistentes e de longo alcance, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- INCA BOLA WARRIOR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100145">O exército permanente dos incas era formado principalmente por nobres, mas o imperador podia criar um exército de homens fortes e robustos da população em geral quando bem entendesse. A disciplina militar era rigorosamente reforçada quando as tropas estavam marchando e enquanto suas diversas armas de projéteis tinham alcance. Depois de lançarem seus projéteis, eles partiam para o embate corpo a corpo. Os incas usavam uma grande variedade de armas: clavas de madeira em forma de espada, clavas com cabeças em forma de estrela, fundas, lanças, uma sofisticada alabarda e boleadeiras. Vestiam armaduras de algodão bem ventiladas que permitiam que eles se movimentassem livremente e que dissipavam a força dos golpes. As boleadeiras são armas de alcance relativamente curto. Constituem-se de um par de pesos, de pedra ou metal, ligados por uma corrente ou por uma corda que se enrola no corpo da vítima de forma apertada e potente, causando ferimentos e impedindo seus movimentos.</String>
		<!-- INCA HUAMINCA GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100146">O huaminca inca é uma unidade de infantaria com grande poder de ataque, muitos pontos de vida e nenhum alcance. É muito eficiente para eliminar edificações. Como os huamincas incas causam danos no combate corpo a corpo, eles são vulneráveis a ataques à distância à medida que se aproximam.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o huaminca inca não ocupa nenhum espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Fortes e resistentes, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- INCA HUAMINCA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100147">O exército permanente dos incas era formado principalmente por nobres, mas o imperador podia criar um exército de homens fortes e robustos da população em geral quando bem entendesse. A disciplina militar era rigorosamente reforçada quando as tropas estavam marchando e enquanto suas diversas armas de projéteis tinham alcance. Depois de lançarem seus projéteis, eles partiam para o embate corpo a corpo. Os incas usavam uma grande variedade de armas: clavas de madeira em forma de espada, clavas com cabeças em forma de estrela, fundas, lanças, uma sofisticada alabarda e boleadeiras. Vestiam armaduras de algodão bem ventiladas que permitiam que eles se movimentassem livremente e que dissipavam a força dos golpes. As lanças incas eram longas e afiadas varas de madeira, enrijecidas no fogo. Suas alabardas tinham uma cabeça de machado com lâmina de bronze em um lado, um gancho no outro lado e uma ponta de lança na frente, possibilitando aos huamincas uma grande variedade de organizações e táticas.</String>
		<!-- IROQUOIS MANTLET GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100148">O mantelete iroquês é uma unidade de infantaria que tem um grande poder de ataque, muitos pontos de vida, um alcance razoável e uma resistência a danos muito boa. Como o mantelete pode suportar fogo inimigo, ele é bom para atacar torres e outras edificações. Causam danos à distância e, como sempre, é bom manter essa distância sempre que possível.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o mantelete iroquês não ocupa espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Fortes e resistentes, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- IROQUOIS MANTLET HISTORY KPM -->
		<String _locID="100149">Como freqüentemente fortificavam seus povoados, os iroqueses precisavam de armas de cerco quando entravam em guerra contra povoados rivais. Eles desenvolveram a técnica de mantelete, cuja função era semelhante à daqueles usados em exércitos romanos e medievais. Dois guerreiros carregavam o mantelete (basicamente uma muralha móvel de madeira) para se proteger de flechas ou tiros de mosquete do inimigo, até que os guerreiros chegassem às muralhas. Nesse momento, o mantelete era usado como uma escada para escalar a muralha e invadir o povoado. Canoas também podiam ser usadas como escudos e escadas. No entanto, as canoas usadas para atacar uma fortaleza nem sempre podiam ser utilizadas como embarcações depois que o combate terminava.</String>
		<!-- IROQUOIS TOMAHAWK GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100150">O tomahawk é uma unidade de infantaria iroquesa que tem bom ataque e curto alcance. O tomahawk causa danos à distância e é bom manter essa distância sempre que possível.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o tomahawk iroquês não ocupa espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Rápidos e de longo alcance, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- IROQUOIS TOMAHAWK HISTORY KPM -->
		<String _locID="100151">A machadinha é um tipo de machado usado por índios americanos. Tem cabo de madeira e cabeça de pedra, ferro ou bronze. Uma versão popular de machadinha podia passar por um cachimbo, misturando assim símbolos de guerra e paz. Os homens iroqueses trocavam peles por essas engenhosas machadinhas-cachimbo. Versões bastante adornadas dessas machadinhas eram presenteadas aos líderes dos índios americanos e eram muito elegantes de serem carregadas e manejadas.</String>
		<!-- HOLCAN SPEARMAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100152">O lanceiro holcan é uma unidade de infantaria dos maias com um bom ataque, mas sem alcance. Como os lanceiros holcans causam danos no combate corpo a corpo, eles são vulneráveis a ataques à distância à medida que se aproximam.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o lanceiro holcan não ocupa nenhum espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- HOLCAN SPEARMAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100153">A palavra "holcan" significa "guerreiro". Os guerreiros maias formavam uma classe separada em sua sociedade. Em batalha, eles geralmente capturavam, em vez de matar, soldados inimigos para fornecer escravos ou sacrifícios humanos. O holcan usava diversas armas diferentes, incluindo lanças, atiradeiras, clavas, facas e até mesmo bombas fabricadas com ninhos de vespas. Em tempos de necessidade, os maias usavam uma forma de recrutamento para forçava fazendeiros e outras pessoas a se tornarem soldados.</String>
		<!-- NOOTKA CLUBMAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100154">O guerreiro com clava nootka é uma unidade de infantaria com grande poder de ataque, muitos pontos de vida e nenhum alcance. Como os guerreiros com clava nootka causam danos no combate corpo a corpo, eles são vulneráveis a ataques à distância à medida que se aproximam.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, os guerreiros com clava nootka não ocupam nenhum espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Fortes e resistentes, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- NOOTKA CLUBMAN (AND WARCHIEF) HISTORY KPM -->
		<String _locID="100155">Os nootkas viviam no noroeste da América do Norte. Seu nome comum é provavelmente um erro de interpretação por parte do capitão Cook, que promoveu a palavra de significado "aproxime-se" como nome para o povo nootka. Os nootkas vestiam roupas de casca de cedro que os protegiam contra as chuvas freqüentes em suas terras no noroeste do Pacífico, além de peles para o frio do inverno. Eles caçavam baleias e outras criaturas marinhas com arpões de ponta dupla, projetados para atingir o alvo mesmo se uma das pontas resvalasse ou quebrasse. Em guerra, eles brandiam pesadas clavas e bastões, alguns decorados com a superfície de ataque projetando-se como uma língua da boca de um homem assustador estilizado.</String>
		<!-- SEMINOLE SHARKTOOTH BOWMAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100156">O arqueiro dente de tubarão seminola é uma unidade de infantaria com bom ataque à distância, mas poucos pontos de vida. O arqueiro dente de tubarão causa danos à distância e é bom manter essas distância sempre que possível. Em comparação com outros arqueiros, o arqueiro dente de tubarão tem um alcance menor, mas um ataque maior, graças aos dentes de tubarão usados como pontas de flechas.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o arqueiro dente de tubarão seminola não ocupa espaço populacional, tornando-o uma excelente unidade a ser treinada, caso você tenha atingido os limites superiores da sua população. Rápidos e de longo alcance, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- SEMINOLE SHARKTOOTH BOWMAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100157">O povo seminola é um desdobramento dos creeks. Eles deixaram as terras dos creeks tradicionais e migraram para a Flórida no século XVIII. De forma geral, suas tradições culturais mantinham as dos creeks. Os seminolas lutaram duas guerras nos Estados Unidos. A segunda guerra creek durou sete anos e foi a mais longa e cara guerra de índios americanos na história dos EUA. \n\nOs seminolas apreciavam padrões geométricos em suas roupas e rapidamente adotaram tecidos europeus, especialmente lã, que eles transformavam em calças. O azul e o vermelho eram cores populares em suas vestimentas. Os seminolas modernos desenvolveram um estilo de vestimenta de patchwork, com retalhos em padronagens coloridas repetidas, algumas das quais representam crenças e lendas seminolas.</String>
		<!-- LAKOTA AXE RIDER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100158">O ginete com machado lakota é uma unidade da cavalaria com grande ataque, boa velocidade e nenhum alcance. Como os ginetes com machado causam danos no combate corpo a corpo, eles são vulneráveis a ataques à distância à medida que se aproximam, embora, como unidades de cavalaria, eles não levem muito tempo para se aproximar.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o ginete com machado lakota não ocupa nenhum espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Fortes e resistentes, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- LAKOTA AXE RIDER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100159">Os lakotas formam uma parte de um grupo relacionado de indivíduos que falam o idioma sioux. Eles viviam nas Grandes Planícies do oeste dos Estados Unidos e sobreviviam da caça. A presa favorita era o bisão americano, ou búfalo, que fornecia alimento, vestuário e abrigo para o povo lakota.\n\nOs lakotas usavam couros ricamente adornados, feitos das peles dos animais que eles caçavam. Armas, e vários outros itens, eram feitos dos búfalos que eles caçavam, com ossos de búfalo tornando-se armaduras e armas.</String>
		<!-- TUPI ARCHER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100160">O arqueiro de ébano tupi é uma unidade de infantaria com bom ataque à distância, mas poucos pontos de vida. O arqueiro de ébano tupi causa danos à distância, e é bom manter essa distância sempre que possível.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o arqueiro de ébano tupi não ocupa espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- TUPI ARCHER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100161">Os guerreiros tupis usavam pouca ou nenhuma vestimenta quando saíam em batalha, embora, com freqüência, estivessem pintados de vermelho e preto. Eles não lutavam após escurecer, mas o alvorecer trazia o som de suas cornetas chamando para a luta. Os tupis usavam principalmente arcos, que disparavam rapidamente e com uma precisão que espantava os europeus, a maioria portugueses, espanhóis e holandeses, que os encontraram. Era comum a luta entre grupos familiares tupis, e eles não hesitavam em incluir os invasores europeus em sua lista de inimigos.</String>

	<!-- SHIPS -->
		<!-- CANOE GAME INFO KPM_-->
		<String _locID="100162">Esta canoa estará disponível somente se você tiver feito uma aliança com uma tribo de índios americanos próxima. Se tiver, você poderá treinar canoas em seu cais. Elas têm um ataque decente com alcance relativamente curto, mas são mais baratas do que navios maiores.\n\nElas podem ser usadas como transporte e - embora pareça improvável - são capazes de transportar cavalaria e até mesmo artilharia. Portanto, não pense que não vai conseguir carregar todas as suas unidades na canoa.</String>
		<!-- CANOE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100163">A palavra canoa vem do arawak, um idioma falado pelos nativos do Caribe. Ela se refere a barcos de maneira genérica, mas passou a significar um tipo específico de embarcação. A canoa de casca de bétula, comum para os índios americanos do nordeste da América do Norte, é o que a maioria das pessoas identificaria como uma canoa. As pequenas canoas de bétula podiam acomodar uma ou duas pessoas, enquanto as maiores podiam levar mais de trinta! As canoas permitiram que os índios americanos, e posteriormente os europeus, navegassem por diversos rios da América do Norte. A embarcação era leve o suficiente para ser carregada e resistente o bastante para durar anos, se mantida adequadamente.\n\nOs construtores de canoas descascavam bétulas e faziam um corte ao longo do tronco, revelando a casca interna, que era descascada da árvore em camadas. A casca interna que restava de uma árvore faria crescer uma nova camada de casca externa, permitindo que a árvore sobrevivesse ao processo de construção da canoa. O cedro branco, devido à sua resistência à decomposição, era usado para a estrutura das canoas. Os cortes, chamados de gomos, permitiam que o revestimento de casca de bétula se fundisse e encaixasse na estrutura. Costelas talhadas a partir de cedro fervido davam à canoa força e tensão. Piche feito a partir de alcatrão ou goma de pinho selava as costuras, e a canoa de casca de bétula estava pronta para navegar.</String>
		<!-- CARAVEL GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100164">Em mapas de água, os jogadores geralmente começam com uma caravela, um pequeno barco que pode pescar, explorar costas e transportar colonizadores e soldados. Ela afundará rapidamente se for atacada por um dos navios da linha de batalha (galeões, fragatas, monitores) ou por edificações de defesa (centros urbanos e postos avançados atualizados). A artilharia, e até mesmo um grupo de unidades, pode afundar uma caravela ao alcance de suas armas.\n\nO melhor da caravela é que a primeira é geralmente gratuita! Às vezes, os jogadores se esquecem que têm uma caravela inicial e se concentram em suas atividades em terra, mas o uso de um navio inicial pode ser a chave para um jogo bem-sucedido. Se um jogador conseguir controlar as vias navegáveis de um mapa, ele terá total controle para vasculhar, pescar e transportar tropas. O truque é saber qual é o equilíbrio entre administrar as atividades terrestres e aquáticas.</String>
		<!-- CARAVEL HISTORY KPM -->
		<String _locID="100165">As caravelas foram desenvolvidas pelos estaleiros portugueses por volta do século XIV e foram usadas inicialmente para explorar a costa da África. Elas tinham dois mastros com velas quadradas e uma vela frontal triangular, ou latina. Elas eram navios relativamente pequenos e largos para sua força, dando a elas um pequeno calado e a capacidade de navegar com segurança em águas rasas. Esses dois fatores as tornaram extremamente populares entre os exploradores, até que o galeão espanhol passou a dominar, cerca de 200 anos mais tarde.\n\nPeso aproximado: 80 toneladas. Comprimento: 17 metros.</String>
		<!-- FLUYT GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100166">O fluyt é um navio exclusivo dos holandeses com muitos pontos de vida e um bom ataque. Ele é melhor contra outros navios do que o galeão, mas não tão poderoso quanto a fragata. O fluyt está disponível em número limitado após chegar-se à Era Colonial.\n \nA habilidade especial do fluyt é que ele opera como um quartel flutuante e pode treinar infantaria e cavalaria. O navio não pode ser movido enquanto é usado para treinamento. Embora fossem usados mais comumente como embarcações comerciais, os fluyts eram um bom meio de transporte de tropas. Isso permite que você treine as unidades quando precisa delas, em vez de ter que carregar o fluyt com unidades já treinadas em edificações. As unidades treinadas também podem ser embarcadas em um fluyt e ser transportadas por cursos d'água, exatamente como fazem a caravela, a fragata, o galeão, a galé e o monitor.</String>
		<!-- FLUYT HISTORY KPM -->
		<String _locID="100167">Os fluyts são um tipo de navio de projeto holandês datado do século XVII. Eles têm um pequeno calado e uma grande área de carga e podem ser manobrados por uma tripulação bem pequena. Os holandeses importavam madeira relativamente barata e tentavam produzir em massa o maior número possível de peças do navio. Outras nações comissionavam seus próprios fluyts, e as inovações holandesas na construção de navios se pagavam não apenas em carga, mas nos cascos que eles vendiam para outros países.\n\nPeso aproximado: 300 toneladas. Comprimento: 35 metros.</String>
		<!-- FRIGATE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100168">A fragata é um navio veloz, com diversos pontos de vida e um grande ataque. É muito poderoso contra outros navios, mas é vulnerável a edificações e artilharia terrestre. A fragata ficará disponível, em número limitado, depois que a Era Industrial for alcançada.\n\nAs fragatas têm um ataque de banda de artilharia especial que dispara todos os canhões em um bombardeio fatal. Esse ataque deve ser recarregado antes de ser usado novamente. As fragatas podem ser construídas no Novo Mundo ou enviadas da metrópole.</String>
		<!-- FRIGATE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100169">As fragatas mudaram muito com o tempo, mas começaram como navios leves, velozes e bem armados, usados para escoltar, pilhar rotas comerciais e integrar linhas de batalha em épocas de escassez de navios de batalha de maior porte. As primeiras fragatas levavam mensagens e passageiros importantes. Posteriormente, o convés único que carregava de 20 a 30 canhões foi duplicado, transformando-se em um convés duplo que carregava de 40 a 60 canhões. Os capitães britânicos, que ainda usavam fragatas rápidas e mais leves, recebiam ordens de não entrar em combate contra as fragatas americanas, mais pesadas e perigosas, a não ser que a proporção fosse dois para um a favor do capitão britânico.\n\nPeso aproximado: 950 toneladas. Comprimento: 45 metros.</String>
		<!-- GALLEON GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100170">O galeão é um navio forte, com muitos pontos de vida e um bom ataque. É bom contra outros navios e é resistente a edificações e artilharia terrestre. O galeão está disponível em número limitado após chegar-se à Era Colonial.\n \nA habilidade especial do galeão é que ele opera como um quartel flutuante e pode treinar infantaria e cavalaria. O navio não pode ser movido enquanto é usado para treinamento. Isso faz do galeão um excelente meio de transporte de tropas, pois permite que você treine as unidades quando precisa delas, em vez de ter que carregá-lo com unidades já treinadas em edificações, embora as unidades possam também ser embarcadas em um galeão e ser transportadas por cursos d'água, exatamente como a caravela, a fragata, a galé e o monitor.</String>
		<!-- GALLEON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100171">Esses navios de guerra com três mastros e armação quadrada eram usados principalmente por forças européias dos séculos XV ao XVIII. Adequados para transportar cargas e para a guerra, os galeões compunham a maior parte da famosa frota do tesouro espanhola, que carregava saques das Américas para os cofres ansiosos da Espanha. Eles carregavam cerca de trinta canhões, disparados de dois conveses na banda de artilharia. Adaptações ao projeto do galeão básico resultaram em galeões espanhóis pesados e em galeões mais leves e manobráveis dos britânicos e outras nações européias. Por fim, eles foram substituídos como navios multiuso pelo veleiro, um navio de carga veloz, e pela gigantesca belonave.\n\nPeso aproximado: 500 toneladas. Comprimento: 40 metros.</String>
		<!-- GALLEY GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100172">A galé é um navio de guerra otomano que substitui a caravela. Ela pode pescar para obter alimento, vasculhar costas e transportar colonizadores e soldados. Ela afundará rapidamente se for atacada por um dos navios da linha de batalha (galeões, fragatas, monitores) ou por edificações de defesa (centros urbanos e postos avançados atualizados). A artilharia, e até mesmo um grupo de unidades, pode afundar uma galé ao alcance de suas armas.\n\nO melhor da galé é que a primeira é geralmente gratuita! Às vezes os jogadores se esquecem que têm uma galé inicial e se concentram em suas atividades em terra, mas o uso de um navio inicial pode ser a chave para um jogo bem-sucedido. Se um jogador conseguir controlar as vias navegáveis de um mapa, ele terá total controle para vasculhar, pescar e transportar tropas. O truque é saber qual é o equilíbrio entre administrar as atividades terrestres e aquáticas.</String>
		<!-- GALLEY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100173">As galés eram navios movidos a remos e velas. Eram encontradas principalmente no Mediterrâneo e se desenvolveram em outras variedades que enfatizavam as velas em vez de os remos, como a galeota e a galeaça. Geralmente, os remadores eram escravos ou condenados, acorrentados a seus postos enquanto o navio estava ancorado. A maioria das galés tinha canhões que disparavam somente para a frente, embora alguns projetos permitissem remadores e canhões, dando à galé um ataque de banda de artilharia.\n\nPeso aproximado: 250 toneladas. Comprimento: 45 metros.</String>
		<!-- MONITOR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100174">O monitor é um navio forte, com muitos pontos de vida, um bom alcance e um grande ataque. Esse alcance torna o monitor o único navio bom contra edificações, mas ele é vulnerável a outros navios ou artilharia terrestre. O monitor está disponível em número limitado após chegar-se à Era Industrial.</String>
		<!-- MONITOR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100175">Navios bombardeiros ou brigues bombardeiros eram criados removendo-se os mastros frontais de um navio de guerra para liberar espaço para um ou mais morteiros montados no convés. Esses navios poderiam, então, bombardear uma fortaleza inimiga a diversas milhas de distância. O hino nacional dos EUA refere-se a tal bombardeamento.</String>

	<!-- SPECIAL -->
		<!-- ALL GRD HUMANOID GAME INFO KPM -->		
		<String _locID="100176">Esse desocupado está protegendo um tesouro do Novo Mundo. Para coletar o tesouro, que pode ser experiência, recursos e até mesmo colonizadores ou soldados, é necessário matar os guardiães. Todas as unidades podem atacar guardiães de tesouros, mas apenas exploradores e colonizadores podem coletar o tesouro.</String>
		<!-- CARIB AMBUSHER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100178">O tocaieiro caribenho é uma unidade de infantaria que tem bons pontos de vida e um ataque à distância razoável. O tocaieiro causa seus danos à distância; é melhor manter essa distância sempre que possível.\n\nEsse tocaieiro caribenho foi recuperado por um explorador ou colonizador e não pode ser substituído. Ele é apropriado para acompanhar o explorador na coleta de tesouros e para vasculhar as áreas, sozinho ou com o explorador.</String>
		<!-- CARIB AMBUSHER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100179">Os caribenhos das Pequenas Antilhas eram um grupo belicoso que navegava habilmente pelas águas do Caribe em canoas para atacar outros povoados — indígenas e, posteriormente, europeus — em busca de mulheres e comida. Eles envenenavam seus dardos com a seiva da árvore mancenilha, que causava bolhas ardentes e dor aguda.</String>	
		<!-- EXPLORER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100180">O explorador é uma unidade de infantaria resistente, com bom ataque à distância e muitos pontos de vida. Eles têm um ataque de exímio atirador que podem usar a cada dois minutos para matar um guardião do tesouro com um disparo. Na Era Industrial, o explorador também ganha a capacidade de matar qualquer unidade com um único disparo. Os exploradores têm um bom campo visual e podem coletar tesouros e construir feitorias.\n\nSe um explorador cair em uma luta, ele entrará em colapso e terá que gerar pontos de vida suficientes antes de poder ser recuperado por aliados. Um explorador caído também pode ser resgatado. No centro urbano, você pode optar por pagar um resgate ao jogador que desabilitou seu explorador.</String>
		<!-- EXPLORER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100181">Os exploradores partiram para o Novo Mundo com diversos perfis e missões. Alguns eram nobres que buscavam fama e riqueza; outros eram escravos que acompanhavam seus mestres. Alguns desejavam reivindicar novas terras para as nações que patrocinavam suas viagens; outros simplesmente desejavam explorar as terras, seus povos e sua flora e fauna.\n\nEstevanico era um escravo do Marrocos, vendido ao espanhol Andres de Dorantes. Dorantes uniu-se a uma expedição para explorar a costa do Golfo da Flórida ao México. O empreendimento fatal terminou com somente oitenta membros da equipe original boiando em balsas precárias. Somente duas balsas chegaram às margens do Texas, próximo a Galveston, sem comida nem água. Dorantes e Estevanico partiram por conta própria, viajando para oeste e para sul. Por cinco anos, tornaram-se prisioneiros, curandeiros e lendas entre os índios americanos da área. Eles finalmente alcançaram a Cidade do México, onde o vice-rei recusou-se a permitir que Dorantes explorasse o Texas em busca das Sete Cidades de Ouro. Dorantes vendeu Estevanico ao vice-rei e retornou à Espanha.\n\nEstevanico acompanhou um missionário, padre Marcos de Niza, avançando ao norte e falando aos índios americanos que ele encontrava sobre os homens brancos que surgiriam em seguida. Estevanico enviava mensageiros com cruzes de volta ao padre Niza. O tamanho das cruzes indicava quão promissora era a região. Cada nova cruz que o padre Niza recebia era maior do que a anterior e, então, ele recebeu uma gigantesca. Estevanico tinha descoberto um povoado zuni. Não se sabe se ele pensava que esse povoado era uma das Cidades de Ouro, mas ele passou uma noite acampado fora da cidade. Pela manhã, os zunis atacaram e mataram o homem, temendo que sua presença fosse um mau agouro.
</String>
		<!-- EXPLORER DOG GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100182">O fiel companheiro canino do explorador pode ser desbloqueado na metrópole. Esse cão pode ajudar a explorar, encontrar tesouros e lutar contra inimigos. Caso se fira gravemente, o cão do explorador é desabilitado e deve ser resgatado. Seus nomes são gerados aleatoriamente a partir de uma gigantesca lista de animais de estimação dos funcionários da Ensemble Studios; portanto, cuide bem deles!</String>
		<!-- EXPLORER DOG HISTORY KPM -->
		<String _locID="100183">Os conquistadores espanhóis levaram cães para o Novo Mundo. Esses cães eram grandes e ferozes, provavelmente uma mistura de mastim e galgo. Eles eram bons para rastrear, caçar e matar presas (geralmente humanas). O conquistador espanhol Ponce de Leon era dono de Becerrillo, que significa "bezerrinho". Becerrillo era o pai do famoso Leoncico (“pequeno leão”), que embarcou como clandestino em um barril com seu dono, o explorador Vasco Nuñez de Balboa.</String>
		<!-- LAKOTA DOG SOLDIER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100184">O soldado cão lakota é uma unidade da cavalaria com grande ataque, bons pontos de vida, boa velocidade e nenhum alcance. Como o soldado cão causa danos no combate corpo a corpo, ele é vulnerável a ataques à distância à medida que se aproxima, embora, como unidade de cavalaria, ele não leve muito tempo para se aproximar.\n\nComo todos os guerreiros indígenas americanos, o cão soldado lakota não ocupa nenhum espaço populacional, o que o torna uma unidade excelente para treinamento, caso você tenha atingido os limites superiores de sua população. Fortes e resistentes, eles são uma unidade excelente para treinamento, mesmo que você não tenha atingido seu limite populacional.</String>
		<!-- LAKOTA DOG SOLDIER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100185">Os soldados cães eram uma sociedade guerreira de elite da tribo cheyenne, que às vezes se aliava aos lakotas. Eles vestiam longas faixas que se arrastavam pelo chão e carregavam flechas sagradas que espetavam na faixa e no chão para mostrar que estavam prontos para lutar e morrer onde estavam. Eles tinham uma canção especial que cantavam quando enfrentavam a morte, e que somente os soldados cães eram autorizados a cantar. Eles eram os guerreiros mais ferozes dos cheyennes.</String>
		<!-- NOOTKA WARCHIEF GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100186">O chefe de guerra nootka é uma unidade de infantaria com grande poder de ataque, muitos pontos de vida e nenhum alcance. Como o chefe de guerra nootka causa danos em combates corpo a corpo, ele é vulnerável a ataques à distância.\n\nEsse chefe de guerra nootka foi chamado por um explorador. Ele é apropriado para acompanhar o explorador na coleta de tesouros e para vasculhar as áreas, sozinho ou com o explorador. Apenas um número limitado de chefes de guerra nootka pode ser chamado por um explorador.</String>
		<!-- OUTLAW BLOWGUNNER HISTORY KPM -->		
		<String _locID="100188">Zarabatanas são ferramentas de caça comuns para as tribos nativas que habitam as florestas tropicais do Amazonas e do sul da América Central. Elas são extremamente precisas, embora não exatamente fortes como armas. Sem os venenos, são capazes de derrubar somente presas muito pequenas, como pássaros e pequenos mamíferos. O curare é um famoso veneno de dardo que pode ser extraído de diversas raízes, brotos e cascas de certas plantas.\nO curare relaxa os músculos e mata ao relaxar os músculos que controlam a respiração. Pequenos animais podem morrer em segundos, grandes animais podem levar alguns minutos e os humanos podem morrer em cerca de uma hora. O relaxamento é temporário e a vítima que receber respiração artificial durante o efeito do veneno pode sobreviver. Um sapo vivamente colorido é a fonte de uma das toxinas mais mortais conhecidas. Os caçadores tostam esses sapos para coletar seus venenos. Nem todos os sapos são venenosos, e as toxinas que eles excretam podem, na verdade, estar relacionadas a uma dieta de insetos que comem plantas exóticas e passam as toxinas para o sapo. Os sapos venenosos em cativeiro que recebem uma dieta rigorosa de insetos "limpos", finalmente perdem suas toxinas e torna-se seguro manipulá-los.</String>		
		<!-- OUTLAW PISTOL HISTORY KPM -->		
		<String _locID="100189">O termo “fora-da-lei” é derivado de um termo escandinavo que designava o pior tipo de criminoso imaginável: um criminoso que vivia fora do alcance da lei e devia ser morto assim que fosse avistado. O fora-da-lei que usava bandanas, cavalgava e brandia armas na fronteira americana é uma imagem comum, que se realizou com o famoso pistoleiro Billy the Kid, um bandido de carreira e ladrão de gado. Ele escapou de ser capturado diversas vezes e supõe-se que ele tenha sido morto aos 21 anos. Alguns pensam que ele morreu no início do século XX na cidade de Hico, no extremo oeste do Texas.</String>
		<!-- OUTLAW RIDER HISTORY KPM -->		
		<String _locID="100190">O termo “fora-da-lei” é derivado de um termo escandinavo que designava o pior tipo de criminoso imaginável: um criminoso que vivia fora do alcance da lei e devia ser morto assim que fosse avistado. O fora-da-lei que usava bandanas, cavalgava e brandia armas na fronteira americana é uma imagem comum. Um desses fora-da-lei usou seu conhecimento de táticas de guerrilha para realizar uma série de assaltos a bancos. Ele e seus irmãos viveram uma vida de crimes por décadas, antes que James fosse morto por um dos membros de sua própria gangue, quando a recompensa por sua cabeça ficou alta demais para se resistir.</String>
	<!-- OUTLAW RIFLEMAN HISTORY KPM -->		
		<String _locID="100191">O termo “fora-da-lei” é derivado de um termo escandinavo que designava o pior tipo de criminoso imaginável: um criminoso que vivia fora do alcance da lei e devia ser morto assim que fosse avistado. O fora-da-lei que usava bandanas, cavalgava e brandia armas na fronteira americana é uma imagem comum, personificada por Thomas Coleman Younger e seus dois irmãos. Eles se juntaram a Jesse James e por fim foram capturados e perdoados, porém não sem antes que um dos irmãos Cole morresse de tuberculose na prisão e outro cometesse suicídio devido ao pesar. Cole foi perdoado e viveu o resto de sua vida honestamente, dando palestras e exibindo-se em um show itinerante do Velho Oeste.</String>	
	<!-- PIRATE HISTORY KPM -->		
		<String _locID="100192">Piratas, ou bucaneiros, são navegadores que rondam rotas marítimas, matando navegadores, capturando navios e saqueando cargas. Os séculos seguintes à pilhagem espanhola nos povoados astecas, incas e maias foram a era de ouro da pirataria. Galeões espanhóis, arrastando-se pelas águas devido a todo o ouro que carregavam, regressavam do Caribe para a Espanha, onde o dinheiro financiaria guerras contra os franceses, os otomanos e os holandeses. Os galeões de tesouro eram alvos lentos e grandes, muito bem defendidos e totalmente irresistíveis para os piratas. Em 1628, cinco anos depois de ter chegado às Índias Ocidentais, Piet Hien, comerciante holandês da Companhia das Índias Ocidentais, não conseguiu resistir a dominar a frota do tesouro. Ele encurralou parte da frota na Baía de Matanzas e capturou milhões e milhões de florins em ouro, prata e mercadorias.\n\nAlguns bandos de piratas eram altamente democráticos; elegiam seus capitães e tomavam decisões importantes por meio do voto. Comidas, bebidas e riquezas eram divididas entre todos os tripulantes, com partes maiores indo para os oficiais. Os piratas que se tornavam incapacitados enquanto faziam parte da tripulação de um navio recebiam uma grande soma como compensação. Havia punições muito severas para os que roubavam ou atacavam membros da tripulação, e o jogo era geralmente restrito.</String>	
	<!-- WAR DOG GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100193">Os cães de guerra são treinados principalmente pelo explorador espanhol. Eles custam pouco alimento e são de grande ajuda para explorar, caçar tesouros no Novo Mundo e atormentar os colonizadores.\n\nA escolha de certos políticos enquanto você avança por Eras tornará seu explorador e seus cães de guerra ainda mais resistentes.</String>
	<!-- WAR DOG HISTORY KPM -->
		<String _locID="100194">Os conquistadores espanhóis levaram cães para o Novo Mundo. Esses cães eram grandes e ferozes, provavelmente uma mistura de mastim e galgo. Eles eram bons para rastrear, caçar e matar presas (geralmente humanas). O conquistador espanhol Ponce de Leon era dono de Becerrillo, que significa "bezerrinho". Becerrillo era o pai do famoso Leoncico (“pequeno leão”), que embarcou como clandestino em um barril com seu dono, o explorador Vasco Nuñez de Balboa.</String>


<!-- ***CIVILIANS*** -->
	<!-- GATHERERS -->
		<!-- COUREUR DES BOIS (AND CREE COUREUR) GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100195">O coureur des bois é o principal coletor de recursos dos franceses. Coureurs des bois são caros se comparados a colonizadores padrão, mas têm um bom ataque e um alcance razoável. No entanto, eles não se destinam ao combate, mas se defendem melhor do que os coletores de outras nações. Os coureurs des bois podem ser usados para coletar tesouros.\n\nHá um limite para o número de coureurs des bois que os franceses podem ter de uma só vez. Eles se pagam rapidamente e, quanto mais tempo um coureur des bois individual ficar vivo, mais ele contribuirá para a saúde geral de uma determinada colônia. Os coureurs des bois podem ser enviados a partir da metrópole, treinados no Novo Mundo e, se você tiver uma aliança, treinados em povoados crees.</String>
		<!-- COUREUR DES BOIS (AND CREE COUREUR) HISTORY KPM -->
		<String _locID="100196">Coureur des bois é a expressão francesa para "aquele que percorre a floresta" e era o nome de um determinado grupo de negociantes de peles franceses, os coureurs des bois. Eles chegaram à América do Norte provenientes de todas as classes da sociedade francesa na metrópole e nas colônias, para caçar, capturar e esfolar animais. Um dos primeiros exploradores nascidos no Canadá foi Louis Joliet, que desde muito jovem desejava se tornar um coureur des bois. Ele e uns poucos coureurs des bois remaram pelo Mississippi em canoas, achando que esse rio desaguaria no Golfo do México. No entanto, eles temiam viajar até a foz do rio e cair nas mãos dos espanhóis. Em sua jornada, eles observaram os rios a oeste, esperando que um deles desembocasse no mar da China ou do Japão. Ele se estabeleceu com sucesso no comércio de peles e teve diversas propriedades entre as quais viajava. Foi durante a viagem para uma dessas propriedades que ele morreu, em 1700.</String>
		<!-- FISHING BOAT GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100197">O barco pesqueiro é um coletor que pode ser usado para coletar alimentos de peixes ou moedas de baleias. Se você planejar criar uma frota de barcos pesqueiros, deverá colocar vários de seus colonizadores para coletar madeira.\n\nA pesca pode ser uma excelente fonte de alimentos, mas os frágeis barcos têm que ser protegidos contra ataques.</String>
		<!-- FISHING BOAT HISTORY KPM -->
		<String _locID="100198">A pesca era uma atividade importantíssima no nordeste da América do Norte, onde o solo empobrecido não era bom o bastante para a agricultura extensiva. Os peixes e os mariscos eram abundantes nas águas do Atlântico e com o tempo transformaram-se em uma próspera indústria de pesca, caça às baleias e construção naval. A escuna Gloucester era um longo e elegante pesqueiro de dois mastros construído pela primeira vez no ano de 1713 em Gloucester, Massachusetts. Esses navios percorriam as águas do Atlântico em busca de bacalhau, linguado e cavalinha. Às vezes, os peixes eram salgados ainda no mar; outras vezes, se o pesqueiro estivesse próximo à costa, os peixes eram desembarcados frescos.</String>
		<!-- SETTLER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100199">O colonizador é o principal recurso de coleta para a maioria das civilizações do jogo. Os colonizadores são relativamente baratos, porém frágeis; eles não se destinam ao combate, mas utilizarão mosquetes fracos para se defender e defender outras pessoas. Os colonizadores podem ser usados para a coleta de tesouros.\n\nO número de colonizadores que cada civilização pode ter ao mesmo tempo é limitado. Eles se pagam rapidamente e, quanto mais tempo um colonizador individual ficar vivo, mais ele contribuirá para a riqueza geral de uma determinada colônia. Enquanto algumas civilizações podem receber provisões de colonizadores extras da metrópole, outras precisam produzi-las no Novo Mundo.</String>
		<!-- SETTLER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100220">Extremamente devotado e leal, o colonizador vive para trabalhar para você. Seja derrubando sua milésima árvore, correndo pelo mapa até encontrar uma distante mina de prata ou labutando indefinidamente em um moinho, o colonizador está pronto para realizar alegremente qualquer tarefa enfadonha. Os passatempos do colonizador incluem: fugir de soldados inimigos, ser jogado no rio por balas de canhão inimigas e fazer crochê.</String>
		<!-- SETTLER WAGON GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100221">A carroça do colonizador é um coletor de recursos alemão exclusivo. Essas carroças são relativamente caras e resistentes quando comparadas a colonizadores, mas não se destinam ao combate. As carroças do colonizador dispararão mosquetes fracos somente para defesa própria e de terceiros. É possível usar essas carroças para coletar tesouros.\n\n O número de carroças do colonizador que um jogador alemão pode ter de cada vez é limitado. Elas se pagam rapidamente e, quanto mais tempo uma carroça individual ficar viva, mais ela contribuirá para a riqueza geral de uma determinada colônia. As carroças do colonizador só podem ser treinadas no Novo Mundo.</String>
		<!-- SETTLER WAGON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100222">Carroças das pradarias e carroças conestoga eram dois tipos de carroças cobertas usadas por colonizadores e pioneiros para a travessia das antigas fronteiras da América do Norte. As carroças das pradarias eram mais leves e precisavam de dois, ou até mesmo quatro, cavalos ou bois para puxá-las. As carroças conestoga eram grandes e pesadas, e precisavam de parelhas de seis ou oito cavalos para puxá-las. Antes das ferrovias cruzarem as Grandes Planícies, as carroças conestoga transportavam a maior parte da carga enviada entre as costas leste e oeste. As carroças conestoga surgiram em uma área de colonização alemã da Pensilvânia.</String>

	<!-- HEALERS -->			
		<!-- IMAM GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100223">O imame é uma unidade que cura outras unidades. Ele tem um ataque fraco, mas pode curar outras unidades rapidamente.\n\nSomente os otomanos podem enviar imames de sua metrópole ou treiná-los na mesquita quando atingirem a Era Colonial. As unidades não conseguem regenerar sua saúde por conta própria; portanto, os imames podem prolongar significativamente a vida de seus exércitos.</String>
		<!-- IMAM HISTORY KPM -->
		<String _locID="100224">O termo imame pode se referir a um líder religioso que ministra orações salat em uma mesquita, mas também pode significar um líder ou governante com autoridade política. O imame Shamil foi um líder religioso e militar do século XIX que lutou contra os exércitos russos de sua terra natal no local onde hoje se encontra o Daguestão, entre a Chechênia e o Mar Cáspio. Os habitantes do norte do Cáucaso lutaram contra a invasão de outros governantes por séculos; contra o Império Otomano nos séculos XV e XVI e contra a Rússia nos séculos XVIII e XIX. Após as mortes do primeiro e do segundo imame do Daguestão (respectivamente Ghazi Mollah e Gamzat-bek), o imame Shamil assumiu a resistência de guerrilha contra os exércitos do czar. Shamil tornou-se o terceiro imame do Daguestão e é conhecido por sua enorme força física e por sua vigorosa resistência contra a Rússia.</String>
		<!-- MEDICINE MAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100225">O curandeiro é uma unidade que cura outras unidades. Ele tem um ataque fraco, mas pode curar outras unidades rapidamente.\n\nAs unidades não conseguem regenerar sua saúde por conta própria; portanto os curandeiros podem prolongar significativamente a vida de seus exércitos.</String>
		<!-- MEDICINE MAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100226">Os nomes "curandeiro" e "xamã" referem-se aos médicos e líderes espirituais indígenas americanos. Nem todos os curandeiros eram homens, e muitas de suas responsabilidades não diziam respeito à cura física. Esses xamãs eram responsáveis pela saúde física e espiritual das pessoas da tribo.</String>
		<!-- MISSIONARY GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100227">O missionário é uma unidade de cavalaria espanhola exclusiva que cura outras unidades. Ele tem um ataque fraco, mas pode curar outras unidades que estejam a curta distância. O missionário espanhol é o único curandeiro montado do jogo.\n\nSomente os espanhóis podem enviar missionários da metrópole ou treiná-los na igreja quando atingirem a Era Colonial. As unidades não conseguem regenerar sua saúde por conta própria; portanto, os missionários podem prolongar significativamente a vida de seus exércitos.</String>
		<!-- MISSIONARY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100228">Os sacerdotes e monges espanhóis estabeleceram missões em todo o Novo Mundo. A seleção de um local não se baseava simplesmente em inspiração divina; tratava-se de um processo complicado que envolvia semanas, meses e até mesmo anos de burocracia e exploração de locais com água suficiente e boas qualidades defensivas. Era muito importante que as missões, os fortes e os povoados tivessem acesso à água potável, porque, após estabelecidos, precisavam cuidar de suas necessidades por conta própria.\n\nOs missionários, como o jesuíta italiano Eusébio Kino, supervisionaram a fundação de várias missões. O padre Kino, que acompanhou as explorações dos espanhóis e viajou com eles, fundou diversas missões, inclusive as missões de Nuestra Señora de los Dolores, San Xavier del Bac, Guevavi e Tumacacori. Ele era famoso por adotar uma política de gentileza em relação aos índios americanos e quase sempre estabelecia relacionamentos pacíficos com os grupos indígenas que habitavam regiões próximas de suas missões.</String>
		<!-- PRIEST GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100229">O sacerdote é uma unidade que cura outras unidades. Ele tem um ataque fraco, mas pode curar outras unidades rapidamente.\n\nA maioria das civilizações envia sacerdotes da metrópole ou os treina na igreja ao atingir a Era Colonial. As unidades não conseguem regenerar sua saúde por conta própria; portanto, os sacerdotes podem prolongar significativamente a vida de seus exércitos.</String>
		<!-- PRIEST HISTORY KPM -->
		<String _locID="100230">A religião era o núcleo da vida colonial, quer fosse na busca de liberdades religiosas no Novo Mundo ou na realização da árdua jornada para a conversão dos índios americanos. Os sacerdotes, os pastores e os líderes leigos dos povoados, das colônias e das missões procuravam fortalecer as comunidades que lutavam para sobreviver, unindo-as por meio da fé.\n\nEmbora nunca tenha sido ordenado, os trabalhos de William Ames o tornaram um teólogo proeminente no Novo Mundo, sem nunca ter ido às colônias. A perseguição às práticas religiosas não convencionais levaram-no para a Holanda, onde passou muitos anos lecionando e escrevendo, perseguido pela soberania britânica, até decidir se aventurar no Novo Mundo. Ele ficou doente e morreu antes de fazer a viagem, mas seus trabalhos eram muito estimados pelos colonos protestantes do Novo Mundo.</String>
		<!-- SURGEON GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100231">O cirurgião é uma unidade que cura outras unidades. Ele tem um ataque fraco, mas pode curar outras unidades rapidamente.\n\nOs cirurgiões são enviados da metrópole e não podem ser treinados no Novo Mundo. As unidades não conseguem regenerar sua saúde por conta própria; portanto, os cirurgiões podem prolongar significativamente a vida de seus exércitos. Os cirurgiões também podem construir um hospital de campo. O hospital é uma edificação especial que cura rapidamente as unidades próximas.</String>
		<!-- SURGEON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100232">A cirurgia de campo de batalha na Era Napoleônica é considerada uma das primeiras cirurgias modernas e enfatizava principalmente a amputação de membros gravemente feridos ou quebrados. Alguns cirurgiões defendiam a amputação imediata para tirar proveito dos efeitos que os ferimentos graves tinham sobre o corpo: o entorpecimento ao redor da ferida e a baixa pressão sangüínea provocada pelo choque. Ao remover um membro, o cirurgião precisava aplicar torniquetes para interromper ao máximo o fluxo sangüíneo para o membro. Uma faca cortava a carne do que depois se tornaria um coto. As artérias eram então presas com grampos e uma serra de ossos fazia o trabalho rápido no fêmur ou na tíbia. Em seguida, as artérias eram costuradas, a ferida era coberta com uma atadura e esperava-se a cura.\n\nDominique Larrey foi um pioneiro em cirurgia de campo de batalha, o primeiro a usar ambulâncias para levar os primeiros socorros aos soldados na batalha e o primeiro a usar a triagem para determinar quais feridos deveriam ser evacuados. Ele participou de várias batalhas com os exércitos franceses e, por fim, recebeu de Napoleão o título de barão.</String>

	<!-- SPECIAL -->	
		<!-- COVERED WAGON GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100233">As carroças cobertas constroem centros urbanos. Cada carroça é capaz de construir um centro urbano. Enviadas da metrópole quando a Era das Fortalezas é atingida, as carroças cobertas apresentam um bom campo visual e vários pontos de vida, mas são lentas e não podem lutar. Alguns mapas podem até começar o jogo com todos os jogadores tendo uma carroça coberta, mas nenhum centro urbano.\n\nAs carroças cobertas são úteis durante a expansão de uma colônia. O envio de uma ou mais carroças permite a construção de centros urbanos em um determinado território, distribuindo o controle, ou a defesa vigorosa de uma única área.</String>
		<!-- COVERED WAGON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100234">As carroças cobertas eram tão cheias de alimento e outros suprimentos que os colonizadores que viajavam para oeste raramente viajavam dentro delas. Essas carroças eram tão desconfortáveis e chocalhantes que muitos colonizadores preferiam andar. A viagem era tão sacudida que um batedor de manteiga cheio de leite pela manhã teria produzido manteiga ao fim do dia! As carroças cobertas percorriam aproximadamente três quilômetros por hora. Até o trem a vapor chegar à fronteira, o Oeste foi conquistado muito lentamente.</String>
		<!-- ENVOY GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100235">O emissário é uma unidade holandesa exclusiva com vários pontos de vida e um ótimo campo visual. Como o emissário não pode lutar, ele só é adequado para vasculhar e explorar.\n\nQuando você terminar a exploração, o emissário poderá ser colocado nas fronteiras da colônia ou nas áreas selvagens para fornecer informações antecipadas sobre os movimentos de seus inimigos.</String>
		<!-- ENVOY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100236">Os emissários são agentes do governo enviados em missões diplomáticas. George Washington atuou como emissário para os franceses com a missão de determinar o poderio militar deles no vale do rio Ohio e informá-los de que os britânicos queriam sua retirada da área. Ele liderava um grupo de soldados maltrapilhos, cuja tarefa era dar suporte à construção do Forte Necessity no vale, quando se deparou com um pequeno exército francês. Os homens de Washington dispararam contra 10 franceses e os mataram. Entre os mortos estava um emissário francês que levava uma mensagem para os britânicos. Matar um emissário era uma violação da etiqueta militar. Esse breve confronto foi o primeiro do que se tornaria a Guerra dos Sete Anos.</String>
		<!-- HOT AIR BALLOON GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100237">Os balões de ar quente são desbloqueados na metrópole e treinados a partir de exploradores e heróis. Eles revelam uma área enorme, permitindo que o jogador aviste as unidades de jogadores inimigos a uma longa distância.</String>
		<!-- HOT AIR BALLOON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100238">Joseph e Etienne Montgolfier representam para os balões de ar quente o que Orville e Wilbur Wright representam para os aviões. Eles acreditavam que os balões se mantinham no ar devido à fumaça e queimavam feno e até sapatos para manter os primeiros balões no céu. Em apenas alguns anos, os balões despontaram no campo de batalha para vasculhar e observar os movimentos e a disposição das tropas inimigas. </String>
		<!-- LEARICORN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100240">O learicorn é uma unidade de cavalaria exclusiva com boa velocidade e, o que é bastante surpreendente, um ataque maciço. Sugiro enfaticamente que você leve seu exército na direção oposta caso veja o learicorn. Mesmo que seja seu, corra.\n \nO learicorn parece bastante inofensivo, mas na verdade é o arauto de uma destruição disfarçada de arco-íris. Embora o Learicorn pareça apenas um mago inofensivo cavalgando seu fiel unicórnio, seu grito de guerra "Vamos, vamos acabar com o pitbull" provoca calafrios em todos que o escutam.\n \nO único predador conhecido do learicorn é o leviatã, Ianicus Fischerii. E George Crushington.</String>
		<!-- NATIVE SCOUT GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100241">O batedor nativo apresenta vários pontos de vida e um ótimo campo visual. Como o batedor nativo não pode lutar, ele só é adequado para vasculhar e explorar.\n\nQuando você terminar a exploração, o batedor nativo poderá ser colocado nas fronteiras da colônia ou nas áreas selvagens para fornecer informações antecipadas sobre os movimentos de seus inimigos.</String>
		<!-- NATIVE SCOUT HISTORY KPM -->
		<String _locID="100242">Freqüentemente, os europeus que colonizaram as Américas buscavam a ajuda dos batedores nativos americanos. Os batedores eram usados principalmente para coletar informações secretas sobre as movimentações militares do inimigo. Em 1866, o Congresso aprovou um estatuto que estabelecia uma ramificação militar conhecida como o "Serviço de Batedores Nativos". Isso formalizou o relacionamento entre os batedores nativos americanos e o exército dos Estados Unidos. Ao lutar contra os índios americanos no oeste, os Estados Unidos usaram animosidades tribais históricas, recrutando batedores da tribo inimiga da tribo contra quem estivessem lutando. Por exemplo, os pawnees lutaram contra os cheyennes, e os batedores crows ajudaram o general Custer antes da batalha de Little Bighorn.</String>
		<!-- STAGECOACH GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100243">A diligência percorre uma rota comercial predeterminada e fornece experiência ou entrega caixotes de alimentos, achas de madeira ou baús de moedas a qualquer feitoria por onde passa. Nesse nível, a estrada é uma trilha esburacada de terra batida que pode ser aperfeiçoada mais uma vez. Ela aparece como uma linha branca no minimapa. Todos os jogadores podem construir em uma feitoria não reivindicada. Os jogadores inimigos podem ser proprietários de feitorias ao longo da mesma rota comercial.\n\nConstruir uma feitoria ao longo da rota comercial é uma boa maneira de reunir recursos ou de aumentar a velocidade com que as provisões saem da metrópole. A locomotiva é a última atualização disponível para a rota comercial e se move com mais rapidez ao longo da rota, entregando bens com mais velocidade do que a diligência e o travois.\n\nQualquer pessoa que construir uma feitoria ao longo de uma rota comercial receberá um campo visual em volta da diligência. Isso significa que, quando a diligência passar pelo nevoeiro de guerra ou por áreas completamente inexploradas, você poderá visualizar o que está imediatamente ao redor dela.</String>
		<!-- STAGECOACH HISTORY KPM -->
		<String _locID="100244">As diligências eram usadas para transportar passageiros e correspondência por rotas terrestres antes do surgimento das ferrovias. As diligências eram carroças de quatro rodas que podiam acomodar uma dúzia de passageiros (ou mais, se alguns passageiros viajassem do lado de fora com o cocheiro). Parelhas de quatro, seis ou oito cavalos puxavam as diligências. Como resultado, surgiram raças dotadas de grande força e velocidade que eram valorizadas como parelhas para a condução de diligências. Os passageiros podiam esperar uma viagem desconfortável e turbulenta, apesar das espessas tiras de couro usadas para absorver o impacto.</String>		
		<!-- ALL TRAIN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100245">O trem percorre uma rota comercial predeterminada e fornece experiência ou entrega caixotes de alimentos, achas de madeira ou baús de moedas a qualquer feitoria por onde passa. A rota comercial começa como uma trilha de terra e pode ser aprimorada no decorrer do jogo. Ela aparece como uma linha branca no minimapa. Todos os jogadores podem construir em uma feitoria não reivindicada. Os jogadores inimigos podem ser proprietários de feitorias ao longo da mesma rota comercial.\n\nConstruir uma feitoria ao longo da rota comercial é uma boa maneira de reunir recursos ou de aumentar a velocidade com que as provisões saem da metrópole. A locomotiva é a última atualização disponível para a rota comercial. Ela entrega bens com mais velocidade do que a diligência e o travois.</String>
		<!-- TRAIN CABOOSE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100246">O vagão era o último carro do trem e continha os alojamentos e a cozinha da tripulação. Os vagões começaram como barracões de madeira, construídos sobre carros simples para abrigar fogueiras e os membros da tripulação que dormiam. A tripulação do vagão estava sempre atenta ao trem, para que a tripulação da locomotiva pudesse vigiar a estrada à frente. Se o trem se separasse, a tripulação do vagão poderia acionar os freios de emergência e parar o trem desgovernado.</String>
		<!-- TRAIN ENGINE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100247">A primeira locomotiva fabricada nos Estados Unidos empregava canos de fuzil como os tubos das caldeiras. As primeiras máquinas a vapor passaram por várias iterações e alterações antes de adotarem o formato conhecido.</String>
		<!-- TRAIN FREIGHT CAR (FOOD WOOD COIN) HISTORY KPM -->
		<String _locID="100248">Os primeiros vagões de carga eram feitos principalmente de madeira, tinham rodas de ferro fundido e freios de mão. Eles carregavam qualquer tipo de mercadoria por toda a América do Norte: norte e sul, leste e oeste. Os vagões-plataforma eram usados para carregar objetos pesados e grandes, e vagões de carga fechados eram usados para transportar pequenas mercadorias.</String>
		<!-- TRAVOIS GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100251">O travois percorre uma rota comercial predeterminada e fornece experiência ou entrega caixotes de alimentos, achas de madeira ou baús de moedas a qualquer feitoria por onde passa. A rota comercial começa como uma trilha empoeirada que pode ser aperfeiçoada no decorrer do jogo para aumentar a velocidade de entrega das mercadorias. Ela aparece como uma linha branca no minimapa. Todos os jogadores podem construir em uma feitoria não reivindicada. Os jogadores inimigos podem ser proprietários de feitorias ao longo da mesma rota comercial.\n\nConstruir uma feitoria ao longo da rota comercial é uma boa maneira de reunir recursos ou de aumentar a velocidade com que as provisões saem da metrópole. A rota comercial começa com um travois movendo-se lentamente e entregando mercadorias. O travois pode ser substituído por uma diligência com uma melhoria disponível em uma feitoria construída ao longo da rota comercial.\n\nQualquer pessoa que construa uma feitoria ao longo de uma rota comercial receberá um campo visual ao redor do travois. Isso significa que, quando o travois passar pelo nevoeiro de guerra ou por áreas completamente inexploradas, você poderá visualizar o que está imediatamente ao redor dele.</String>
		<!-- TRAVOIS HISTORY KPM -->
		<String _locID="100252">O travois é uma estrutura triangular alongada, projetada para ser puxada por seres humanos, cavalos ou cães. As longas laterais afastavam-se do puxador e às vezes eram mantidas separadas por um terceiro suporte. O travois permitia que fossem transportadas cargas mais pesadas do que aquelas transportadas nas costas de um ser humano ou no dorso de um animal. As mercadorias eram amarradas ao travois ou empilhadas em um tecido ou um pedaço de couro.\n\nOs índios americanos nômades usavam travois para transportar suas casas. Eles mesmos os arrastavam ou os atrelavam a cães ou a cavalos, depois que os espanhóis os introduziram. Em terrenos acidentados, geralmente esses travois tinham melhor desempenho do que carretas com rodas.</String>
		<!-- TREASURE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100253">Geralmente, os tesouros são guardados por criminosos ou predadores. Quando esses guardiães são mortos, o tesouro gera recursos, experiência, ou até mesmo colonizadores ou soldados. Criminosos podem seqüestrar colonizadores, um predador pode encurralar um batedor nativo americano; ou talvez haja um predador que você possa domesticar. Quando não houver mais guardiães, seu explorador ou um coletor poderá recuperar o tesouro.</String>		
		<!-- TREASURE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100254">O Novo Mundo estava cheio de perigos até mesmo para o mais preparado dos colonos. Alguns colonizadores chegaram com pouquíssimos suprimentos. Estabelecer um nicho na inóspita área selvagem foi apenas o começo. Eles enfrentaram clima severo, predadores ferozes, fome e doenças. Os índios americanos variavam de solícitos a hostis, dependendo da quantidade e do tipo de contato que haviam tido com outros colonizadores europeus. Muitas colônias eram simplesmente abandonadas, como a colônia Popham no Maine; seus colonizadores voltaram para a Inglaterra somente depois de um ano. Outras, como a colônia Roanoke, desapareceram completamente e ninguém sabe o que aconteceu.</String>
		<!-- INGAME ONLY TREASURE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100853">Geralmente, os tesouros são guardados por criminosos ou predadores. Quando esses guardiães são mortos, o tesouro gera recursos, experiência, ou até mesmo colonizadores ou soldados. Criminosos podem seqüestrar colonizadores, um predador pode encurralar um batedor nativo americano; ou talvez haja um predador que você possa domesticar. Quando não houver mais guardiães, seu explorador ou um coletor poderá recuperar o tesouro.\n \nHistória:\n \nO Novo Mundo estava cheio de perigos até mesmo para o mais preparado dos colonos. Alguns colonizadores chegaram com pouquíssimos suprimentos. Estabelecer um nicho na inóspita área selvagem foi apenas o começo. Eles enfrentaram clima severo, predadores ferozes, fome e doenças. Os índios americanos variavam de solícitos a hostis, dependendo do tempo de contato e do tipo de contato que haviam tido com outros colonizadores europeus. Muitas colônias eram simplesmente abandonadas, como a colônia Popham, no Maine; seus colonizadores voltaram para a Inglaterra depois de apenas um ano. Outras, como a colônia Roanoke, desapareceram completamente e ninguém sabe o que aconteceu.</String>
		
				
	<!-- BUILDINGS -->		
		<!-- ARESENAL GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100255">O arsenal não tem nenhuma unidade para treinamento, mas tem várias melhorias para cada uma das três principais linhas de unidade: infantaria, cavalaria e artilharia. As melhorias disponíveis nessa edificação podem atenuar as fraquezas da unidade (por exemplo, podem fornecer à artilharia mais pontos de vida) ou enfatizar seus pontos fortes (por exemplo, podem fornecer maior alcance a escaramuçadores e mosqueteiros).\n\nQuer você esteja construindo uma linha de unidade ou uma combinação de linhas de unidade, as bonificações oferecidas no arsenal poderão aumentar o poder de seus exércitos. É importante observar que essas melhorias se aplicam tanto a guerreiros indígenas americanos quanto a soldados. O cartão de arsenal avançado na metrópole adiciona mais melhorias ao arsenal.</String>
		<!-- ARSENAL HISTORY KPM -->
		<String _locID="100256">Um arsenal é um depósito para todos os tipos de armas e materiais de guerra. Alguns arsenais eram depósitos de tijolo e argamassa, guardados e protegidos. Durante o avanço para a Guerra Revolucionária norte-americana, os arsenais podiam ser quaisquer reservas de armas e eram freqüentemente escondidos em sótãos e em paredes falsas, para que os soldados britânicos não pudessem encontrá-los. As peças de artilharia eram até mesmo separadas e enterradas em campos para não serem encontradas; isso transformava cidades inteiras em "arsenais".\n\nEm 19 de abril de 1775, os britânicos marcharam para Lexington para perseguir os líderes da rebelião e capturar todo um arsenal insurgente. Os soldados britânicos eram mais numerosos que os revolucionários em uma proporção de 10 para 1 e ordenaram à milícia reunida que se entregasse para que pudessem dispersá-la e confiscar ou destruir as armas agrupadas no arsenal.</String>
		<!-- ARTILLERY FOUNDRY GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100257">É aqui que a artilharia leve, como os falconetes e os granadeiros, é produzida no Novo Mundo. A artilharia é uma das unidades mais mortíferas disponíveis; portanto, se você tiver construído uma fundição de artilharia, proteja-a. E se você avistar uma fundição inimiga, destrua-a!\n \nComo a artilharia se move muito lentamente, é melhor construir a fundição de artilharia o mais perto possível do local em que será necessária. Se esse local ficar fora da colônia, a fundição poderá ficar vulnerável a ataques, portanto posicione-a com cuidado.</String>
		<!-- ARTILLERY FOUNDRY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100258">A fabricação de itens de artilharia é um processo difícil que envolve fornalhas e guindastes para a movimentação dos pesados barris nos vários estágios da construção.</String>
		<!-- BANK GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100259">O banco é uma edificação holandesa exclusiva que gera moedas. É uma edificação muito cara, especialmente no início, quando os alimentos e a madeira necessários para sua construção competem diretamente com a produção de colonizadores e com a pesquisa de melhorias ou a construção de edificações.\n\nSó é possível construir um número limitado de bancos em um único jogo, mas há provisões provenientes da metrópole que podem elevar esse número.</String>
		<!-- BANK HISTORY KPM -->
		<String _locID="100260">No século XVII foi fundado o Wisselbank de Amsterdã. Essa instituição financeira tornou-se rapidamente o mais bem-sucedido e poderoso banco existente. Eles foram os primeiros a aceitar e a promover ativamente a troca de cheques, e o governo aprovou leis instituindo que grandes transações entre duas partes deveriam ser agenciadas pelo Wisselbank. O sucesso da Companhia Holandesa das Índias Orientais manteve os cofres holandeses cheios e fluindo, e a economia holandesa prosperou.\n\nO comércio de tulipas, a flor símbolo da Holanda, cresceu significativamente na metade do século XVII e sucumbiu ainda mais drasticamente. No auge da loucura, um único bulbo de tulipa podia comprar uma propriedade inteira. Esses bulbos eram comprados e vendidos por escrito. Isso, associado às práticas do Wisselbank de Amsterdã, colocou a Holanda na vanguarda das finanças. À medida que os preços subiam à estratosfera, algumas pessoas que procuravam garantir seus lucros venderam suas tulipas a preços menores do que o pico, espalhando uma onda de medo pelo mercado que se transformou em pânico generalizado quando todos começaram a perceber que essas tulipas, embora belas, eram apenas bulbos, primas da cebola, e não valiam uma casa, a poupança de uma vida e nem mesmo uma carruagem com um par de cavalos cinzentos.</String>
		<!-- BARRACKS GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100261">O quartel é o lar de todas as unidades de infantaria e das melhorias que aumentarão a quantidade de danos que essas unidades podem sofrer e infligir. Grupos de até cinco unidades podem ser treinados de cada vez no quartel. Você pode treinar quantas unidades quiser, desde que possa pagar por isso; no entanto, cada grupo adicional ficará atrás do primeiro.\n\nOs quartéis são relativamente baratos; portanto, pode ser útil construir um quartel adicional para produzir unidades com mais rapidez ou ter um quartel disponível para a melhoria dos soldados.</String>
		<!-- BARRACKS HISTORY KPM -->
		<String _locID="100262">Os quartéis foram construídos nas colônias britânicas quando os colonos se cansaram de abrigar soldados britânicos, às vezes por dois anos inteiros, durante a Guerra dos Sete Anos. As hostilidades aumentaram à medida que cada vez mais tropas eram enviadas para defender os interesses da coroa. Mais e mais colonizadores eram obrigados por lei a fornecer abrigo aos soldados. Por fim, a insatisfação entre os colonos cresceu tanto que Lord Laudon, comandante-chefe da América, empenhou-se na construção de alguns quartéis para acomodar os soldados.\n\nA Terceira Emenda da Constituição dos EUA proíbe especificamente que os cidadãos sejam obrigados por lei a abrigar soldados.</String>
		<!-- BLOCKHOUSE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100263">O blocause é o local onde toda a infantaria russa é treinada. As unidades de infantaria russa (e apenas as unidades de infantaria) são treinadas em blocos de no mínimo quatro e no máximo dez (ou mais). Isso significa que você precisa pagar por elas de uma só vez, mas há uma economia no custo geral. Embora as unidades de infantaria russa não sejam tão fortes quanto outras unidades de infantaria, isso é compensado em quantidade.\n\nO blocause também é uma edificação defensiva que dispara contra unidades inimigas próximas e que pode ser atualizado nas eras posteriores para se tornar o mais forte e resistente blocause da fronteira.</String>
		<!-- BLOCKHOUSE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100264">Um blocause é uma edificação militar que geralmente é fortificada para proteção. Um blocause é semelhante a um forte, mas enquanto um forte tem várias edificações, o blocause tem apenas uma estrutura. No Novo Mundo, os blocauses eram usados para a defesa da fronteira. Os blocauses russos construídos ao longo da costa oeste eram hexagonais e normalmente tinham vários pavimentos.</String>
		<!-- CAPITOL GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100265">O capitólio só ficará disponível quando você alcançar a Era Imperial. Ele é a fonte de várias melhorias poderosas. Essas melhorias foram elaboradas para dar muito poder a quem puder pagar por elas. Esse jogador poderá até mesmo encerrar um jogo empatado. Uma das melhorias fornece campo visual para todas as unidades do jogo, inclusive as de seus inimigos! Outra pode interromper as provisões da metrópole de um jogador inimigo. Outra eleva o limite populacional de coletores e soldados.</String>
		<!-- CAPITOL HISTORY KPM -->
		<String _locID="100266">O capitólio é uma edificação ou um conjunto de edificações que abriga os escritórios do governo, geralmente o poder legislativo. Quatro edificações atuaram como capitólio nos Estados Unidos. A primeira foi a Maryland State House, em Anápolis, Maryland. Essa edificação ainda existe e, atualmente, é usada para abrigar a Assembléia Geral de Maryland.</String>
		<!-- CHURCH AND MOSQUE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100267">A igreja e a mesquita são os locais onde as colônias treinam suas unidades de cura, sacerdotes, imames ou missionários. Também são uma fonte de muitas atualizações exclusivas fornecidas pela civilização ou desbloqueadas na metrópole e enviadas para o Novo Mundo. Algumas civilizações, particularmente os otomanos, obtêm muitos benefícios com essas melhorias.</String>
		<!-- CHURCH HISTORY KPM -->
		<String _locID="100268">As igrejas são locais de veneração para os colonos cristãos. Os colonizadores no Novo Mundo constroem igrejas com o objetivo de obter um local para veneração e para eventos da comunidade. A religião orientou a exploração e a colonização, já que pessoas como os peregrinos deixaram suas casas para fugir da perseguição e encontrar liberdade religiosa no Novo Mundo.</String>
		<!-- DOCK GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100269">Os cais só podem ser construídos na costa. Eles treinam barcos pesqueiros, canoas (se você for aliado dos índios americanos), caravelas e vários navios da linha de batalha mais robustos, quando se tornam disponíveis.\n\nSe os barcos pesqueiros forem atacados e você não puder rechaçar o inimigo, esconda sua frota no cais. Os barcos pesqueiros guarnecidos em um cais não podem pescar, mas proporcionarão ao cais a capacidade de disparar contra unidades inimigas; portanto, não só seus barcos ficam seguros, como podem se defender. </String>
		<!-- DOCK HISTORY KPM -->
		<String _locID="100270">Os cais são lugares adequados para o embarque e o desembarque de passageiros e bens dos navios. Um grupo de cais é denominado estaleiro. Com freqüência, as cidades crescem ao redor do cais porque ele constitui um meio prático de comércio. Essa tendência fica evidente no nordeste dos Estados Unidos.</String>
		<!-- FACTORY GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100273">As fábricas são uma estrutura poderosa do jogo que pode fornecer um fluxo constante de recursos ou artilharia pesada. Quando constrói uma fábrica, você designa com qual recurso (moedas, alimentos ou madeira) ela lidará, e enquanto a estrutura existir, ela fomentará um fluxo constante do recurso escolhido para os seus cofres. No entanto, talvez seja mais divertido estabelecer sua fábrica para a fabricação de canhões!\n\nA maioria das fábricas faz canhões pesados, mas as fábricas britânicas fazem foguetes, e as otomanas fazem grãs bombardas. Esse é o único meio de produzir essas peças de artilharia pesada no Novo Mundo.</String>
		<!-- FACTORY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100274">Uma fábrica é uma estrutura enorme que produz bens em larga escala e geralmente está associada ao maquinário, divisão de trabalho e trabalhadores que recebem salário. A primeira fábrica conhecida foi a Venice Arsenal, que começou a produção em massa de navios em 1104. As fábricas entraram em uso comum no século XVIII e, quando a Revolução Industrial ganhou fôlego, por assim dizer, surgiram fábricas nas áreas urbanas de todo o mundo ocidental.</String>
		<!-- FIELD HOSPITAL GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100275">Os cirurgiões podem construir hospitais de campo, uma estrutura especial que cura as unidades próximas. Os cirurgiões somente estão disponíveis na metrópole; portanto, se você quiser os hospitais de campo deverá obter alguns cirurgiões. </String>
		<!-- FIELD HOSPITAL HISTORY KPM -->
		<String _locID="100276">Um hospital de campo é freqüentemente a primeira parada de um soldado ferido. Ele oferece tratamento no campo de batalha para estabilizar os feridos o suficiente para transportá-los para longe do campo de batalha e proporcionar-lhes tratamento mais adequado. Napoleão foi o primeiro líder a ter médicos dedicados no campo de batalha; George Washington tinha maqueiros em campo durante a Guerra Revolucionária.</String>
		<!-- FORT GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100277">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos aos locais. As peças de artilharia, como falconetes e especialmente os morteiros, são boas na destruição de fortes.\n\nOs fortes só podem ser construídos pelas carroças de forte enviadas da metrópole. Talvez seja necessário desbloquear a capacidade de envio dessas carroças. Algumas civilizações têm a capacidade de enviar mais de uma carroça de forte.</String>
		<!-- FORT HISTORY KPM -->
		<String _locID="100278">Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas como postos avançados ou bacias hidrográficas de proteção a fortes em estrela cujas paredes de pedra guarneciam as principais portas, minas, cidades e rotas mercantes por terra.\n\nO Forte McHenry, antes denominado Forte Whetstone, foi um forte em estrela cercado de água em três lados. Em 1814 ele resistiu a um bombardeio de 25 horas pelos britânicos. Francis Scott Key escreveu um poema sobre suas experiências durante e após a batalha, e a história do Forte McHenry e de sua bandeira estrelada tornou-se o hino nacional dos Estados Unidos em 1931.</String>
		<!-- GATE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100279">Os portões são passagens em muralhas que só podem ser usadas por você ou seus aliados. Se você encontrar um portão inimigo, é provável que os defensores venham de lá, portanto, esteja preparado.\n\nVocê pode transformar longos segmentos de muralhas em portões por um pequeno custo, selecionando um desses segmentos e pressionando o botão Construir Portão.</String>
		<!-- GATE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100280">As primeiras fortificações do Novo Mundo eram paliçadas construídas de troncos de árvores afiados e cravados no chão lado a lado para formar muralhas. Algumas das muralhas das paliçadas, especialmente quando a madeira ainda estava verde, eram incrivelmente eficazes para resistir ao bombardeio desferido pela artilharia, pois, em vez de estilhaçar como madeira seca ou quebrar como muros de alvenaria, podiam se curvar quando eram atingidas.\n\nNo entanto, mais eficazes do que madeira ou pedra para resistir a bombardeios eram os famosos fortes em estrela com barreiras de terra, como o Forte McHenry. Os fortes da era dos canhões consistiam em uma série de planícies esculpidas, fossos, bastiões e muralhas de barro e pedra que maximizavam o campo visual e a linha de fogo dos defensores.</String>
		<!-- HOUSE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100281">As casas são necessárias para dar suporte à crescente população da colônia em desenvolvimento. A maioria das unidades que podem ser treinadas ocupa um determinado espaço populacional, as chamadas células populacionais. Cada casa ou centro urbano que você constrói aumenta o número de células disponíveis, o que permite que você treine cada vez mais unidades. Há um limite para o número de casas que podem ser construídas em um único jogo.\n\nSempre que você treina uma unidade, o jogo verifica se você já tem casas suficientes para dar suporte aos novos soldados ou civis. Se não tiver, você só poderá treinar as unidades depois de construir uma casa ou um centro urbano.</String>
		<!-- HOUSE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100282">As casas do Novo Mundo exibiam estilos variados, desde casas em estilo colonial da Nova Inglaterra até cabanas de concessão a oeste ou ranchos do Texas e do México. Freqüentemente, o estilo das casas refletia a herança cultural do povo que se estabelecera na terra.\n\nÉ claro que os índios americanos também tinham uma grande variedade de estilos de moradia, incluindo as cabanas cônicas das tribos das planícies e as casas de taipa da tribo cherokee.</String>
		<!-- LIVESTOCK PEN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100283">Os currais de gado são o local para a coleta de ovelhas, vacas e lhamas encontradas durante a exploração ou enviadas da metrópole. As ovelhas, as vacas e as lhamas são animais especiais que "engordam" com o tempo, o que significa que quanto mais tempo permanecem vivas, mais alimentos fornecem quando mortas pelos coletores. Animais de rebanho que pastam em currais engordam mais rapidamente do que os que vivem por conta própria.\n\nAs ovelhas, as vacas e as lhamas próximas a um curral caminharão automaticamente para ele e receberão os benefícios. Você pode colocar manualmente esses rebanhos no curral selecionando-os e clicando com o botão direito do mouse na edificação, de modo semelhante ao usado para que o colonizador colete recursos.</String>
		<!-- LIVESTOCK PEN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100284">Manter os animais era importante para a fundação do Novo Mundo, especialmente à medida que as áreas foram colonizadas e a caça se tornou menos abundante. Os animais eram usados como alimentos, mas também tinham outras funções. A gordura dos animais era usada para fazer sabão, as peles eram usadas para vestimentas e o sebo era usado em velas. O sebo também era usado para manter o couro flexível e resistente à água.</String>
		<!-- MANOR HOUSE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100285">Os solares são necessários para dar suporte à crescente população da colônia britânica em desenvolvimento. A maioria das unidades que podem ser treinadas ocupa um determinado espaço populacional, as chamadas células populacionais. Cada solar ou centro urbano que você constrói aumenta o número de células disponíveis, o que permite que você treine cada vez mais unidades. Há um limite para o número de solares que podem ser construídos em um único jogo.\n\nSempre que você treina uma unidade, o jogo verifica se você já tem solares suficientes para dar suporte aos novos soldados ou civis. Caso contrário, você só poderá treinar as unidades depois de construir outra casa ou centro urbano.\n\nCada solar concluído produzirá um único colonizador.</String>
		<!-- MANOR HOUSE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100286">As casas do Novo Mundo exibiam estilos variados, desde casas em estilo colonial da Nova Inglaterra até cabanas de concessão a oeste ou ranchos do Texas e do México. Freqüentemente, o estilo das casas refletia a herança cultural do povo que se estabelecera na terra.\n\nÉ claro que os índios americanos também tinham uma grande variedade de estilos de moradia, incluindo as cabanas cônicas das tribos das planícies e as casas de taipa da tribo cherokee.</String>
		<!-- MARKET GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100287">Os mercados são um local para melhorar os coletores da colônia, comprar recursos ou vender excedentes. Várias melhorias econômicas estão disponíveis em cada Era que podem afetar a velocidade com que os coletores recolhem madeira, alimentos e moeda, ou até mesmo o quão fortes e resistentes a ataques esses coletores são, embora nunca tornem-se tão eficientes em combate quanto a mais fraca unidade militar.\n\nVocê pode comprar ou vender madeira e alimentos pelo valor listado, e as moedas que ganhar ou a madeira e os alimentos que comprar aparecerão no seu estoque de recursos. Se comprar no mercado, você elevará os preços; se vender no mercado, os preços diminuirão. Qualquer jogador pode afetar os preços listados, embora você só possa comprar ou vender recursos no seu próprio mercado.</String>
		<!-- MARKET HISTORY KPM -->
		<String _locID="100288">Um mercado constitui um local para a reunião de compradores e vendedores para fins de comercialização. Teoricamente, os preços são definidos pela oferta e pela demanda. Os mercados são compostos de barracas onde os fornecedores vendem suas mercadorias. Com freqüência, as pessoas não pagavam em dinheiro, e sim faziam trocas oferecendo um serviço como pagamento pelo item necessário. À medida que as cidades cresciam, as lojas substituíam os mercados abertos, e o dinheiro tornou-se a forma comum de moeda.</String>
		<!-- MILL GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100289">Os coletores que trabalham em um moinho proporcionam um fluxo contínuo de alimentos para a sua colônia. A construção de um moinho custa um bocado de madeira; portanto, quase sempre essas estruturas são construídas tardiamente no jogo, quando a caça é esgotada nas redondezas, ou por jogadores que preferem manter seus coletores próximos para a segurança do centro urbano. A coleta de alimentos no moinho começa lentamente, mas você pode melhorar os moinhos à medida que o jogo progride e transformá-los em uma fonte de alimentos muito eficiente. Apenas um número limitado de coletores pode trabalhar em cada moinho.</String>
		<!-- MILL HISTORY KPM -->
		<String _locID="100290">Um moinho é usado para quebrar os grãos em partes menores, facilitando o cozimento. Historicamente, eles foram movidos pelo vento, pela água ou por gado. Os grãos são moídos entre pedras, conhecidas como mós, até ficarem finos o suficiente para serem usados para as finalidades necessárias. A farina de trigo era feita dessa forma.</String>
		<!-- MOSQUE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100640">Uma mesquita é um local de veneração para as pessoas de fé islâmica. A primeira mesquita localizava-se na cidade sagrada de Meca. Os seguidores do Islã, denominados muçulmanos, devem rezar cinco vezes por dia. É preferível que essas preces sejam feitas em uma mesquita, mas elas podem ser feitas em qualquer lugar, se não houver uma mesquita próxima.</String>
		<!-- OUTPOST GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100291">O posto avançado é uma forte edificação defensiva com vários pontos de vida, bom campo visual e bom ataque. É possível atualizar postos avançados para postos avançados de fronteira, que são significativamente mais fortes e mais resistentes. Os postos avançados são úteis para defender territórios na sua colônia, perto de feitorias e povoados indígenas americanos ou outras localizações estratégicas do mapa.\n\nO número de postos avançados que você pode construir em um único jogo é limitado, embora esse número possa ser aumentado por certas provisões da metrópole.</String>
		<!-- OUTPOST HISTORY KPM -->
		<String _locID="100292">Os postos avançados são edificações usadas para a conquista de territórios em um conflito militar. Um exemplo de seu uso é o território disputado da ilha Clipperton. Essa ilha foi originalmente incluída no mapa por Magalhães em 1521. Ela foi propriedade da Espanha, da França e dos Estados Unidos. O México reclamou sua posse e construiu um posto avançado nela para reforçar sua reivindicação. No entanto, mesmo com o posto avançado, a ilha de Clipperton continuou trocando de mãos até o século XX.</String>
		<!-- PLANTATION GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100293">Os coletores que trabalham em uma plantação proporcionam um fluxo contínuo de moedas para a sua colônia. Com freqüência, as plantações são construídas tardiamente no jogo, quando a mineração próxima se esgota, ou por jogadores que preferem manter seus coletores próximos para a segurança do centro urbano. A coleta de moeda na plantação começa lentamente, mas você pode melhorar a plantação à medida que o jogo progride e transformá-la em uma fonte de moeda muito eficiente. Apenas um número limitado de coletores pode trabalhar em cada plantação.</String>
		<!-- PLANTATION HISTORY KPM -->
		<String _locID="100294">Uma plantação é uma grande fazenda na qual as colheitas são cultivadas. Elas eram comuns no sul dos Estados Unidos e em algumas partes do Caribe. Muitas plantações históricas utilizavam mão-de-obra escrava. Nos Estados Unidos, as plantações eram associadas a um tipo distinto de arquitetura conhecida como a casa de plantação.</String>
		<!-- STABLE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100295">A coudelaria é o lar das unidades de cavalaria e das melhorias que aumentarão a quantidade de danos a que elas podem resistir e que podem infligir. Grupos de até cinco unidades podem ser treinados de cada vez nas coudelarias. Você pode treinar quantas unidades quiser, desde que possa pagar por isso; no entanto, cada grupo adicional ficará atrás do primeiro.\n\nAs coudelarias são relativamente baratas; portanto, pode ser útil construir uma coudelaria adicional para produzir unidades com mais rapidez ou ter uma coudelaria disponível para a melhoria dos soldados.</String>
		<!-- STABLE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100296">Uma coudelaria é uma edificação na qual os animais vivem (geralmente cavalos). Os cavalos eram vitais para a sobrevivência no Novo Mundo, e cada hospedaria, casa e cidade tinha que ter coudelarias para abrigar esses importantes animais. Os cavalos eram usados para viagens, aragem dos campos e guerras até meados do século XX.\n\nA Lei de Aquartelamento, aprovada pelo Parlamento Britânico em 1765, permitiu que os soldados britânicos ocupassem espaço em praticamente qualquer edificação que considerassem adequada para acomodação.</String>
		<!-- TOWN CENTER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100297">O centro urbano é o coração de qualquer colônia. Os coletores são treinados aqui. As provisões da metrópole chegam aqui. As melhorias que fazem sua colônia progredir de era estão aqui. Os recursos de centro urbano oferecem espaços populacionais ou células ao limite de população total. Na Era das Fortalezas, uma provisão de carroça coberta enviada da metrópole fornece uma carroça coberta. Essas carroças podem construir mais centros urbanos, mas só estão disponíveis em número limitado e apenas da metrópole.\n\nSe a cidade for atacada, há um botão Milícia no centro urbano que reunirá as milícias para a defesa da cidade, embora essa seja uma medida de emergência, já que os integrantes da milícia não são destinados ao exército comum. Também há um botão denominado Sino da Cidade que chama todos os coletores para o centro urbano para que se escondam de ataques. Enquanto estiverem no interior, os coletores dispararão contra qualquer atacante próximo. Pressione o botão de sino da cidade novamente para mandar os coletores de volta ao trabalho.</String>
		<!-- TOWN CENTER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100298">As igrejas, tavernas e prefeituras eram centros coloniais importantes nos quais os líderes e cidadãos se reuniam para discutir os problemas enfrentados pelas cidades e colônias. O Carpenter's Hall na Filadélfia foi o cenário de vários eventos importantes na história das colônias americanas. Um desses eventos, o Primeiro Congresso Continental, foi o encontro das treze colônias no outono de 1774 para a discussão de suas queixas contra o governo britânico e das providências que poderiam tomar com relação a essas reclamações.\n\nEsse palácio histórico também abrigou a Companhia de Bibliotecas de Benjamin Franklin e o primeiro e o segundo banco dos Estados Unidos.</String>
		<!-- TRADING POST GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100299">A feitoria só pode ser construída em certos lugares de um determinado mapa. Esses lugares são pontos especiais próximos a povoados de índios americanos ou ao longo das rotas comerciais. Um explorador ou colonizador pode construir a feitoria em um desses locais predefinidos. Se a feitoria for construída em um povoado indígena, ela estabelecerá uma aliança com a tribo nesse local. Se construída perto de uma rota comercial, a feitoria estabelece um posto no qual a unidade comercial em trânsito — um travois, uma diligência ou um trem — entrega bens à medida que passa.\n\nA aliança com os índios permite que um jogador treine unidades indígenas especiais, geralmente guerreiros, e também concede acesso a um grupo de melhorias para essa tribo. As unidades indígenas não custam nenhum espaço populacional, mas só podem ser construídas em números limitados.\n\nA construção de uma feitoria ao longo de uma rota comercial é um bom método para suplementar a coleta de recursos ou a velocidade na qual você pode solicitar provisões da metrópole. Uma melhoria na feitoria aumenta a velocidade de entrega de mercadorias da unidade comercial. No início, a rota é atendida por um único travois; quando você o melhora, ele se torna uma diligência e, finalmente, um trem.\n\nQualquer um que tenha construído uma feitoria ao longo de uma rota comercial receberá o campo visual em torno dessa unidade comercial. Isso significa que, à medida que a unidade comercial passar pelo nevoeiro de guerra ou por áreas completamente inexploradas, você poderá visualizar o que está imediatamente ao redor do trem.</String>
		<!-- TRADING POST HISTORY KPM -->
		<String _locID="100300">As feitorias foram estabelecidas pelos primeiros exploradores do Novo Mundo como locais de parada, permuta, descanso e ocupação em atividades comerciais em apoio aos seus esforços pela localização de riquezas para os padroeiros, geralmente reis e rainhas, que patrocinavam suas viagens.\n\nAs empresas de comércio ricas e poderosas entre os séculos XVII e XIX competiram ferozmente quando se voltaram para a exploração do Novo Mundo na busca de peles (especialmente de castor) para comercialização na Europa. Elas marcaram a paisagem com feitorias e continuaram seguindo para o oeste na busca de novas fontes de peles. O comércio de peles e a necessidade de feitorias diminuiu com a mudança da moda na Europa, e a demanda por peles caiu. Muitas feitorias se transformaram em povoados com o tempo.</String>
		<!-- WALL GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100320">As muralhas são edificações de defesa construídas em formato de anel ou arco que circundam e protegem unidades. Elas também podem ser construídas atrás de um fosso estreito para restringir as movimentações inimigas na área. São relativamente baratas e são muito eficazes para impedir os ataques antecipados, mas quando a artilharia chega, as muralhas tornam-se um obstáculo quase insignificante. Moral da história: se você quiser muralhas, tente construí-las logo. Se você perceber que seu inimigo tem grandes muralhas, a artilharia será uma boa maneira de destruí-las.</String>
		<!-- WALL HISTORY KPM -->
		<String _locID="100321">As primeiras fortificações do Novo Mundo eram paliçadas construídas de troncos de árvores afiados e cravados no chão lado a lado para formar muralhas. Algumas das muralhas das paliçadas, especialmente quando a madeira ainda estava verde, eram incrivelmente eficazes para resistir ao bombardeio desferido pela artilharia, pois, em vez de estilhaçar como madeira seca ou quebrar como muros de alvenaria, podiam se curvar quando eram atingidas.\n\nNo entanto, mais eficazes do que madeira ou pedra para resistir a bombardeios eram os famosos fortes em estrela com barreiras de terra, como o Forte McHenry. Os fortes da era dos canhões consistiam em uma série de planícies esculpidas, fossos, bastiões e muralhas de barro e pedra que maximizavam o campo visual e a linha de fogo dos defensores.</String>


<!-- ***GEOGRAPHY*** -->
	<!-- MAPS -->
		<!-- AMAZONIA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100323">A bacia do rio Amazonas é percorrida por mais de mil afluentes que deságuam no rio Amazonas, que por sua vez despeja vários milhões de litros de água fresca no oceano por segundo. O rio Amazonas tem mais de 9.000 quilômetros de extensão e mais de 30 quilômetros de largura em seu ponto mais largo. Uma variedade surpreendente de plantas e animais vivem na floresta tropical, como capivaras, preguiças, araras e milhões de espécies de insetos em diferentes segmentos da floresta, desde o cume de árvores altas ao lodo e aos riachos e a tudo o mais.\n\nO conquistador espanhol Francisco de Orellana foi o primeiro europeu a navegar com sucesso pela extensão do rio Amazonas. Praticamente todos os seus homens morreram na viagem; quando retornou à Espanha, Orellana contou sobre os ataques aos seus homens perpetrados por grupos de ferozes guerreiras. Na realidade, os atacantes eram provavelmente homens de cabelos compridos. Ele associou seus atacantes às amazonas da mitologia grega e o nome pegou.</String>		
		<!-- BAYOU HISTORY KPM -->
		<String _locID="100325">Os pântanos do Bayou estendem-se pela costa sul da América do Norte, do Texas ao Mississippi. Eles são o lar de vários exemplares da vida selvagem e plantas que vivem nas morosas águas de rios do Bayou. Com freqüência, eles se formam quando um afluente de um rio é desviado do curso principal. Caranguejos, lontras e aligátores são apenas alguns dos famosos animais do Bayou. As árvores incluem salgueiros, ciprestes e tupelos.\n\nOs habitantes mais famosos do Bayou são os cajuns. Antigos colonizadores franceses que ficaram exilados de suas terras do Canadá por décadas, os cajuns (originalmente acadianos), estabeleceram-se no que agora é o sul da Louisiana. Eles foram afugentados por algum tempo por Charles Lawrence, que em 1753 tornou-se governador da Acádia, recém-reivindicada pelos britânicos. Nas décadas seguintes, eles foram capturados, aprisionados, fugiram e foram reassentados em áreas em todo o Canadá, nas Índias Ocidentais e no que se tornaria a América do Norte.</String>
		<!-- CARIBBEAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100327">O mar do Caribe é um desdobramento ocidental do oceano Atlântico situado entre o Atlântico e o Golfo do México. Embora muitas das ilhas estejam ao sul to Trópico de Câncer, as águas em torno dessas ilhas, como Porto Rico e as Ilhas Virgens, são mais frias do que as da América Central continental. Essas ilhas são subtropicais, em vez de tropicais, mesmo situadas bem dentro dos trópicos. As ilhas são montanhosas, formadas há milhões de anos em erupções vulcânicas do fundo do mar. A vida animal e vegetal é abundante e diversificada, em áreas que variam de desertos a florestas tropicais.\n\nAs ilhas nas águas orientais (as Índias Orientais) foram o cenário da primeira escala de Cristóvão Colombo no hemisfério ocidental. Os espanhóis estabeleceram várias colônias e portos nessa área para apoiar sua conquista de índios ricos, especialmente os incas, os maias e os astecas. As ilhas do Caribe já haviam sido colonizadas por um povo selvagem, o caribenho, que acabou dando suporte às plantações de cana-de-açúcar e às colônias de várias potências européias. Os franceses, os britânicos e os holandeses estavam presentes no Caribe, embora nenhum desses povos fosse tão poderoso quanto os espanhóis. Grandes galeões espanhóis carregados com pilhagens de ouro e prata navegavam pelo Caribe e atiçavam ataques de flibusteiros e piratas.</String>
		<!-- CAROLINA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100329">Das montanhas Smoky e Blue Ridge no oeste, aos platôs de Piedmont do interior, às planícies costeiras do leste, as Carolinas apresentam uma ampla gama de vida vegetal e animal. Há pântanos, florestas de madeira de lei e montanhas cobertas de pinheiros. A Carolina do Sul é denominada o estado do palmito por causa das árvores de palmito espalhadas pela costa. Outras árvores comuns são o pinheiro de folha longa, que forneceu muito da riqueza inicial da região, a árvore da terebintina, da resina e da viga.\n\nO mais antigo povoado europeu conhecido das Carolinas foi estabelecido pelos espanhóis em 1526. Depois dele foi estabelecido um povoado francês protestante e depois ainda povoados espanhóis surgiram na Flórida. Em meados do século XVII, a Inglaterra começou a empreender reivindicações mais agressivas na área e, no final do século XVII, a área era intensamente britânica. A Carolina do Norte e a Carolina do Sul, assim como outras colônias reais, juntaram-se à Revolução Americana em resposta ao Ato do Selo e aos Atos de Townshend. As plantações, cultivadas pelos escravos africanos e índios americanos, produziam arroz, anil, algodão e principalmente tabaco.</String>
		<!-- GREAT LAKES HISTORY KPM -->
		<String _locID="100331">Os cinco Grandes Lagos – Superior, Michigan, Huron, Erie e Ontário – abrangem mais de 1.500 quilômetros da fronteira entre os Estados Unidos e o Canadá. A água flui do oeste para leste, de lago para lago, caindo cerca de 50 metros nas cataratas do Niágara, entre o lago Erie e Ontário, antes de fluir para o rio São Lourenço e finalmente para o Atlântico Norte.\n\nOs nomes dos Grandes Lagos variaram com os anos de simples a complexos ou para nomes que referenciavam tribos americanas próximas. Lac de Chat (ou Lago do Gato), era o nome francês do lago Erie, provavelmente em referência aos gatos selvagens encontrados na área; o nome "Erie" refere-se a uma tribo de índios americanos que vivia na área. O lago Michigan teve um nome antigo lamentável "O Lago das Águas Fedorentas", mas depois tornou-se o lago Michigan, de acordo com o nome indígena americano para o lago, "michi gami".</String>
		<!-- GREAT PLAINS HISTORY KPM -->
		<String _locID="100333">As Grandes Planícies são uma ampla expansão de pradaria que se estende do Texas no sul às províncias canadenses de Alberta, Saskatchewan e Manitoba no norte. O clima é semi-árido, e a vegetação dominante da região é uma grande variedade de gramados altos e baixos. As árvores e plantas tendem a crescer apenas ao longo dos afluentes e rios. A área que uma vez abrigou milhões de bisões (e várias tribos de índios americanos que seguiam os rebanhos) viu esses animais serem sistematicamente caçados até quase a extinção por causa de suas peles e línguas. O bisão se foi e os índios americanos foram removidos à força para reservas ou expulsos.\n\nO Ato de Homestead de 1862 prometeu 160 acres para quem pudesse se estabelecer e viver nessa concessão por cinco anos. Os colonizadores tinham que ser maiores de 21 anos, chefes de família ou cidadãos (ou no processo de obtenção de cidadania). A região árida não era especialmente adequada para fazendas, e a viagem era difícil para a maioria dos proprietários. Esses imigrantes que vieram das estepes herbosas do leste europeu e do oeste da Rússia tiveram melhor desempenho do que os outros, mas muitos enfrentaram tanto sofrimento que desistiram de suas possessões e voltaram para o leste.</String>
		<!-- NEW ENGLAND HISTORY KPM -->
		<String _locID="100335">Abrangendo seis estados (Maine, Vermont, New Hampshire, Rhode Island, Massachusetts e Connecticut) no nordeste dos Estados Unidos, a Nova Inglaterra está limitada ao oeste pelas Montanhas Apalaches. Planícies costeiras rochosas estendem-se pela costa e não são especialmente adequadas para fazendas. As florestas e as árvores da Nova Inglaterra são conhecidas pela sua espetacular cor outonal. Uma grande variedade de árvores colabora para a exibição colorida: bétulas, tiláceas e álamos assumem cores amarelas brilhantes; carvalhos vermelhos, bordos e tupelos assumem folhagens verdes.\nOs colonizadores europeus da área se concentraram na pesca e caça às baleias quando descobriram que o solo era empobrecido e muito inadequado para o cultivo. No entanto, eles encontraram fontes abundantes de caça e alimentos selvagens, muitas delas indicadas aos primeiros colonizadores por índios americanos amistosos da área. Dos seis estados da Nova Inglaterra, quatro estavam entre as treze colônias originais. Vermont tornou-se o décimo quarto estado e o Maine tornou-se o vigésimo terceiro estado após a separação de Massachusetts.</String>
		<!-- PAMPAS HISTORY KPM -->
		<String _locID="100337">Os pampas são uma área de planície na Argentina, no Uruguai e no Brasil. Os prados estendem-se de oeste para leste, dos Andes para o oeste. O solo fértil é bom para fazendas e pastagens. O gado foi introduzido pelos portugueses no século XVI e adotado por argentinos e brasileiros denominados gaúchos. Nos séculos XVIII e XIX, os gaúchos se tornaram figuras românticas, bravos poetas das pradarias. Eles são os caubóis da América do Sul.\n\nAs árvores são escassas nas planícies dos Pampas, crescendo principalmente perto de afluentes e rios. A única árvore nativa dos Pampas é o umbu, que tem um grande tronco de madeira macia que absorve bem a umidade. Uma seiva venenosa evita que animais roam as árvores novas, que podem chegar a doze metros de altura e estendem dosséis de folhas verde-escuras que fornecem a tão necessária sombra à pradaria.</String>		
		<!-- PATAGONIA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100339">No extremo sul da América do Sul, a Patagônia é um platô seco e tempestuoso, entrecortado por vales rochosos e estepes que se inclinam dos Andes no oeste para o oceano Atlântico no leste. Os pumas e os humanos são os predadores dominantes da região, embora haja algumas espécies de predadores menores, incluindo raposas vermelhas e cinzentas e aves predatórias.\n\nAs espécies de plantas variam de gramíneas e pequenos arbustos nas planícies a pinheiros e madeiras de lei nas montanhas dos Andes. Os Tehuelches são um povo nativo da Patagônia e foram mencionados por muitos dos primeiros exploradores europeus como gigantes. Na verdade, eles são pessoas altas, sendo que os Tehuelches do sul geralmente são ainda mais altos que os do norte. Todas essas pessoas robustas provavelmente eram mais altas do que os europeus, cuja altura média nos séculos em que encontraram os Tehuelches pela primeira vez era muitos centímetros menor do que hoje em dia.</String>
		<!-- ROCKIES HISTORY KPM -->
		<String _locID="100341">As Montanhas Rochosas estendem-se por quase 5.000 quilômetros, do Alasca e Canadá até a fronteira sul do oeste dos Estados Unidos. O ponto mais alto é o Monte Elbert no Colorado, com mais de 4000 m de altitude. Cabras da montanha, alces, ursos, coiotes e porcos-espinhos são apenas alguns dos animais que vivem nas Rochosas. As árvores variam muito e incluem zimbros, carvalhos, salgueiros, abetos, espruces e pinheiros.\n\nOs primeiros exploradores europeus da área foram Coronado, em sua busca pelas Sete Cidades de Ouro, e Lewis e Clark, com a Corporação de Descobrimento. Os colonizadores cruzaram a área ameaçadora de vários locais. A Passagem ao Sul no sudoeste do Wyoming foi usada por muitos colonizadores que iam para a Califórnia, o Oregon e Utah, seguindo as trilhas do Oregon e Mormon. Kicking Horse no Canadá continha várias passagens. A trilha de Santa Fé usa uma passagem ao sul das Montanhas Rochosas que se tornou uma rota para o oeste muito popular durante a corrida do ouro em meados do século XIX.</String>
		<!-- SAGUENAY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100343">Saguenay é tanto um rio como uma região, Sanguenay-Lac-Saint-Jean, situados no escudo canadense, um grande platô formado praticamente de rocha nua e solo rochoso. É uma área selvagem e bela, de terreno montanhoso e, quando cortada pelo rio Saguenay, de fiordes de tirar o fôlego. O rio Saguenay deságua no rio São Lourenço, na primeira feitoria francesa do local no século XVI, Tadoussac.\n\nSaguenay era o nome de um reino mitológico de ouro e tesouros, um dos vários que os primeiros exploradores acreditavam existir no Novo Mundo. Trata-se certamente de uma terra de tesouros naturais e belas paisagens. Caribus, lobos, raposas, falcões e alces vivem na região de Saguenay. As águas frias são o lar de baleias beluga, baleias minke e focas do porto.</String>
		<!-- SONORA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100345">Sonora é uma região montanhosa no noroeste do México que faz fronteira a oeste com o Golfo da Califórnia, com os estados da Califórnia e do Arizona ao norte e com os estados mexicanos de Chihuahua e Sinaloa ao leste e ao sul. Uma grande extensão de deserto de cactos se estende por toda a região. As planícies litorâneas suportam gado e plantações altamente irrigadas de algodão e de cereais. As montanhas têm muitas espécies de cactus (e, de fato, esse é o deserto com a vegetação mais variada da Terra), que florescem no deserto sonorense. O mais famoso é o grande cactus saguaro. Papa-léguas, cascavéis, tarântulas e beija-flores fazem desse ambiente árido e hostil o seu lar.\n\nQuando entraram nesse deserto montanhoso no início do século XVI, os espanhóis encontraram os nativos iaqui e outros povos que defenderam ferozmente suas terras. Os esforços do padre Eusébio Kino e de outros missionários do século XVII promoveram a colonização européia na área, convertendo os nativos ao cristianismo. O padre Kino promoveu relações de paz e desenvolvimento com os nativos americanos que encontrou. Embora não estivesse particularmente interessado em preservar sua cultura, ele tentou proteger os nativos de Sonora contra a exploração e a escravidão impostas pelos espanhóis.</String>
		<!-- TEXAS HISTORY KPM -->
		<String _locID="100347">O Texas é o segundo maior estado dos EUA, depois do Alasca. Ele tem muitas regiões e climas, que variam de florestas de coníferas e pântanos do Bayou até pradarias e desertos. A vida selvagem também é variada: cervos, morcegos, antilocapras, leões da montanha, lagartos com chifres e coiotes são apenas alguns exemplos dos animais selvagens que habitam o Texas. Arroz, trigo e algodão são algumas das plantações mais abundantes do Texas. Seus campos, ao extremo sul das Grandes Planícies, abrigam pastos para todos os tipos de gado.\n\nDiversas nações americanas chamavam as vastas áreas do Texas de lar, inclusive os comanches, os apaches, os caddos, os kiowas, os cherokees e os wacos. As bandeiras de seis nações européias tremularam sobre o estado do Texas, começando pelos espanhóis no início do século XVI. No final do século XVII, os franceses reivindicaram a parte do Texas que ficava próxima à fronteira da costa do golfo com a Louisiana. No entanto, essa reivindicação não durou muito tempo, pois os espanhóis reafirmaram sua concessão espalhando missões e povoados por todo o estado. Depois que o México tornou-se independente da Espanha, a bandeira mexicana também se agitou por ali. O Texas tornou-se independente do México em 1836 e criou sua própria bandeira. Em 1845, o Texas foi finalmente autorizado a entrar para os Estados Unidos, mas aliou-se aos confederados durante a Guerra Civil Americana.</String>
		<!-- YUCATAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100349">A península de Yucatán faz fronteira com o Golfo do México ao norte e a oeste, e com o Mar do Caribe a leste. Essa península é uma grande faixa de terra que se projeta a leste do corpo principal da América Central. A região inteira é quente, mas as áreas ao norte são mais secas do que as ao sul. Perus, jaguares, quatis e antas podem ser encontrados entre as palmeiras, nos mangues e na grande variedade de vegetação com folhas largas característica das florestas tropicais.\n\nO espesso dossel das florestas tropicais é quebrado pelas protuberantes montanhas de pedra feitas pelo homem: as ruínas da antiga civilização maia. Um dos lugares mais incríveis da região é a cidade de Chichen Itza, misteriosamente abandonada pelos maias por volta de 1400 d.C., após mil anos de ocupação e aproximadamente cem anos antes dos primeiros encontros desse povo com os espanhóis. Durante os equinócios da primavera e do outono, na grande pirâmide ao centro de Chichen Itza, uma sombra aparecia nos altos degraus, como se fosse uma serpente subindo as escadas. Não se sabe ao certo por que os maias abandonaram essa cidade tão repentinamente.</String>
		<!-- YUKON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100351">O Yukon está espremido entre o Alasca, a oeste, e os Territórios do Noroeste do Canadá, a leste. Essa região tem invernos longos e verões curtos. E é justamente nesses verões que grãos resistentes e plantas com flores desabrocham brevemente. O abeto subalpino com galhos esparsos é bem adaptado à neve pesada do inverno do Yukon. No Yukon, há ursos pardos, negros e polares. Caribus, alces, alces americanos, bois almiscarados e cervos vermelhos enfrentam corajosamente o terreno gelado e os lobos predadores.\n\nOs primeiros não-nativos a explorar o Yukon foram os russos. (Na verdade, o primeiro foi um dinamarquês da marinha russa chamado Vitus Bering, que explorava a costa ocidental da América do Norte.) No fim do século XIX, foi descoberto ouro em Rabbit Creek, agora chamado de Bonanza Creek, que se tornou o coração da corrida do ouro do Klondike ou do Yukon. Mais de 25.000 ávidos prospectores desceram ao inóspito local almejando riqueza. Em apenas alguns anos, os depósitos de ouro, que podiam ser acessados com facilidade, foram esgotados e o grande “boom” teve fim.</String>

	<!-- RESOURCES -->
		<!-- ALL CRATES GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100352">Um esconderijo de recursos que coletores podem coletar rapidamente. Geralmente, caixotes de alimentos, achas de madeira e baús de moedas são enviados da metrópole para centros urbanos ou postos avançados, mas também podem ser enviados por travois, diligências e trens para as feitorias. Eles fornecem recursos com rapidez, mas em quantidades muito limitadas. Todos os jogadores podem fazer coletas em qualquer caixote, o que significa que aliados podem compartilhar os caixotes e que inimigos podem roubá-los, caso eles sejam mal vigiados em uma feitoria ou em um centro urbano. Proteja cuidadosamente os caixotes; melhor ainda, use-os o mais rápido possível!</String>
		<!-- ALL FISH GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100353">Esse animal pode ser pescado para obtenção de alimentos por coletores, como barcos pesqueiros e caravelas.</String>
		<!-- ALL GUARDIANS GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100354">Esse predador está protegendo um tesouro do Novo Mundo. Para obter o tesouro, que pode ser em forma de recursos, pontos de experiência ou até mesmo colonizadores ou soldados, é necessário matar os predadores que o guardam. Todas as unidades podem atacar guardiães de tesouro, mas apenas exploradores e colonizadores podem coletar o tesouro.</String>
		<!-- ALL HERDABLE ANIMALS GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100355">Esses animais vivem em rebanhos e podem ser caçados para a obtenção de alimento por coletores, como coureurs des bois, coureurs crees, colonizadores e carroças do colonizador. Ao contrário dos animais selvagens, esses animais podem ser capturados e enviados para a sua colônia. Se esses animais viajarem sozinhos para a colônia, outro jogador poderá encontrá-los por acaso e roubá-los de você.\n\nOs animais que vivem em rebanho engordam ao longo do tempo; portanto, quanto mais tempo ficarem vivos, maior será a quantidade de alimento que fornecerão quando os coletores finalmente os caçarem. Eles engordarão ainda mais rápido em currais.</String>
		<!-- ALL HUNTABLE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100356">Esse animal pode ser caçado para a obtenção de alimento por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.</String>		
		<!-- ALL MINES GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100357">Esse minério pode ser extraído para a obtenção de moeda por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.</String>
		<!-- ALL TREES GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100358">Essa árvore pode ser cortada para a obtenção de madeira por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.</String>
		<!-- ALLIGATOR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100359">Nome científico: Alligator mississippiensis\nTamanho aproximado: 3 m de comprimento; 90 kg\nDieta: peixes, anfíbios, moluscos, mamíferos\n\nOs aligátores apresentam diversas características que os diferem dos crocodilos. Os olhos do aligátor não são tão voltados para a frente quanto os olhos do crocodilo. Tanto os dentes superiores quanto os inferiores do crocodilo ficam visíveis quando ele fecha a boca; a boca fechada de um aligátor só revela os dentes superiores. O método mais fácil e confiável de distinguir os dois é o grande focinho do aligátor. Os aligátores habitam a região sudeste da América do Norte. A fêmea do aligátor coloca dúzias de ovos e os cobre com vegetação para mantê-los aquecidos. A temperatura dos ovos durante a incubação determina o gênero dos filhotes.\n\nAligátores adultos cavam buracos debatendo seus corpos e cavando com as garras e o focinho. A finalidade desses buracos é garantir que o aligátor tenha um lugar para se abrigar durante a parte mais quente do verão e durante a estiagem. O buraco também pode fornecer água para outros animais durante estações excepcionalmente secas, o que, não coincidentemente, fornece alimento para o empreendedor aligátor. A palavra aligátor é derivada da palavra espanhola usada para designar o animal que eles encontraram nos alagadiços da Flórida, “el lagarto”.</String>
		<!-- BELUGA GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100360">Esse animal pode ser pescado para a obtenção de moeda por coletores, como barcos pesqueiros e caravelas.</String>
		<!-- BELUGA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100361">Nome científico: Delphinapterus leucas\nTamanho aproximado: 3 m e 450 kg (fêmea); 4 m e 725 kg (macho)\nDieta: peixes, lulas, minhocas\n\nA beluga é uma pequena baleia branca sem nadadeira dorsal. Seu nome científico significa “golfinho branco sem asa”. As belugas se alimentam de uma grande variedade de peixes e invertebrados. Até a metade do peso de uma beluga adulta é constituído de gordura, dependendo da estação. Acredita-se que determinados grupos de belugas soltam sua pele em estuários de rios quentes. Para fazer isso, elas rolam no fundo rochoso dos rios. Sua pele é 100 vezes mais espessa do que a pele humana, contém uma grande quantidade de vitamina C, serve como isolante e ajuda a amortecer as baleias caso elas se choquem com pedaços de gelo afiado e icebergs nas águas frias do Ártico.\n\nO povo inuit dependia imensamente da beluga para a obtenção de alimento, óleo, couro e matéria bruta para a confecção de artesanato e ferramentas. O retorno das belugas para águas próximas aos povoados dos inuits era um evento muito celebrado. Muitos caçadores e muitos barcos, ou caiaques, eram usados para caçar uma única beluga. Praticamente todas as partes da baleia eram usadas.</String>
		<!-- BERRY BUSH GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100362">Esse arbusto de frutas silvestres fornece alimento quando coletores trabalham nele - colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees. Esse alimento é lento e limitado, mas é seguro coletá-lo, pois os arbustos crescem perto de centros urbanos.</String>
		<!-- BERRY BUSH HISTORY KPM -->
		<String _locID="100363">Existem muitas variedades de frutas silvestres nativas nas Américas. O azedo oxicoco cresce em lamaçais, inundados na época da colheita para que as frutas maduras flutuem até a superfície, onde são escumadas e secadas ou colocadas em compotas. Os espinhosos arbustos de mirtilo crescem livremente no sul dos Estados Unidos. O guaraná cresce no nordeste da América do Sul e seu nome é derivado da tribo guarani.</String>
		<!-- BIG HORN SHEEP HISTORY KPM -->
		<String _locID="100364">Nome científico: Ovis canadensis\nTamanho aproximado: 90 kg (fêmea); 130 kg (macho)\nDieta: gramíneas, arbustos\n\nTanto os machos quanto as fêmeas desse tipo de carneiro montanhês têm chifres, mas os machos possuem um impressionante par de chifres curvos que saem de cima das orelhas e se inclinam para trás. Esses chifres, que podem pesar até 18 kg, desempenham um papel importante nos espetaculares combates do cio travados por machos. O barulho da colisão dos chifres de dois carneiros pode ser ouvido a quase 2 km de distância.\n\nOs predadores dos carneiros de chifres incluem coiotes e pumas. Os cordeiros são caçados por águias douradas. Caçadores humanos apreciam esse tipo de carneiro devido a seus chifres.</String>
		<!-- BISON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100365">Nome científico: Bison bison\nTamanho aproximado: 1,5 m até o dorso, 900 kg\nDieta: gramíneas da pradaria\n\nOs bisões são ruminantes grandes e peludos que habitaram as planícies centrais da América do Norte aos milhões. Os índios americanos das planícies dependiam muito dos rebanhos migratórios. Os índios americanos, os ursos pardos e, mais tarde, os colonizadores europeus, eram os únicos predadores capazes de derrubar um bisão. Os bisões têm uma cabeça enorme com chifres curtos e curvados e uma corcova grande e muito peluda em seu dorso.\n\nOs bezerros que nascem com pelagem branca são muito raros. Esses bezerros eram importantes para as tradições dos índios americanos e eram saudados com cerimônias e orações.</String>
		<!-- BLACK BEAR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100366">Nome científico: Ursus americanus\nTamanho aproximado: 60 kg (fêmea); 170 kg (macho)\nDieta: frutas, gramíneas, raízes, amêndoas, ervas, insetos, peixes e carniça\n\nO urso negro é o urso mais comum dos Estados Unidos. Ele vive em diversos tipos de habitats, mas prefere florestas com abundância de vegetação rasteira, pois esse tipo de vegetação fornece alimentação, abrigo e proteção contra seus raros, porém temíveis, predadores. Os ursos negros escalam árvores para fugir das ameaças. Os seres humanos e os outros ursos, até mesmo outros ursos negros, são seus principais predadores.\n\nEm climas mais frios, os ursos negros entram em hibernação verdadeira, mas em paisagens mais quentes, não chegam a atingir o profundo sono da hibernação, embora durmam por longos períodos nos meses frios.\n\nExistem dezesseis subespécies de urso negro. Uma delas, o Ursus americanus kermodei, é uma subespécie branca, mas não albina, que habita o noroeste do Pacífico e é chamada de Spirit Bear em algumas tradições indígenas. O Ursus americanus emmonsii, ou urso glacial, tem pêlos cinza e brancos, o que faz com que sua pelagem pareça ser azul.</String>
		<!-- CAPYBARA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100367">Nome científico: Hydrochoerus hydrochaeris\nTamanho aproximado: 1 m de comprimento, 35 kg\nDieta: gramíneas, casca de árvore, plantas de rio\n\nO nome capivara é uma palavra tupi-guarani que significa “comedor de grama”. A capivara é o maior roedor vivente. Seu pêlo é esparso e eriçado, e suas patas apresentam membranas entre os dedos. São excelentes nadadores e podem até mesmo dormir embaixo d'água, desde que seu focinho esteja acima da superfície. Vivem em bandos e estão sempre próximos das margens dos rios e da água, pois, sempre que podem, fogem dos predadores nadando. Os colonizadores católicos da América do Sul encontraram a capivara e imaginaram se esse estranho animal que gostava tanto de água poderia ser comido durante a quaresma (época em que nenhum tipo de carne é permitido, mas peixe é aceitável). A Igreja, temendo perder esses seguidores tão distantes e ameaçados, classificou a capivara como peixe, uma decisão que nunca foi revertida.</String>
		<!-- CARIBOU HISTORY KPM -->
		<String _locID="100368">Nome científico: Rangifer tarandus\nTamanho aproximado: 1 m até o dorso (macho), 125 kg\nDieta: junças, folhas de sempre-verdes, principalmente líquen\n\nO caribu, ou rena, é um animal grande e com chifres que vive em rebanhos em altas latitudes. A palavra caribu pode ser originada de uma palavra micmac que significa "pessoa desajeitada". Os caribus são os únicos tipos de cervo em que tantos os machos quanto as fêmeas têm chifres. Os caribus migram uma grande distância sazonalmente procurando lugares para dar à luz seus filhotes. Eles também são hábeis nadadores. Têm pernas longas, com cascos afiados, e patas peludas para fazer tração em terrenos gelados. Geralmente, os caribus são silenciosos, mas seus tendões fazem sons agudos que podem ser ouvidos a uma grande distância quando os animais viajam em grupos numerosos.\n\nOs caribus são caçados por ursos e lobos, e seus filhotes, por águias douradas.</String>
		<!-- COUGAR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100369">Nome científico: Felis concolor\nTamanho aproximado: 2 m de comprimento, 80 kg\nDieta: mamíferos grandes e pequenos\n\nTambém comumente chamado de leão da montanha, onça-parda ou suçuarana, o puma tem pelagem bege, avermelhada ou cinza, sendo que a barriga é mais clara. Antes da chegada dos colonizadores europeus ao Novo Mundo, os pumas e seus parentes habitavam toda a América do Norte e do Sul e, embora seu território seja muito menor agora, eles são os animais mais espalhados do Novo Mundo. Eles caçam principalmente mamíferos grandes, mas, caso não encontrem presas grandes, comem caças menores.</String>	
		<!-- COW HISTORY KPM -->
		<String _locID="100370">Nome científico: Bos taurus\nTamanho aproximado: 1,5 m até o dorso, 550 kg\nDieta: gramíneas\n\nOs europeus levaram gado para as Américas. Freqüentemente, expedições espanholas viajavam com rebanhos de bois, ovelhas e porcos a reboque. O famoso gado Longhorn do Texas teve origem no gado espanhol de Santo Domingo, embora não se saiba ao certo quem levou esse gado. Acredita-se que o rebanho original tenha acompanhado o vice-rei Gregório de Villalobos, mas outros rebanhos de gado Longhorn espanhol são atribuídos a Coronado e até mesmo a Cristóvão Colombo.\n\nA maior parte do gado que vivia nas planícies centrais da América do Norte, os rebanhos que provocaram guerras territoriais e originaram os caubóis, foi resultado do cruzamento dos Longhorns espanhóis com o gado do norte da Europa levado para o leste por outros colonizadores.</String>
		<!-- COYOTE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100371">Nome científico: Canis latrans\nTamanho aproximado: 0,5 m até o dorso, 13 kg\nDieta: mamíferos grandes e pequenos, carniça, lixo\n\nO coiote é um pequeno canino marrom-acinzentado que se parece com um lobo e habita desertos, pradarias e outros campos, mas que pode sobreviver à proximidade com os seres humanos. Na verdade, a devastação de florestas em algumas áreas expandiu o habitat dos coiotes. Como são espertos e adaptáveis, eles estão aprendendo a viver no mesmo ambiente que os seres humanos. Esses animais se comunicam com uivos longos e tremulantes e latidos agudos que os indivíduos vocalizam uns sobre os outros. Isso pode criar uma sinistra cacofonia, ao mesmo tempo bela e assustadora.</String>
		<!-- CRATES HISTORY KPM -->
		<String _locID="100372">Suprimentos da Europa eram vitais para a sobrevivência das colônias do Novo Mundo. A colônia de Roanoake teve o infortúnio de ser estabelecida durante uma época de seca, e isso gerou dificuldades para o cultivo de alimentos. Além disso, o relacionamento da colônia com os povos indígenas da região não era bom. Os colonizadores tinham tantas dificuldades que precisaram abandonar a colônia antes que o desesperadamente aguardado navio de suprimentos chegasse.\n\nQuando finalmente chegou, o navio de suprimentos encontrou a colônia abandonada. Quinze homens decidiram ficar para trás quando o navio voltou para a Inglaterra. Quando outro navio fez a travessia para resgatar os homens que ficaram para trás, não encontraram nenhum sinal dos homens, exceto pelos ossos de um deles. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu as outras pessoas.</String>
		<!-- DEER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100373">Nome científico: Odocoileus virginianus\nTamanho aproximado: 55 kg (fêmea); 100 kg (macho)\nDieta: brotos de plantas, folhas, samambaias, gramíneas\n\n"Cervo" é usado como termo genérico para designar qualquer animal que tenha cascos e chifres, mas também se refere a uma espécie específica desse grupo. Como todas as espécies desse grupo, com exceção dos caribus, só os machos têm chifres. O cariacu pode ser encontrado do sul do Canadá ao Panamá. Ele vive em pequenos grupos e migra de acordo com a estação.</String>
		<!-- ELK HISTORY KPM -->
		<String _locID="100374">Nome científico: Cervus elaphus\nTamanho aproximado: 115 kg (fêmea); 225 kg (macho)\nDieta: gramíneas, junças, brotos de árvores\n\nOs alces são cervos grandes com crinas peludas e chifres pontudos. A palavra shawnee para designá-los é "wapiti". Vivem em florestas do norte em numerosos rebanhos de até 400 indivíduos, dominados por uma matriarca. Os machos formam haréns no outono, estação de acasalamento, e são caçados por leões da montanha, lobos e ursos.</String>
		<!-- FISH - COD HISTORY KPM -->
		<String _locID="100375">Nome científico: Gadus morhua\nTamanho aproximado: até 2 m\nDieta: pequenos peixes, moluscos, caranguejos, lulas\n\nO bacalhau é um importante peixe comestível que vive no Atlântico Norte. Esse peixe era uma grande fonte de riqueza no nordeste da América do Norte. A abrótea e o hadoque estão incluídos na espécie geralmente chamada de "bacalhau", embora existam dúzias de peixes chamados assim, alguns incorretamente. Os bacalhaus se alimentam do sedimento encontrado no fundo do mar e têm uma barbatana ventral localizada na parte superior da barriga (mais para cima do que em qualquer outro peixe).\n\nExiste um modo de preparar hadoque ou bacalhau novo em que o peixe é cortado em tiras e cozido. As populações atuais de bacalhau dos Estados Unidos e do Canadá são excessivamente pescadas e talvez não se recuperem, pois seu habitat está mudando para excluí-los.</String>
		<!-- FISH - SALMON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100376">Nome científico: Salmo salar\nTamanho aproximado: 1 m de comprimento\nDieta: peixes, principalmente arenque e eperlanos\n\nO salmão do Atlântico retorna do oceano para a água doce para se reproduzir; quase sempre para o mesmo rio em que nasceu. À medida que o momento da desova se aproxima, a cabeça do macho muda de forma e desenvolve um pronunciado gancho na mandíbula inferior. O salmão do Pacífico morre após se reproduzir; já o salmão do Atlântico pode desovar mais de uma vez.\n\nO salmão fica em água doce nos primeiros 2 ou 3 anos de vida antes de migrar para o mar. Eles são capazes de suportar temperaturas baixas tanto em água doce quanto em água salgada. Salmões adultos são comidos por focas, tubarões, baleias e seres humanos.</String>
		<!-- GRIZZLY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100377">Nome científico: Ursus arctos subsp. horribilis\nTamanho aproximado: 225 kg (fêmea); 400 kg (macho)\nDieta: raízes, fungos, peixes, insetos, mamíferos grandes e pequenos\n\nO urso pardo, uma subespécie da maior espécie de urso, tem esse nome devido às pontas brancas de seus pêlos, que conferem a eles uma aparência áspera e desbotada. A protuberância muscular, visível de perfil, localizada entre os ombros do urso pardo é maciça, o que dá uma força incrível aos quartos dianteiros do animal e permite que ele cave e ataque. Suas garras variam de 7 a 10 centímetros de comprimento. Com isso, não são muitos os mamíferos que conseguem resistir ao poderoso ataque de um urso pardo. Eles passam a melhor parte do outono engordando para os magros meses de inverno, quando tornam-se preguiçosos, isso se não estiverem realmente hibernando. Os ursos pardos encontram ou cavam tocas para o inverno. Essas tocas são apenas grandes o suficiente para eles mesmos, com uma entrada que permita a circulação de ar.\n\nOs ursos pardos habitavam a América do Norte, em uma região que ia do oeste do Mississippi até o México. Atualmente, eles vivem em montanhas acidentadas e remotas e em florestas ermas.</String>
		<!-- HORSE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100378">Provavelmente, esse cavalo é uma remonta para uma unidade de cavalaria ou um cavalo selvagem das planícies.</String>
		<!-- HORSE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100379">Nome científico: Equus caballus\nTamanho aproximado: 1,5 m até o dorso, 450 kg\nDieta: gramíneas, ração\n\nCavalos são mamíferos de pernas longas e com um único dedo que dependem da velocidade e do poder de percepção para fugir de predadores. São animais sociais e vivem em manadas lideradas por matriarcas. Os cavalos usam uma elaborada linguagem corporal para se comunicarem. Os seres humanos podem aprender essa linguagem e usá-la para se comunicar melhor com esses animais. Embora sejam domesticados, os cavalos são presas e sua cooperação com os homens deve ser aprendida. Há muitas características que definem as diversas raças: cor, trote, temperamento e tamanho são apenas alguns exemplos. Quase todas as raças modernas são descendentes do cavalo árabe.\n\nQuando os europeus chegaram ao Novo Mundo, eles levavam cavalos. Muitas nações de índios americanos perceberam o vigor e a utilidade dos cavalos e adotaram esses animais. Acredita-se que o gênero Equus tenha evoluído na América do Norte há milhões de anos e depois tenha se espalhado por outras parte do mundo. Há aproximadamente 10.000 anos, os cavalos desapareceram misteriosamente da América do Norte e só tornaram-se conhecidos no continente quando os europeus os reintroduziram.</String>
		<!-- JAGUAR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100380">Nome científico: Panthera onca\nTamanho aproximado: Até 2 m de comprimento, 90 kg\nDieta: Cervos, gado, caititus, capivaras, macacos, peixes\n\nO jaguar é freqüentemente confundido com o leopardo, outro felino de cor amarronzada que possui manchas pelo corpo. No entanto, o jaguar se distingue por apresentar manchas com pequenos pontos pretos ou formas irregulares dentro dos padrões de roseta. O jaguar também é mais compacto e tem a cabeça maior do que o leopardo. Tanto o jaguar quanto o leopardo têm variantes melânicas, ou pretas. Sem manchas, o jaguar negro pode ser diferenciado do leopardo negro principalmente por sua constituição compacta. Ambos os grandes felinos, quer seja o jaguar ou o leopardo, negro ou com manchas, são normalmente, e erroneamente, chamados de panteras.\n\nHistoricamente, os jaguares habitavam desde as regiões do sul da América do Norte até o extremo sul da América do Sul, mas agora eles habitam as regiões central e norte da América do Sul. O jaguar goza de uma posição rara e inquestionável no topo da cadeia alimentar. Em seu habitat na América do Sul, ele não tem predadores e apenas alguns poucos competidores, com exceção do homem.</String>
		<!-- JAVELINA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100381">Nome científico: Tayassu tajacu\nTamanho aproximado: 7 m até o dorso, 25 kg\nDieta: raízes, insetos, répteis, frutas\n\nTambém chamado de porco do mato, o pecari é um animal pequeno que se parece com um porco selvagem; sua pelagem é eriçada, marrom-acinzentada e tem um “colar” branco que vai do dorso ao peito. O nome "pecari" vem da palavra caribenha “pekira”. O pecari possui presas voltadas para baixo que usa principalmente em lutas. Confortável em uma grande variedade de terrenos, o pecari habita uma área que vai desde o sudoeste da América do Norte até a Argentina. Esse animal forma pequenos bandos de 6 a 24 indivíduos, embora algumas espécies, como a queixada, formem numerosos bandos de até 100 indivíduos.\n\nPumas, jaguares, coiotes e cães selvagens são os predadores dos pecaris. No entanto, os pecaris mais corajosos se defendem de forma agressiva, grunhindo e fazendo sons estridentes com suas presas para assustar ou intimidar os predadores.</String>
		<!-- LLAMA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100382">Nome científico: Lama glama\nTamanho aproximado: 1 m a 1,5 m até o dorso, 150 kg\nDieta: gramíneas, outros tipos de vegetação\n\nAs lhamas se parecem com camelos peludos e sem corcova. Vivem em rebanhos e, às vezes, são aceitas em rebanhos de ovelhas, cabras e até mesmo gansos, pois protegem esses animais contra predadores. Os seres humanos usam as lhamas como animais de carga ou fonte de carne, leite e lã. Quando irritadas ou quando desejam demonstrar dominância ou descontentamento, as lhamas podem cuspir ácido estomacal esverdeado. Sua pelagem é espessa e lanosa, geralmente marrom, preta e branca ou malhada. As lhamas incluem quatro espécies de animais relacionados; duas (a lhama e a alpaca) são domésticas, e duas (o guanaco e a vicunha) são selvagens.</String>
		<!-- MINE GOLD HISTORY KPM -->
		<String _locID="100383">Em 1848, a descoberta de ouro no Moinho de Sutter, onde posteriormente seria a Califórnia, deu início a uma corrida do ouro que levou milhares de esperançosos prospectores às fronteiras selvagens da América. A influência dos prospectores, quer tenham ficado ricos ou não, resultaram em um “boom” da economia, que se preocupava em atender às necessidades desses prospectores. Isso ofereceu mais suporte à corrida para oeste e a fortaleceu com ferrovias e povoados. Sutter era um fazendeiro que descobriu uma pepita de ouro em um rio que corria em suas terras. Ele foi arruinado quando seus colonos fugiram para se juntar aos que garimpavam ouro e quando seu gado foi roubado por posseiros.</String>
		<!-- MINE SILVER HISTORY KPM -->
		<String _locID="100384">A montanha chamada Cerro Rico abrigava uma mina de prata incrivelmente rica. A cidade mineradora de Potosí, situada onde agora é a Bolívia, cresceu para servir a essas minas. 	Os vice-reis espanhóis, encarregados de supervisionar os interesses da Espanha, aproveitaram-se do conceito inca de serviço público, a mita, para explorar as minas. Grande parte do ouro escoado do Novo Mundo para a Espanha era proveniente das minas de Potosí.</String>
		<!-- MOOSE HISTORY KPM -->
		<String _locID="100385">Nome científico: Alces alces\nTamanho aproximado: 2 m até o dorso, 700 kg\nDieta: folhas, brotos de plantas, casca de árvore, raízes e líquen\n\nMaior membro da família dos cervos, o alce americano é encontrado no norte da América do Norte. Esse animal forma pequenos rebanhos no verão e grandes rebanhos no inverno. Suas pernas são longas e finas, e seus ombros são arqueados e suportam um pescoço curto e largo e uma cabeça grande e alongada. Os machos possuem um par incomum de chifres achatados, que eles usam de forma agressiva durante a estação de acasalamento. Os alces americanos são hábeis nadadores. Eles nadam em lagos e até mergulham para alcançar raízes do fundo.</String>
		<!-- MUSK OX HISTORY KPM -->
		<String _locID="100386">Nome científico: Ovibos moschatus\nTamanho aproximado: 1 m até o dorso, 400 kg\nDieta: gramíneas, líquens\n\nOs bois almiscarados são peludos. Sua camada de pêlos longos os protege das severas condições da tundra. Esses pêlos de proteção podem chegar a até 1 metro de comprimento e são marrom-claros no verão e quase pretos no inverno. Os bois almiscarados têm cascos largos e afiados que distribuem seu peso na neve e permitem que eles cavem no gelo em busca de grama para comer. Os machos têm um par de chifres com uma base incomparavelmente larga, que formam uma lâmina sobre a testa. Eles investem esses chifres em direção ao chão e, em seguida, os levantam abruptamente formando um gancho.\n\nEsses animais viajam em grandes grupos e quando são ameaçados formam um círculo, onde os indivíduos adultos se posicionam na parte externa e os indivíduos jovens ficam protegidos na parte interna. Os lobos e os seres humanos são os principais predadores do boi almiscarado.</String>
		<!-- POLAR BEAR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100388">Nome científico: Ursus maritimus\nTamanho aproximado: até 270 kg (fêmea); até 770 kg (macho)\nDieta: focas, baleias, caribus\n\nOs ursos polares são os mamíferos terrestres que vivem mais ao norte e são os maiores carnívoros terrestres vivos. Eles usam uma grande variedade de técnicas de caça. O pêlo branco e as patas com almofadas permitem que eles se aproximem de focas que estejam descansando no gelo sem serem percebidos. Eles podem ficar horas perto dos orifícios de respiração das focas esperando para puxar uma presa de 100 quilos para o gelo. Eles também são fortes o suficiente para criar novos orifícios de respiração como isca para as focas.\n\nApesar de suas estratégias de caça, os ursos polares somente são bem-sucedidos em menos de 15% das vezes. Felizmente, eles podem comer uma grande quantidade de carne, mais de 70 kg, de uma só vez e ficar sem comer por semanas. Já se observou grupos de ursos polares se alimentando de carcaças de baleias mortas.</String>
		<!-- PRONGHORN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100389">Nome científico: Antilocapra americana\nTamanho aproximado: 1 m até o dorso, 45 kg\nDieta: arbustos, gramíneas, artemísias\n\nÀs vezes, o antilocapra é chamado de antílope, mas, na verdade, ele não é um antílope, embora seja intimamente relacionado a esse animal. Antilocapras são pequenos, esbeltos e muito rápidos; são os mamíferos mais rápidos da América do Norte, chegando a atingir 96 km/h. Eles têm pelagem marrom-clara, barriga branca, listras brancas no pescoço e uma mancha branca nos quartos traseiros que é usada para sinalizar perigo para os outros membros de seus pequenos rebanhos. Seus chifres têm um núcleo ósseo revestido de pêlos, que é trocado anualmente.\n\nSeus principais predadores são lobos, coiotes e seres humanos. Às vezes, seus filhotes são carregados por águias douradas.</String>
		<!-- RHEA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100390">Nome científico: Rhea americana; Pterocnemia pennata\nTamanho aproximado: 1,5 m até o dorso, 20 kg\nDieta: gramíneas, ervas, raízes, insetos\n\nAs emas são pássaros altos que não voam. Elas habitam a América do Sul. Parecem avestruzes, mas não têm a cauda emplumada desses animais. As emas têm penas marrom-acinzentadas e barriga branca. Quando acasalam, os machos reúnem um bando de fêmeas e, em seguida, constroem e incubam um ninho que pode conter dúzias de ovos. Após a eclosão dos ovos, os machos tomam conta dos filhotes até que eles estejam prontos para se defender. As emas adultas têm poucos predadores além do homem.</String>
		<!-- SHEEP HISTORY KPM -->
		<String _locID="100391">Nome científico: Ovis aries\nTamanho aproximado: 0,5 m até o dorso, 45 kg\nDieta: gramíneas, junças, líquens, musgos\n\nAs ovelhas domesticadas têm sido criadas por seres humanos há milhares de anos como fonte de leite, lã e carne. São criaturas sociais, reúnem-se em rebanhos, ou greis, e são famosas por seguir cegamente os movimentos de seus grupos. Na verdade, há papéis distintos na liderança de um rebanho. Os “ciganos” atuam como batedores e se arriscam a ser apanhados, pois se afastam do rebanho para procurar água e pastagens. Os “carneiros-guia” observam os ciganos e os seguem caso eles pareçam estar seguros. Depois disso, o resto do rebanho segue o carneiro-guia. Ovelhas se alimentam de plantas que não são comidas por outros rebanhos. Atualmente, as ovelhas são usadas em sistemas de rotação com outros rebanhos. Desse modo, o potencial das pastagens pode ser maximizado e ervas daninhas podem ser controladas de forma natural.</String>
		<!-- TAPIR HISTORY KPM -->
		<String _locID="100392">Nome científico: Tapirus bairdii; Tapirus pinchaque; Tapirus terrestris\nTamanho aproximado: 1 m até o dorso, 150 kg\nDieta: folhas, frutas silvestres, outras frutas\n\nTrês espécies de anta vivem nas Américas Central e do Sul. Elas se parecem com porcos, mas seus verdadeiros parentes são os cavalos e os rinocerontes. Têm pernas curtas, corpos atarracados e uma tromba cônica e preênsil. São animais de hábitos noturnos; no entanto, uma espécie que vive nos Andes possui hábitos diurnos. Existem restos fossilizados de antas que datam de 50 milhões de anos!\n\nSeus principais predadores são grandes felinos, ursos, cobras sucuris, crocodilos e seres humanos.</String>
		<!-- TREE AMAZON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100393">Uma incrível variedade de árvores e plantas cresce nas florestas tropicais da bacia do Amazonas. Sumaúmas, castanheiros-do-pará, tucujás e capironas são apenas alguns exemplos dessas notáveis árvores. Algumas árvores desenvolveram raízes de suporte que se parecem com paredes estreitas e se apóiam aos troncos de árvores altas da floresta tropical para se manterem eretas. Algumas dessas raízes se prolongam por 30 metros da árvore que alimentam e suportam.\n\nMilhares de espécies de plantas compõem a maravilhosa diversidade vegetal da floresta tropical da Amazônia. Trepadeiras, epífitos e fungos são exemplos de plantas que se agrupam de forma densa nos troncos das árvores. Samambaias, orquídeas e lírios crescem na sombra úmida criada pelo imenso dossel da floresta tropical.</String>
		<!-- TREE BAYOU HISTORY KPM -->
		<String _locID="100394">Os alagadiços do Bayou hospedam muitas espécies de plantas e árvores, como magnoleiras perfumadas com folhas brilhantes e carvalhos amplos cobertos por barbinos verde-acinzentados. Nas águas profundas do Bayou, gramas e junças crescem na vegetação rasteira. Em algumas áreas, as inundações do inverno carregam uma grande quantidade de folhas mortas, tornando o solo relativamente limpo, exceto pela vegetação que nasce e pela grama.</String>
		<!-- TREE CARIBBEAN H_STORY KPM -->
		<String _locID="100395">As ilhas do Caribe contêm uma grande variedade de plantas e árvores em diversos ecossistemas. Nas áreas litorâneas, há palmeiras e arbustos pequenos e, nas regiões montanhosas do interior, há florestas tropicais e de altitude. A mancenilha é a árvore mais perigosa e venenosa da região. Ela cresce em áreas litorâneas, e sua seiva leitosa pode causar queimaduras e bolhas. Quando usada como lenha, gera uma fumaça que pode queimar a pele e os olhos. Produz uma fruta doce do tamanho de uma ameixa que causa bolhas na boca e na garganta. Até mesmo a utilização da árvore como abrigo durante um temporal pode resultar em bolhas e erupções dolorosas.</String>
		<!-- TREE CAROLINA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100396">Pinheiros altos e com folhas pequenas, olaias, várias espécies de bétulas, bordos, carvalhos e muitos outros tipos de árvores formam as florestas das Carolinas. As áreas litorâneas da Carolina do Sul são repletas de bananeiras e plantações de palmito. É devido a essas plantações que a Carolina do Sul é chamada de "O estado do palmito".</String>
		<!-- TREE GREAT LAKES HISTORY KPM -->
		<String _locID="100397">Pinheiro branco, carvalho branco, bordo doce e pinheiro vermelho são algumas das árvores que crescem na região dos Grandes Lagos. Os britânicos usavam pinheiros brancos como mastros de grandes embarcações. Os franceses foram os primeiros europeus a usarem essas árvores altas e retas em fortes e fortificações em suas primeiras explorações nas regiões remotas em torno dos Grandes Lagos.</String>
		<!-- TREE GREAT PLAINS HISTORY KPM -->
		<String _locID="100398">As Grandes Planícies, embora sejam amplamente cobertas por vastas expansões de centenas de espécies de gramíneas altas e baixas, também apresentam uma grande variedade de árvores que florescem nas planícies expostas ao vento. Arvoredos de choupos crescem bastante perto da água, e os cervos se alimentam de arbustos repletos de frutas silvestres. Cedros vermelhos se espalham pelas extensas pradarias douradas salpicadas de pequenos arbustos verdes. Antes da invenção do arame farpado, as pastagens eram cercadas por moráceas, também chamada de macluras, que eram plantadas em longas e densas fileiras e podadas para formarem resistentes cercas naturais.</String>
		<!-- TREE NEW ENGLAND HISTORY KPM -->
		<String _locID="100399">A Nova Inglaterra é famosa pelas folhas amarelas, laranjas e vermelhas de suas árvores no outono. Uma grande variedade de árvores contribui para a exibição de cores: bétulas, tílias e álamos se vestem de amarelo; carvalhos vermelhos, bordos doces e nissas se cobrem de folhagem vermelha. As árvores não são as únicas plantas que contribuem para as cores do outono da Nova Inglaterra; sumagres, mirtilos e até mesmo heras venenosas ficam totalmente vermelhas à medida que as horas de luz do sol tornam-se mais curtas.</String>
		<!-- TREE PAMPAS HISTORY KPM -->
		<String _locID="100420">As planícies rochosas dos Pampas são constituídas por gramíneas e uma grande variedade de plantas e árvores que crescem junto aos rios ou que sofreram adaptações para sobreviver ao clima quente e seco. A única árvore nativa dos Pampas é o umbu. Ela tem um tronco maciço de madeira macia que absorve bem a umidade. Uma seiva venenosa evita que animais roam as árvores novas, que podem chegar a 12 metros de altura e estendem dosséis de folhas verde-escuras que fornecem a tão necessária sombra à pradaria. As gramíneas dos Pampas são moitas arbustivas que podem atingir incríveis 3 metros de altura e apresentam leves plumas beges.</String>
		<!-- TREE PATAGONIA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100421">As espécies de plantas da Patagônia, o extremo sul da América do Sul, variam de gramíneas e arbustos pequenos e resistentes nas planícies a pinheiros sempre-verdes e madeira de lei nas encostas montanhosas dos Andes. A bétula sulista é freqüentemente vista crescendo de forma tolhida e inclinada nas planícies castigadas por ventos fortes.</String>
		<!-- TREE ROCKIES HISTORY KPM -->
		<String _locID="100422">Em toda a extensão das Montanhas Rochosas, há uma grande variedade de árvores. Alguns exemplos são: zimbro, carvalho, salgueiro, abeto, espruce e pinheiro. O pinheiro ponderosa, com sua peculiar casca que parece um quebra-cabeça, cresce em declives ao sul, em elevações relativamente baixas. Árvores como o espruce engelmann crescem a aproximadamente 2 mil metros de altitude, e o nodoso pinheiro flexível cresce até a altitude-limite para árvores, às vezes se abrigando dos ventos nos rochedos. Acima da altitude-limite para árvores, as temperaturas são árticas e os ventos, muito fortes. As plantas rasteiras e escassas da tundra que sobrevivem nessa região são especialmente adaptadas para conservar o máximo de calor possível e se proteger dos ventos e da radiação ultravioleta.</String>
		<!-- TREE SAGUENAY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100423">As florestas de Saguenay são uma pequena parte das florestas boreais, ou taiga, que circundam o globo ao sul da tundra. As florestas de sempre-verdes que se estendem pelo Canadá, pelo Alasca, pela Rússia e pela Escandinávia formam, juntas, um dos maiores ecossistemas terrestres do planeta. </String>
		<!-- TREE SONORA HISTORY KPM -->
		<String _locID="100424">Uma grande extensão de cactos estende-se pelos desertos de Sonora. As planícies litorâneas suportam gado e plantações altamente irrigadas de algodão e de cereais. As montanhas têm muitas espécies de cactus (e, de fato, esse é o deserto com a vegetação mais variada da Terra), que florescem no deserto sonorense. O mais famoso é o grande cactus saguaro.</String>
		<!-- TREE TEXAS HISTORY KPM -->
		<String _locID="100425">O Texas é o segundo maior estado, perdendo apenas para o Alasca. Há muitas regiões e climas, variando de florestas de coníferas e pântanos do Bayou até pradarias e desertos. As árvores mais comuns são o zimbro, a algarobeira, a nogueira-pecã e o carvalho. As regiões central e norte do Texas são o limite sul das Grandes Planícies e possuem imensas pradarias. Há grupos de pinheiros no leste e juníperos e algarobeiras no seco oeste.</String>
		<!-- TREE YUCATAN HISTORY KPM -->
		<String _locID="100426">O Yucatán apresenta diversas zonas climáticas e tende a ser mais seco no norte e mais úmido no sul. Bananas, buganvílias coloridas e coqueiros são plantas comuns nessa região. Acácias, espinheiros e cedros marítimos são apenas alguns exemplos das árvores que crescem na península de Yucatán.</String>
		<!-- TREE YUKON HISTORY KPM -->
		<String _locID="100427">O Yukon tem invernos longos e verões curtos. E é justamente nesses verões que grãos resistentes e plantas com flores desabrocham brevemente. O abeto subalpino com galhos esparsos é bem adaptado à neve pesada do inverno do Yukon. Florestas de espruces negros e brancos crescem por toda a região, ocasionalmente, em planícies cobertas por vegetação rasteira.</String>
		<!-- TURKEY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100428">Nome científico: Meleagris gallopavo\nTamanho aproximado: 75 cm de comprimento, 10 kg\nDieta: sementes, raízes, frutas silvestres, amêndoas, insetos, pequenos vertebrados\n\nOs perus selvagens habitam a América do Norte, principalmente a região leste. Possuem corpo escuro, penas mais claras nas pontas, penas unidas nas asas e cabeça azulada. Os machos possuem uma carúncula vermelha sob o bico e uma cauda que se abre em leque. Conseguem voar com habilidade, porém é mais provável que fujam do perigo correndo a velocidades de até 40 km/h. Solitárias durante a estação de acasalamento, as fêmeas constroem ninhos no chão, ao pé de árvores, ou sob a proteção de arbustos ou de capim alto. Elas colocam aproximadamente uma dúzia de ovos. Os perus são famosos pelo som “gluglu” produzido pelos machos. Essas aves são a parte mais importante das ceias modernas de Ação de Graças, embora os peregrinos tivessem muitos tipos de caça em seu primeiro banquete de Ação de Graças.\n\nBenjamin Franklin não aprovava que a águia americana fosse a ave nacional, pois a considerava covarde. Em sua opinião, o peru era uma ave muito mais nobre e merecedora. Os principais predadores dos perus adultos são os coiotes e as raposas. Os ovos e os indivíduos jovens são vítimas de uma grande variedade de pequenos predadores.</String>
		<!-- WOLF HISTORY HISTORY KPM -->
		<String _locID="100429">Nome científico: Canis lupus\nTamanho aproximado: 20 - 60 kg\nDieta: Cervos, caribus, alces, ovelhas, pequenos mamíferos\n\nHistoricamente, os lobos cinza podiam ser encontrados em todo o hemisfério norte, do Ártico aos trópicos. A destruição do habitat e a atividade de caça reduziram muito sua ocupação. São animais altamente sociais que vivem e caçam em grupos de até 36 indivíduos liderados por um macho e uma fêmea alfa. Imigrantes sem parentesco podem ser adotados pelo grupo. Geralmente, os grupos são territoriais e protegem seus domínios contra intrusos. Com exceção do lobo vermelho, todos os lobos vivos são considerados parte da espécie C. lupus. Os cães domésticos, inclusive as subespécies ferozes, como os dingos, também são classificados como lobos. A domesticação, que ocorreu talvez cinco vezes distintas, levou a diferenças significativas (mas geneticamente irrelevantes) entre lobos e cães.</String>	
		
		
<!-- ***CAMPAIGN HEROES*** -->
	<!-- ACT I: BLOOD -->		
		<!-- ALAIN MAGNAN KPM -->
		<String _locID="100430">Alain ataca a cavalo com espada. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha, ele terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Alain não pode coletar ou construir feitorias.</String>
		<!-- ALAIN MAGNAN KPM -->
		<String _locID="100431">O comandante dos cavaleiros de São João, Alain, dedicou sua vida inteira à ordem. Embora possa parecer arrogante e indiferente em relação aos seus inferiores, ele é um tático soberbo e um cavaleiro excelente cuja bravura pessoal no campo de batalha é inquestionável. Décadas de luta contra seus inimigos otomanos só serviram para reforçar a determinação de Alain. Alain é um homem de muitos segredos e parece saber o que está acontecendo em todos os cantos do mundo.</String>
		<!-- DELGADO KPM -->
		<String _locID="100432">Delgado ataca com rifle e espada. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha, ele terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Delgado pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>
		<!-- DELGADO KPM -->
		<String _locID="100433">Francisco Juan Delgado de Leon era o segundo no comando, abaixo apenas de Pedro de Alvarado, em uma expedição de Cuba para o Yucatán. Seus êxitos sob o comando de Alvarado lhe valeram permissão real para participar da conquista dos astecas. Ele recebeu um navio, um complemento de rodeleiros e besteiros e a meta de saquear o Novo Mundo a fim de obter ganhos pessoais e políticos.</String>
		<!-- LIZZIE KPM -->
		<String _locID="100434">Lizzie ataca com pistolas. Ela tem muitos pontos de vida e um ataque à distância especial que pode usar a cada dois minutos. Se cair em uma batalha, ela entrará em colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatada por aliados. Lizzie pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>
		<!-- LIZZIE KPM -->
		<String _locID="100435">Filha de um nobre inglês, Elisabet Ramsey fugiu de casa ainda jovem para não se submeter a um casamento arranjado. As novas colônias do Caribe ofereceram a liberdade que ela tanto procurava e muito mais. Elisabet fez nome nas frotas de flibusteiros da Grã-Bretanha e da Holanda e em pouco tempo estava comandando sua própria frota pirata, liderada pela capitânia Paris Burning. Namoradeira e jovial, sua ânsia de ter as melhores coisas da vida foi sua ruína.</String>
		<!-- MORGAN BLACK KPM -->
		<String _locID="100436">Morgan ataca com espada. Ele tem muitos pontos de vida e um movimento vertical especial de ataque com a espada, o Oberhau, que pode ser usado de dois em dois minutos. Se cair em uma batalha, ele entrará em colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Morgan pode coletar tesouros e construir feitorias perto de povoados indígenas e rotas comerciais.</String>
		<!-- MORGAN BLACK KPM -->
		<String _locID="100437">Morgan é um dos cavaleiros de São João. Ele é escocês e tem orgulho de sua herança. Filho de um ferreiro da aldeia, Morgan se juntou aos cavaleiros ainda jovem. Solteiro, sem laços de família para prendê-lo, ele é totalmente dedicado à ordem, mas sabe que os bons tempos já passaram. Morgan é exaltado e seu temperamento sempre o colocou em maus lençóis.</String>
		<!-- SAHIN KPM -->
		<String _locID="100438">Sahin ataca com mosquete e espada. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha, ele terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Sahin pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>
		<!-- SAHIN KPM -->
		<String _locID="100439">Sahin, conhecido como o Falcão, é um oficial de alta patente do exército otomano. Extremamente inteligente e culto, ele é um adversário astuto. Especialista na arte da guerra, Sahin inspira uma inigualável lealdade em seus homens. Embora, no passado, tenha subestimado os cavaleiros de São João algumas vezes, ele venceu muitas batalhas para o Império Otomano. Sahin deseja adicionar a ilha de Malta à sua longa lista de conquistas, mas ele pode ter outros motivos para isso.</String>

	<!-- ACT II: ICE -->
		<!-- JOHN BLACK KPM -->
		<String _locID="100440">John ataca com rifle e baioneta. Ele tem muitos pontos de vida e um ataque à distância especial, o olho de falcão, que pode ser usado de dois em dois minutos. Se cair em uma batalha, ele entrará em colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. John pode coletar tesouros e construir feitorias perto de povoados indígenas e rotas comerciais.</String>
		<!-- JOHN BLACK KPM -->
		<String _locID="100441">O fronteiro John Black é neto de Morgan e filho de Phillip Black. Solitário, ele prefere a companhia de seus amigos iroqueses à de colonizadores europeus, e a quietude das regiões remotas da Nova Inglaterra ao burburinho de Boston e da Filadélfia. John consegue se manter calmo mesmo sob a pior das circunstâncias, mas busca vinganças terríveis quando é ofendido.</String>
		<!-- KANYENKE KPM -->
		<String _locID="100442">Kanyenke ataca com arco e faca. Ele tem muitos pontos de vida e um ataque à distância especial, o flecha de búfalo vermelho, que pode ser usado de dois em dois minutos. Se cair em uma batalha, ele entrará em colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Kanyenke pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>
		<!-- KANYENKE KPM -->
		<String _locID="100443">Kanyenke, um guerreiro iroquês, é o melhor amigo de John Black. Ao longo dos anos, os dois enfrentaram muitos perigos juntos. Ele é motivado por um forte sentimento protetor em relação aos membros de sua tribo, especialmente à sua irmã mais nova, Nonahkee. Embora não seja um homem grande, Kanyenke é forte e seus reflexos são rápidos como um raio. Ele é um fiel aliado e sempre fala a verdade.</String>
		<!-- NONAHKEE KPM -->
		<String _locID="100444">Nonahkee ataca com um arco e uma faca. Ela tem muitos pontos de vida e pode curar unidades próximas como um sacerdote ou um cirurgião. Se cair em uma batalha, ela entrará em colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatada por aliados. Nonahkee pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>		
		<!-- NONAHKEE KPM -->
		<String _locID="100445">Nonahkee é irmã de Kanyenke. Gentil e suave, ela é uma influência tranqüilizadora tanto para seu irmão quanto para o amigo John Black. Ela é subestimada por seus adversários, mas sua conduta calma mascara uma determinada força interior. Com seu conhecimento sobre as propriedades medicinais das ervas, Nonahkee curou as feridas de John Black inúmeras vezes.</String>
		<!-- STUART BLACK KPM -->
		<String _locID="100446">Stuart ataca com as mãos quando não tem outra saída a não ser lutar. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Stuart pode coletar tesouros, mas geralmente está assustado demais para se aventurar além das fronteiras de sua colônia para tentar encontrá-los. Stuart não pode construir feitorias.</String>
		<!-- STUART BLACK KPM -->
		<String _locID="100447">Quarto (e negligenciado) filho de Morgan Black, Stuart dedicou sua vida a fazer dinheiro, comer bem e ficar fora de perigo. Especialista em navegar nos sombrios mares políticos da Inglaterra, ele foi recentemente escolhido para governar uma nova colônia nas Américas, mas descobriu que estava despreparado para a severa realidade da fronteira. Ele precisa contar com o bando de mercenários liderado por John para ter proteção.</String>
		<!-- WARWICK KPM -->
		<String _locID="100448">Warwick prefere lutar com uma espada, mas também é letal com um rifle. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha, ele terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Warwick pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>
		<!-- WARWICK KPM -->
		<String _locID="100449">Arrogante nobre britânico, Warwick se considera um refinado fidalgo e despreza os colonizadores que deve governar. Indiferente a negociações ou diplomacia, prefere usar a força e a intimidação para atingir seus objetivos. Os pais de Warwick morreram afogados em circunstâncias misteriosas; correm rumores de que talvez alguém tenha colaborado para sua morte.</String>
		<!-- WASHINGTON KPM -->
		<String _locID="100450">Washington ataca com seu sabre de oficial. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Washington pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>
		<!-- WASHINGTON KPM -->
		<String _locID="100451">George Washington nasceu na Virgínia em 1732, em uma rica família de fazendeiros. Ele serviu no primeiro regimento da Virgínia (parte do exército britânico) como tenente-coronel. Enquanto tentava tirar os franceses de Ohio, Washington desencadeou uma série de eventos que acabaram por provocar a Guerra dos Sete Anos, também conhecida como Guerra contra a França e os Nativos. Em 1759, ele deixou o exército, casou-se e se estabeleceu na Virgínia com sua esposa e sua família. Alguns anos depois, Washington teria um papel significativo na fundação dos Estados Unidos da América.</String>

	<!-- ACT III: STEEL -->
		<!-- AMELIA BLACK KPM -->
		<String _locID="100452">Amélia luta principalmente com uma espingarda. Ela tem muitos pontos de vida e um ataque de cano duplo especial que pode usar a cada dois minutos. Se cair em uma batalha, ela entrará em colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatada por aliados. Amélia pode coletar tesouros e construir feitorias perto de povoados indígenas e rotas comerciais.</String>
		<!-- AMELIA BLACK KPM -->
		<String _locID="100453">Jovem determinada e impetuosa de vinte e tantos anos, Amélia é filha de Nathanial Black, neta de John Black e presidente da companhia Falcão. Empresária competitiva, ela deseja fazer da companhia Falcão a primeira companhia ferroviária a ir até a costa oeste. Bem familiarizada com os perigos da fronteira, Amélia é uma exímia atiradora e sua arma está sempre ao alcance da mão.</String>
		<!-- BEAUMONT KPM -->
		<String _locID="100454">Beaumont ataca atirando um par de facas que ele pode usar para cometer assassinatos cirúrgicos contra quase todo tipo de adversário. Se cair em uma batalha, ele entrará em colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Beaumont pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>
		<!-- BEAUMONT KPM -->
		<String _locID="100455">O passado do caçador de peles Pierre Beaumont é envolto em mistério. Seu sotaque é francês, mas não se sabe de onde. Seria ele de Quebec, Paris ou Nova Orleans? De qualquer modo, há muitos anos ele não sabe o que é uma cidade... ou uma banheira. Inteligente e sedento de sangue, Beaumont maneja seu par de facas com habilidade e precisão e é mortal em lutas.</String>
		<!-- BOLIVAR KPM -->
		<String _locID="100456">Bolívar ataca com rifle e espada. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha, ele terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Bolívar pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>
		<!-- BOLIVAR KPM -->
		<String _locID="100457">Simon Bolívar nasceu em Caracas, povoado espanhol do Caribe onde hoje é a Venezuela. Liderou soldados e colonizadores na revolta contra a Espanha. Era chamado de “o Libertador” e foi responsável por libertar do controle espanhol as atuais nações da Bolívia, da Colômbia, do Equador, do Panamá, do Peru e da Venezuela. Em 1821, foi nomeado presidente da Grã-Colômbia, mas as nações rebeldes se dividiram, apesar de Bolívar, em um ousado esforço para mantê-las unidas, ter se autoproclamado ditador em 1828. Após uma tentativa frustrada de assassinato, e nenhum avanço em relação à estabilidade de seu governo, Bolívar renunciou à presidência e morreu de tuberculose em 1830.</String>
		<!--   KPM -->
		<String _locID="100458">Cooper ataca com um par de pistolas de cavalaria e prefere lutar a cavalo. Ele tem capacidade de treinar hussardos como se fosse uma coudelaria móvel. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha, ele terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Cooper pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.</String>
		<!-- COOPER KPM -->
		<String _locID="100459">Comandante de cavalaria no exército dos Estados Unidos, Cooper é um veterano da fronteira e um oficial militar de carreira. Ele já brigou com todos, desde os índios lakotas até o exército mexicano, e sempre saiu vitorioso. Cooper é tudo o que um oficial deve ser: corajoso, inteligente e leal. Sua única falha é o excesso de autoconfiança; ele nunca admite que cometeu um erro.</String>

<!-- GLOSSARY -->
		<!-- AGES KPM -->
		<String _locID="100460">Nível de avanço tecnológico, militar e econômico. As Eras são adquiridas como melhorias e disponibilizam novas unidades, edificações, melhorias e provisões de metrópoles. Há cinco Eras disponíveis: Era dos Descobrimentos, Era Colonial, Era das Fortalezas, Era Industrial e Era Imperial. O padrão dos jogos é a Era dos Descobrimentos, que inicia sua colônia com o mínimo. A Era Nômade ocorre antes da Era dos Descobrimentos, mas é mais um tipo de jogo do que uma Era propriamente dita. Consulte Era Nômade.</String>
		<!-- AI KPM -->
		<String _locID="100461">Inteligência artificial (IA). Quando você participa de um jogo com aliados ou inimigos do computador, esses jogadores de computador são controlados por uma IA.</String>
		<!-- ARTILLERY KPM -->
		<String _locID="100463">Uma unidade militar terrestre com longo alcance e forte ataque a edificações. A artilharia é uma unidade de ataque à distância cara e lenta. É vulnerável a ataques com saraivadas e principalmente a unidades que podem se aproximar com rapidez, como a cavalaria. A artilharia conta com seu grande poder de ataque e seu longo alcance para causar danos. A maioria das unidades de artilharia são muito boas para destruir edificações. As unidades de artilharia são as unidades que ocupam mais células populacionais.</String>
		<!-- BLACK MAP KPM -->
		<String _locID="100464">Área preta do mapa que representa lugares que nem você nem seus aliados exploraram. Assim que você envia unidades para explorar essas áreas, o mapa negro é substituído pelo nevoeiro de guerra. Consulte, também, campo visual e nevoeiro de guerra.</String>
		<!-- CAMPAIGN KPM -->
		<String _locID="100466">Uma série de jogos relacionados por uma história que os une. No Age of Empires III, a campanha é contada em três atos que narram a história de três gerações da família Black; suas provações e seus triunfos no Novo Mundo.</String>
		<!-- CAVALRY KPM -->
		<String _locID="100467">Unidade militar terrestre com alta velocidade. A cavalaria é constituída de soldados montados que usam a velocidade para se aproximar rapidamente de outras unidades e para fugir de batalhas em que não querem lutar.</String>
		<!-- AI - COMPUTER - PERSONALITY KPM -->
		<String _locID="100462">Os jogadores de computador escolhidos como inimigos e aliados em tipos de jogos de combate ou multijogador. Cada uma das oito civilizações é representada por um famoso soberano ou dignitário da história. Essas personalidades de IA, usando a identidade de personagens históricas, solicitarão ou oferecerão ajuda, insultos, encorajamento e lembrarão jogos anteriores que você tenha jogado com ou contra eles.</String>
		<!-- CUSTOMIZATION KPM -->
		<String _locID="100479">À medida que uma metrópole aumenta de nível, você ganha pontos que pode gastar para personalizar a aparência de sua cidade, em termos de edificações e habitantes. Isso inclui desde mudar o material e a cor das edificações até popular as ruas com hordas de engolidores de fogo e açougueiros.</String>
		<!-- DEATHMATCH KPM -->
		<String _locID="100468">Tipo de jogo que começa em uma Era muito avançada com um grande estoque de recursos e provisões. O Jogo Fatal tem um andamento muito rápido, pois todos os jogadores começam com todas, ou quase todas, as melhorias pesquisadas. Além disso, esse jogo permite que as unidades sejam treinadas praticamente com a mesma rapidez com que as edificações que as treinam são construídas.</String>
		<!-- DECKS AND CARDS KPM -->
		<String _locID="100469">Um baralho é uma coleção de cartas. "Carta" é outro nome para as provisões que podem ser enviadas da metrópole. Sempre que sua cidade ganhar um nível, você poderá selecionar uma nova carta para criar baralhos. Os baralhos podem conter no máximo vinte cartas; portanto, se sua metrópole atingir um nível em que você tenha mais de vinte cartas disponíveis, você precisará se desfazer das cartas existentes e substituí-las por novas. Todas as cartas que você ganhar ou desbloquear permanecerão disponíveis, mas você só poderá usar vinte de cada vez.\n \nPor exemplo: sua metrópole britânica de nível 15 tem duas ou três dúzias de cartas para você escolher. Selecione um grupo de cartas que enfatize e suporte ataques de infantaria rápida e chame-o de "Infantaria rápida". Voltando ao começo, crie um novo baralho concentrado nas alianças com os índios americanos. Chame esse grupo de "Boas alianças". Agora, "Infantaria rápida" e "Boas alianças" estarão disponíveis como baralhos personalizados da metrópole britânica de nível 15.</String>
		<!-- ESO KPM -->
		<String _locID="100470">Ensemble Studios Online. Serviço de formação de parcerias baseado na Internet com suporte para milhares de jogadores do Age of Empires III simultaneamente. O ESO é um lugar onde você pode encontrar outros jogadores, descobrir jogos e verificar estatísticas. Para localizar o ESO, navegue até a seção Multijogador do menu Principal.</String>
		<!-- EXPERIENCE KPM -->
		<String _locID="100471">Prêmio por manter presença no Novo Mundo: por construir edificações, treinar unidades, destruir edificações e matar unidades. A experiência se acumula ao longo do tempo e permite que você aumente o nível de sua metrópole, o que, por sua vez, permite que você desbloqueie novos suprimentos que poderão ser usados em jogos subseqüentes.</String>
		<!-- EXPLORER KPM -->
		<String _locID="100472">Unidade terrestre que pode coletar tesouros e que geralmente possui ataques especiais. O explorador (e os heróis na campanha) é uma das poucas unidades que podem coletar tesouros no Novo Mundo. O explorador também pode construir feitorias e, como é muito mais corajoso do que os coletores, é uma boa opção para ambas as tarefas.</String>
		<!-- EXPLORER DEATH MODEL KPM -->
		<String _locID="100473">Exploradores (e heróis na campanha) não podem ser mortos. Quando são reduzidos a um único ponto de vida, eles têm um colapso e caem no chão, não podendo ser comandados. Nesse momento, precisam ser resgatados por meio da captura da área ao seu redor. Certifique-se de que não existam unidades ou edificações inimigas por perto e, em seguida, envie alguém para resgatar o explorador. Depois que regenerarem pontos de vida suficientes, eles se levantarão, agradecidos por seus esforços.</String>
		<!-- FOG OF WAR KPM -->
		<String _locID="100474">O nevoeiro de guerra cai sobre áreas que tenham sido exploradas, mas que atualmente não estejam no campo visual. Consulte, também, mapa negro e campo visual.</String>
		<!-- GATHERERS KPM -->
		<String _locID="100475">Unidade que coleta recursos em objetos do Novo Mundo. Colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees são coletores de recursos. A maioria das colônias possui colonizadores, mas algumas civilizações possuem coletores exclusivos. Os coletores percorrem o Novo Mundo em busca dos recursos que ajudam sua colônia a crescer. Eles são a espinha dorsal das colônias e o ideal é que estejam sempre ocupados. Eles têm muito o que fazer: pescar, cultivar o solo, minerar, tomar conta do rebanho, cortar, caçar e construir. Para localizar coletores ociosos, pressione a tecla de PONTO (.) ou clique no número à esquerda do ícone de coletor, ao lado do minimapa.</String>
		<!-- HAND ATTACK KPM -->
		<String _locID="100476">Ataque corpo a corpo refere-se ao dano causado pelo combate corpo a corpo, ou seja, o oposto de ataque à distância. Unidades com grande poder de ataque corpo a corpo causam muitos danos em cada ataque. A maioria das unidades de ataque à distância também tem pelo menos um pouco de ataque corpo a corpo. Algumas unidades, como os mosqueteiros, possuem um bom ataque à distância e também um bom ataque corpo a corpo.</String>
		<!-- HITPOINTS KPM -->
		<String _locID="100477">Atributo que representa quantos danos uma unidade ou uma edificação pode sofrer.</String>
		<!-- HOME CITY KPM -->
		<String _locID="100478">Representação da civilização européia ou otomana que fornece provisões de unidades, recursos e melhorias para as colônias do Novo Mundo. A cidade é mantida de jogo para jogo e seu poder e sua flexibilidade crescem à medida que ela ganha níveis com a experiência adquirida no Novo Mundo. Um jogador pode desenvolver várias metrópoles ou concentrar-se em apenas uma. Cada metrópole tem várias camadas de opções que são disponibilizadas à medida que o nível da cidade avança.\n\nDurante um jogo, para interagir com a metrópole, você deve clicar no botão de provisão e, em seguida, selecionar uma provisão disponível para ser enviada da metrópole para o Novo Mundo. A maioria das provisões só pode ser enviada uma vez. Se tiver ganhado muita experiência no Novo Mundo, você poderá ter duas ou três provisões prontas para serem enviadas. Ao longo do jogo, você pode enviar mais de uma dúzia de provisões da metrópole para o Novo Mundo.\n\nÀ medida que você joga mais e mais jogos, sua metrópole ganha mais experiência e sobe níveis. Cada nível permite adicionar uma nova provisão àquelas disponíveis na metrópole. Entre um jogo e outro, você pode reorganizar suas seleções de provisões da metrópole. Para obter mais informações, consulte baralhos e cartas.</String>
		<!-- IMPROVEMENTS KPM -->
		<String _locID="100480">Representação de avanços tecnológicos que apresentam benefícios militares ou econômicos. As melhorias são encontradas principalmente nas edificações do Novo Mundo, embora algumas estejam disponíveis como provisões para o Novo Mundo. As melhorias econômicas podem tornar os coletores mais resistentes a ataques inimigos ou mais produtivos na coleta de recursos. Melhorias militares representam a disciplina de soldados cada vez mais experientes e armamentos cada vez melhores.</String>
		<!-- INFANTRY KPM -->
		<String _locID="100481">Qualquer soldado de infantaria terrestre, quer seja de ataque à distância ou corpo a corpo. Em geral, a infantaria custa apenas uma ou duas células populacionais e isso permite que você treine aproximadamente duas vezes mais infantaria do que cavalaria. Porém, a cavalaria é cerca de duas vezes mais resistente do que a infantaria. Portanto, o importante é saber com que eficácia você administra suas unidades em combate e se sua economia suporta bem o treinamento de novos soldados para substituir aqueles mortos em batalha.</String>
		<!-- LINE OF SIGHT KPM -->
		<String _locID="100482">Campo visual (CV) é o raio de visão ao redor de uma unidade ou de uma edificação. As edificações tendem a ter um amplo campo visual; já as unidades tendem a ter um campo visual menor. Consulte, também, nevoeiro de guerra e mapa negro.</String>
		<!-- MAP KPM -->
		<String _locID="100483">Termo genérico que se refere ao espaço onde o Age of Empires III é jogado.</String>
		<!-- MINIMAP KPM -->
		<String _locID="100484">Representação em forma de mapa do mundo do jogo. O minimapa mostra o mapa desde as áreas mais gerais até as mais detalhadas. Os pontos coloridos representam objetos como árvores, edificações e unidades. Durante o jogo, o minimapa fica localizado no canto inferior esquerdo da tela.</String>
		<!-- MULTIPLAYER KPM -->
		<String _locID="100485">Tipo de jogo que coloca você contra outros jogadores humanos por meio de uma rede local (LAN) ou do Ensemble Studios Online (ESO). O ESO hospeda jogos na Internet e encontra parceiros para os jogadores com base em diversos parâmetros.</String>
		<!-- NATIVE AMERICANS KPM -->
		<String _locID="100486">Habitantes nativos do Novo Mundo que compartilharão seus guerreiros e sua tecnologia após o estabelecimento de uma aliança. É formada uma aliança com um grupo de índios americanos por meio da construção de uma feitoria próxima a seu povoado. Guerreiros indígenas americanos não custam nenhuma célula populacional.</String>
		<!-- NOMAD KPM -->
		<String _locID="100487">Nômade é um tipo de jogo em que os jogadores começam apenas com o explorador, uma carroça coberta e uma ou duas unidades adicionais. A carroça coberta é usada na construção de um centro urbano. Depois que a construção é concluída, o jogador avança automaticamente para a Era dos Descobrimentos e recebe seus primeiros coletores e caixotes. Como você só poderá obter coletores e provisões da metrópole quando o centro urbano estiver estabelecido, é importante no jogo Nômade estabelecer seu centro urbano rapidamente para começar logo, ou escolher, com bastante cautela, um local no mapa a fim de obter benefícios estratégicos em fases posteriores do jogo.</String>
		<!-- POLITICIANS KPM -->
		<String _locID="100488">Dignitários da metrópole que orientam sua colônia em direção à nova Era. Sempre que avança uma Era, você deve escolher um dentre vários políticos. Cada político fornece inúmeros recursos ou unidades ao chegar. Novos políticos podem ser desbloqueados na metrópole à medida que o nível da metrópole aumenta.</String>
		<!-- POPULATION KPM -->
		<String _locID="100489">O sucesso de uma colônia pode ser medido pelo tamanho e pela saúde de sua população. No Age of Empires III, a população define o quanto a colônia pode crescer. Praticamente todas as unidades treinadas ocupam células populacionais (com exceção de índios americanos). A maioria dos coletores afetam pouco a população disponível e ocupam apenas uma célula. A maior parte da infantaria ocupa uma ou duas células, a cavalaria pode ocupar de duas a seis células, e um único canhão pode ocupar sozinho até 8 células!\n\nConstrua casas (solares para os britânicos) e centros urbanos para aumentar o limite populacional. </String>
		<!-- RANDOM MAP KPM -->
		<String _locID="100490">Representação do Novo Mundo que permite que cada jogo seja diferente do anterior. Mapas aleatórios simulam diferentes regiões geográficas das Américas. Cada uma dessas regiões apresenta um conjunto único de terrenos e recursos (rios, oceanos, animais que vivem em rebanhos, rotas comerciais, povoados de índios americanos etc.) que afetam o jogo.</String>
		<!-- RANGED ATTACK KPM -->
		<String _locID="100491">Alcance é a maior distância em que uma unidade pode disparar ou arremessar uma arma. As unidades com ataque à distância geralmente são boas contra unidades sem esse ataque (unidades com ataque corpo a corpo), pois podem infligir danos enquanto as unidade corpo a corpo tentam chegar perto o suficiente para atacar.</String>
		<!-- RESISTS KPM -->
		<String _locID="100492">Atributo que representa a quantidade de defesa contra ataques e danos que uma unidade possui. A resistência reflete a agilidade, armadura ou resistência geral de uma unidade.</String>
		<!-- RESOURCE - COIN KPM -->
		<String _locID="100493">Recurso coletado principalmente por coletores usados para treinar unidades ou pesquisar melhorias. Enquanto alimento e madeira são essenciais já no começo do jogo, moedas tornam-se mais importantes em Eras posteriores. À medida que as minas de ouro e prata do mapa se extinguem, é importante considerar fontes de moeda alternativas. Plantações e caixotes, quer sejam provenientes da metrópole ou de feitorias, são boas fontes de moeda em fases mais avançadas do jogo. Em determinados mapas, barcos pesqueiros e caravelas podem caçar baleias belugas para a obtenção de moedas.</String>
		<!-- RESOURCE - CRATES KPM -->
		<String _locID="100494">Um esconderijo de recursos que coletores podem coletar rapidamente. Geralmente, caixotes de alimentos, achas de madeira e baús de moedas são enviados da metrópole para centros urbanos ou postos avançados, mas também podem ser enviados por travois, diligências e trens para as feitorias. Eles fornecem recursos com rapidez, mas em quantidades muito limitadas. Todos os jogadores podem fazer coletas em qualquer caixote, o que significa que os aliados podem compartilhar caixotes e que inimigos podem roubá-los, caso eles sejam deixados em uma feitoria ou em um centro urbano mal vigiado. Proteja cuidadosamente os caixotes; melhor ainda, use-os o mais rápido possível!</String>
		<!-- RESOURCES - FOOD KPM -->
		<String _locID="100495">Recurso coletado principalmente por coletores usados para treinar unidades ou pesquisar melhorias. Alimento é o recurso mais importante na fase inicial do jogo, pois determina com que rapidez e facilidade você poderá colocar sua economia em movimento treinando colonizadores e outros coletores de recursos. Depois de caixotes, animais caçados são a fonte mais rápida de alimento, seguidos de rebanho bovino e ovino, coleta de frutas silvestres, pesca e agricultura. A pesca e a agricultura podem ser atualizadas em Eras posteriores para fontes de alimento muito eficientes.</String>
		<!-- RESOURCE WOOD KPM -->
		<String _locID="100496">Recurso coletado principalmente por coletores e usado para construir edificações, treinar unidades ou pesquisar melhorias. A madeira torna-se um importante recurso quando a colônia muda o foco de sobrevivência para expansão. A madeira pode ser proveniente de árvores, caixotes e tesouros, mas, independentemente da fonte, a madeira é a mesma.</String>
		<!-- RESOURCES KPM -->
		<String _locID="100497">No Novo Mundo, os recursos são coletados por coletores e são provenientes de árvores, animais, plantas, caixotes e minas. Os recursos também podem ser coletados em determinadas edificações. Os jogadores gastam recursos para treinar unidades, construir edificações, pesquisar melhorias e avançar Eras. Alimento, madeira e moeda são os principais recursos do Age of Empires III. População e experiência também são tipos de recurso, mas não são coletados por coletores. Para obter população, é necessário construir casas e centros urbanos. Para obter experiência, é necessário construir edificações, treinar unidades, destruir edificações e matar unidades.</String>
		<!-- SHIPMENTS KPM -->
		<String _locID="100498">Entrega de unidades militares, coletores, melhorias ou caixotes de recursos provenientes da metrópole. As provisões representam seus êxitos no Novo Mundo e o suporte oferecido pela metrópole à colônia.</String>
		<!-- SHIPS KPM -->
		<String _locID="100499">Unidade naval. Navios são qualquer unidade da água e variam de pequenos e frágeis barcos pesqueiros até grandes e perigosas fragatas. Você só pode construir um número limitado de cada tipo de navio. Determinadas melhorias disponíveis na metrópole permitem que você mantenha um número maior de um determinado tipo de navio.</String>
		<!-- BUILDING - SIEGE - ATTACK KPM -->
		<String _locID="100465">Ataque que causa danos a edificações. Unidades com forte ataque a edificações são boas para destruir edificações e muralhas. A artilharia possui forte ataque a edificações, da mesma forma que várias outras unidades, como os alabardeiros e os oprichniks russos.</String>
		<!-- SKIRMISH KPM -->
		<String _locID="100520">Modo de jogador individual. Esse tipo de jogo permite que você jogue com e contra as personalidades de IA em um dos vários mapas aleatórios.</String>
		<!-- SPEED KPM -->
		<String _locID="100521">Atributo que mostra a velocidade de uma unidade em terra ou no mar. A velocidade permite que unidades entrem rapidamente em uma luta; por exemplo, elas podem alcançar um canhão antes que ele dispare muitas saraivadas de balas, ou podem perseguir colonizadores. A velocidade também permite que unidades fujam ou batam em retirada de forma rápida, o que dificulta sua captura. De modo geral, unidades montadas (cavalaria) são mais velozes do que unidades terrestres (infantaria, coletores e, apesar de a maioria ser puxada por cavalos, artilharia), embora existam algumas unidades terrestres velozes e algumas cavalarias lentas.</String>
		<!-- TRADING POSTS KPM -->
		<String _locID="100522">Feitorias só podem ser construídas em determinados locais do Novo Mundo. Construa uma feitoria perto de um povoado indígena americano para ter acesso a unidades indígenas americanas e a melhorias. Construa outra feitoria em uma rota comercial para aperfeiçoar essa rota e complementar sua economia com mercadorias na forma de caixotes ou experiência. Povoados indígenas não aliados aparecem no minimapa como uma ponta de flecha branca. Já as rotas comerciais são exibidas como uma linha branca e postos comerciais não reivindicados são exibidos como moedas brancas.</String>
		<!-- TREASURES KPM -->
		<String _locID="100523">Os tesouros estão espalhados pelo Novo Mundo. Quando coletados, podem fornecer recursos, unidades ou experiência. Quando você encontra um tesouro, um campainha toca e a área do mapa ao redor do tesouro é revelada. Às vezes, os tesouros são protegidos por um ou mais guardiães, que devem ser mortos para que você possa coletar o tesouro. Exploradores e coletores podem coletar tesouros. Os tesouros são exibidos no minimapa como estrelas brancas.</String>
		<!-- UNIT KPM -->
		<String _locID="100524">Termo genérico que se refere a objetos do jogo que podem ser selecionados e, geralmente, atacados ou comandados. Unidades são soldados, navios, artilharia e coletores. O termo unidade também pode se referir a um comerciante que viaja por rotas comerciais.</String>


<!-- ***IN-GAME ONLY NON-SPC*** -->
		<!-- CRATE COIN INFO KPM -->
		<String _locID="100525">Esse grande caixote de moedas fornece moedas em ritmo acelerado, mas em quantidades limitadas. Use um coletor para coletar a moeda. Geralmente, os caixotes são provenientes da metrópole, mas também podem ser provenientes de feitorias ou podem ser colocados especialmente como parte do mapa. Todos os jogadores podem fazer coletas em qualquer caixote, o que significa que aliados podem compartilhar os caixotes e que inimigos podem roubá-los caso eles sejam deixados em uma feitoria ou em um centro urbano mal vigiado. Proteja cuidadosamente os caixotes; melhor ainda, use-os o mais rápido possível!\n\nHistória:\nOs suprimentos da Europa quase sempre eram vitais para a sobrevivência de uma colônia no Novo Mundo. A colônia de Roanoake teve o infortúnio de ser estabelecida durante uma época de seca, e isso gerou dificuldades para o cultivo de alimentos. Além disso, o relacionamento da colônia com os povos indígenas da região não era bom. Os colonizadores tinham tantas dificuldades que precisaram abandonar a colônia antes que o desesperadamente aguardado navio de suprimentos chegasse.\n\nQuando finalmente chegou, o navio de suprimentos encontrou a colônia abandonada. Quinze homens decidiram ficar para trás quando o navio voltou para a Inglaterra. Quando outro navio fez a travessia para resgatar os homens que ficaram para trás, não encontraram nenhum sinal dos homens, exceto pelos ossos de um deles. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu as outras pessoas.</String>
		<!-- CRATE COIN LARGE INFO KPM -->
		<String _locID="100526">Esse grande caixote de moedas fornece moedas em ritmo acelerado, mas em quantidades limitadas. Use um coletor para coletar a moeda. Geralmente, os caixotes são provenientes da metrópole, mas também podem ser provenientes de feitorias ou podem ser colocados especialmente como parte do mapa. Todos os jogadores podem fazer coletas em qualquer caixote, o que significa que aliados podem compartilhar os caixotes e que inimigos podem roubá-los caso eles sejam deixados em uma feitoria ou em um centro urbano mal vigiado. Proteja cuidadosamente os caixotes; melhor ainda, use-os o mais rápido possível!\n\nHistória:\nOs suprimentos da Europa quase sempre eram vitais para a sobrevivência de uma colônia no Novo Mundo. A colônia de Roanoake teve o infortúnio de ser estabelecida durante uma época de seca, e isso gerou dificuldades para o cultivo de alimentos. Além disso, o relacionamento da colônia com os povos indígenas da região não era bom. Os colonizadores tinham tantas dificuldades que precisaram abandonar a colônia antes que o desesperadamente aguardado navio de suprimentos chegasse.\n\nQuando finalmente chegou, o navio de suprimentos encontrou a colônia abandonada. Quinze homens decidiram ficar para trás quando o navio voltou para a Inglaterra. Quando outro navio fez a travessia para resgatar os homens que ficaram para trás, não encontraram nenhum sinal dos homens, exceto pelos ossos de um deles. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu as outras pessoas.</String>
		<!-- CRATE FOOD INFO KPM -->
		<String _locID="100527">Esse caixote de alimentos fornece alimentos em ritmo acelerado, mas em quantidades limitadas. Use um coletor para coletar o alimento. Geralmente, os caixotes são provenientes da metrópole, mas também podem ser provenientes de feitorias ou podem ser colocados especialmente como parte do mapa. Todos os jogadores podem fazer coletas em qualquer caixote, o que significa que aliados podem compartilhar os caixotes e que inimigos podem roubá-los caso eles sejam deixados em uma feitoria ou em um centro urbano mal vigiado. Proteja cuidadosamente os caixotes; melhor ainda, use-os o mais rápido possível!\n\nHistória:\nOs suprimentos da Europa quase sempre eram vitais para a sobrevivência de uma colônia no Novo Mundo. A colônia de Roanoake teve o infortúnio de ser estabelecida durante uma época de seca, e isso gerou dificuldades para o cultivo de alimentos. Além disso, o relacionamento da colônia com os povos indígenas da região não era bom. Os colonizadores tinham tantas dificuldades que precisaram abandonar a colônia antes que o desesperadamente aguardado navio de suprimentos chegasse.\n\nQuando finalmente chegou, o navio de suprimentos encontrou a colônia abandonada. Quinze homens decidiram ficar para trás quando o navio voltou para a Inglaterra. Quando outro navio fez a travessia para resgatar os homens que ficaram para trás, não encontraram nenhum sinal dos homens, exceto pelos ossos de um deles. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu as outras pessoas.</String>	
		<!-- CRATE FOOD LARGE INFO KPM -->
		<String _locID="100528">Esse grande caixote de madeira fornece madeira em ritmo acelerado, mas em quantidades limitadas. Use um coletor para coletar a madeira. Geralmente, os caixotes são provenientes da metrópole, mas também podem ser provenientes de feitorias ou podem ser colocados especialmente como parte do mapa. Todos os jogadores podem fazer coletas em qualquer caixote, o que significa que aliados podem compartilhar os caixotes e que inimigos podem roubá-los caso eles sejam deixados em uma feitoria ou em um centro urbano mal vigiado. Proteja cuidadosamente os caixotes; melhor ainda, use-os o mais rápido possível!\n\nHistória:\nOs suprimentos da Europa quase sempre eram vitais para a sobrevivência de uma colônia no Novo Mundo. A colônia de Roanoake teve o infortúnio de ser estabelecida durante uma época de seca, e isso gerou dificuldades para o cultivo de alimentos. Além disso, o relacionamento da colônia com os povos indígenas da região não era bom. Os colonizadores tinham tantas dificuldades que precisaram abandonar a colônia antes que o desesperadamente aguardado navio de suprimentos chegasse.\n\nQuando finalmente chegou, o navio de suprimentos encontrou a colônia abandonada. Quinze homens decidiram ficar para trás quando o navio voltou para a Inglaterra. Quando outro navio fez a travessia para resgatar os homens que ficaram para trás, não encontraram nenhum sinal dos homens, exceto pelos ossos de um deles. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu as outras pessoas.</String>
		<!-- CRATE WOOD INFO KPM -->
		<String _locID="100529">Esse grande caixote de madeira fornece madeira em ritmo acelerado, mas em quantidades limitadas. Use um coletor para coletar a madeira. Geralmente, os caixotes são provenientes da metrópole, mas também podem ser provenientes de feitorias ou podem ser colocados especialmente como parte do mapa. Todos os jogadores podem fazer coletas em qualquer caixote, o que significa que aliados podem compartilhar os caixotes e que inimigos podem roubá-los caso eles sejam deixados em uma feitoria ou em um centro urbano mal vigiado. Proteja cuidadosamente os caixotes; melhor ainda, use-os o mais rápido possível!\n\nHistória:\nOs suprimentos da Europa quase sempre eram vitais para a sobrevivência de uma colônia no Novo Mundo. A colônia de Roanoake teve o infortúnio de ser estabelecida durante uma época de seca, e isso gerou dificuldades para o cultivo de alimentos. Além disso, o relacionamento da colônia com os povos indígenas da região não era bom. Os colonizadores tinham tantas dificuldades que precisaram abandonar a colônia antes que o desesperadamente aguardado navio de suprimentos chegasse.\n\nQuando finalmente chegou, o navio de suprimentos encontrou a colônia abandonada. Quinze homens decidiram ficar para trás quando o navio voltou para a Inglaterra. Quando outro navio fez a travessia para resgatar os homens que ficaram para trás, não encontraram nenhum sinal dos homens, exceto pelos ossos de um deles. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu as outras pessoas.</String>
		<!-- CRATE WOOD LARGE INFO KPM -->
		<String _locID="100530">Esse grande caixote de madeira fornece madeira em ritmo acelerado, mas em quantidades limitadas. Use um coletor para coletar a madeira. Geralmente, os caixotes são provenientes da metrópole, mas também podem ser provenientes de feitorias ou podem ser colocados especialmente como parte do mapa. Todos os jogadores podem fazer coletas em qualquer caixote, o que significa que aliados podem compartilhar os caixotes e que inimigos podem roubá-los caso eles sejam deixados em uma feitoria ou em um centro urbano mal vigiado. Proteja cuidadosamente os caixotes; melhor ainda, use-os o mais rápido possível!\n\nHistória:\nOs suprimentos da Europa quase sempre eram vitais para a sobrevivência de uma colônia no Novo Mundo. A colônia de Roanoake teve o infortúnio de ser estabelecida durante uma época de seca, e isso gerou dificuldades para o cultivo de alimentos. Além disso, o relacionamento da colônia com os povos indígenas da região não era bom. Os colonizadores tinham tantas dificuldades que precisaram abandonar a colônia antes que o desesperadamente aguardado navio de suprimentos chegasse.\n\nQuando finalmente chegou, o navio de suprimentos encontrou a colônia abandonada. Quinze homens decidiram ficar para trás quando o navio voltou para a Inglaterra. Quando outro navio fez a travessia para resgatar os homens que ficaram para trás, não encontraram nenhum sinal dos homens, exceto pelos ossos de um deles. Ninguém sabe ao certo o que aconteceu as outras pessoas.</String>
		<!-- CREE COUREUR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100187">O coureur des bois é o principal coletor de recursos dos franceses. Coureur des bois são caros se comparados a colonizadores padrão, mas podem causar danos e têm um alcance razoável. No entanto, eles não se destinam ao combate, mas se defendem melhor do que os coletores de outras nações. Os coureurs des bois podem ser usados para coletar tesouros.\n\nHá um limite para o número de coureurs des bois que os franceses podem ter de uma só vez. Eles se pagam rapidamente e, quanto mais tempo um coureur des bois individual ficar vivo, mais ele contribuirá para a saúde geral de uma determinada colônia. Coureurs des bois podem ser enviados da metrópole, treinados no Novo Mundo e, se você tiver estabelecido uma aliança, treinados em povoados crees.\n\nHistória:\nCoureur des bois é uma expressão francesa que significa "aquele que percorre a floresta", nome dado a um grupo de comerciantes de peles franceses. Eles chegaram à América do Norte provenientes de todas as classes da sociedade francesa na metrópole e nas colônias, para caçar, capturar e esfolar animais. Um dos primeiros exploradores nascidos no Canadá foi Louis Joliet, que desde muito jovem desejava se tornar um coureur des bois. Ele e uns poucos coureurs des bois remaram pelo Mississippi em canoas, achando que esse rio desaguaria no Golfo do México. No entanto, eles temiam viajar até a foz do rio e cair nas mãos dos espanhóis. Em sua jornada, eles observaram os rios a oeste, esperando que um deles desembocasse no mar da China ou do Japão. Ele se estabeleceu com sucesso no comércio de peles e teve diversas propriedades entre as quais viajava. Foi durante a viagem para uma dessas propriedades que ele morreu, em 1700.</String>
		<!-- AZTEC SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100531">Esta é uma aldeia asteca. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os astecas. Se isso for feito, os astecas concederão acesso a dois novos guerreiros, o homem jaguar e o homem águia. Esses guerreiros podem ser atualizados com melhorias encontradas na feitoria. Os astecas também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>
		<!-- CARIB SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100532">Esta é uma aldeia caribenha. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os caribenhos. Se isso for feito, os caribenhos concederão acesso a um novo guerreiro, o zarabateiro caribenho. O zarabateiro pode ser atualizado com melhorias encontradas na feitoria. Os caribenhos também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>
		<!-- CHEROKEE SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100533">Esta é uma aldeia cherokee. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os cherokees. Se isso for feito, os cherokees concederão acesso a um novo guerreiro, o fuzileiro cherokee. O fuzileiro pode ser atualizado com melhorias encontradas na feitoria. Os cherokees também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>	
		<!-- COMANCHE SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100534">Esta é uma aldeia comanche. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os comanches. Se isso for feito, os comanches concederão acesso a um novo guerreiro, o arqueiro montado comanche. O arqueiro montado pode ser atualizado com melhorias encontradas na feitoria. Os comanches também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>
		<!-- CREE SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100535">Esta é uma aldeia cree. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os crees. Se isso for feito, os crees concederão acesso a um novo guerreiro, o vigia cree. O vigia pode ser atualizado com melhorias encontradas na feitoria. Os crees também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>		
		<!-- INCA SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100536">Esta é uma aldeia inca. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os incas. Se isso for feito, os incas concederão acesso a dois novos guerreiros, o huaminca inca e o boleador inca. O huaminca e o guerreiro boleador podem ser atualizados com melhorias encontradas na feitoria. Os incas também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>		
		<!-- IROQUOIS SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100537">Esta é um aldeia iroquesa. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os iroqueses. Se isso for feito, os iroqueses concederão acesso a dois novos guerreiros, o tomahawk iroquês e o mantelete iroquês. O tomahawk e o mantelete podem ser atualizados com melhorias encontradas na feitoria. Os iroqueses também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>		
		<!-- LAKOTA SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100538">Esta é uma aldeia lakota. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os lakotas. Se isso for feito, os lakotas concederão acesso a um novo guerreiro, o ginete com machado lakota. O ginete com machado pode ser atualizado com melhorias encontradas na feitoria. Os lakotas também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>
		<!-- MAYA SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100539">Esta é uma aldeia maia. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os maias. Se isso for feito, os maias concederão acesso a um novo guerreiro, o lanceiro holcan maia. O lanceiro holcan pode ser atualizado com melhorias encontradas na feitoria. Os maias também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>		
		<!-- NOOTKA SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100540">Esta é uma aldeia nootka. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os nootkas. Se isso for feito, os nootkas concederão acesso a um novo guerreiro, o guerreiro com clava nootka. O guerreiro com clava pode ser atualizado com melhorias encontradas na feitoria. Os nootkas também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>		
		<!-- SEMINOLE SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100541">Esta é uma aldeia seminola. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os seminolas. Se isso for feito, os seminolas concederão acesso a um novo guerreiro, o arqueiro dente de tubarão seminola. O arqueiro dente de tubarão pode ser atualizado com melhorias encontradas na feitoria. Os seminolas também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>	
		<!-- TRADE ROUTE SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100542">Esta é uma rota comercial. Construa uma feitoria aqui para estabelecer um ponto de descarga nessa rota comercial. Depois que a feitoria for construída, a unidade comercial (um travois, uma diligência ou um trem) descarregará experiência ou caixotes de moedas, alimentos e madeira. Cada feitoria pode definir o que será entregue pela unidade comercial.</String>
		<!-- TUPI SOCKET INFO KPM -->
		<String _locID="100543">Esta é uma aldeia tupi. Construa uma feitoria aqui para estabelecer uma aliança com os tupis. Se isso for feito, os tupis concederão acesso a um novo guerreiro, o arqueiro de ébano tupi. O arqueiro de ébano pode ser atualizado com melhorias encontradas na feitoria. Os tupis também compartilharão tecnologia na forma de inúmeras melhorias militares e econômicas, que também são encontradas nas feitorias.</String>
		<!-- PET BLACK BEAR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100387">É provável que esse animal tenha sido salvo ou capturado por um explorador e agora seja um animal de estimação. Animais de estimação são bons batedores e companheiros dos exploradores na busca pelo mapa de recursos e tesouros. Eles também podem ser eficientes para fazer ataques surpresa contra campos inimigos, para matar colonizadores com habilidade, mas devem fugir de unidades militares se não estiverem em grande número.\n\nHistória:\nNome científico: Ursus americanus\nTamanho aproximado: 60 kg (fêmea); 170 kg (macho)\nDieta: frutas, gramíneas, raízes, amêndoas, ervas, insetos, peixes e carniça\n\nO urso negro é o urso mais comum dos Estados Unidos. Ele vive em diversos tipos de habitats, mas prefere florestas com abundância de vegetação rasteira, pois esse tipo de vegetação fornece alimentação, abrigo e proteção contra seus raros, porém temíveis, predadores. Os ursos negros escalam árvores para fugir das ameaças. Os seres humanos e outros ursos, até mesmo outros ursos negros, são seus principais predadores.\n\nEm climas mais frios, os ursos negros entram em hibernação verdadeira, mas em paisagens mais quentes, não chegam a atingir o profundo sono da hibernação, mesmo que durmam por longos períodos nos meses frios.\n\nExistem dezesseis subespécies de urso negro. Uma delas, o Ursus americanus kermodei, é uma subespécie branca, mas não albina, que habita o noroeste do Pacífico e é chamada de Spirit Bear em algumas tradições indígenas. O Ursus americanus emmonsii, ou urso glacial, tem pêlos cinza e brancos, o que faz com que sua pelagem pareça ser azul.</String>
		<!-- PET COUGAR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100621">É provável que esse animal tenha sido salvo ou capturado por um explorador e agora seja um animal de estimação. Animais de estimação são bons batedores e companheiros dos exploradores na busca pelo mapa de recursos e tesouros. Eles também podem ser eficientes para fazer ataques surpresa contra campos inimigos, para matar colonizadores com habilidade, mas devem fugir de unidades militares se não estiverem em grande número.\n\nHistória:\nNome científico: Felis concolor\nTamanho aproximado: 2 m de comprimento, 80 kg\nDieta: mamíferos grandes e pequenos\n\nTambém comumente chamado de leão da montanha, onça-parda e suçuarana, o puma tem pelagem bege, avermelhada ou cinza, sendo que a barriga é mais clara. Antes da chegada dos colonizadores europeus ao Novo Mundo, os pumas e seus parentes habitavam toda a América do Norte e do Sul e, embora seu território seja muito menor agora, eles são os animais mais espalhados do Novo Mundo. Eles caçam principalmente mamíferos grandes, mas, se necessário, comem caças menores.</String>
		<!-- PET COYOTE GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100622">É provável que esse animal tenha sido salvo ou capturado por um explorador e agora seja um animal de estimação. Animais de estimação são bons batedores e companheiros dos exploradores na busca pelo mapa de recursos e tesouros. Eles também podem ser eficientes para fazer ataques surpresa contra campos inimigos, para matar colonizadores com habilidade, mas devem fugir de unidades militares se não estiverem em grande número.\n\nHistória:\nNome científico: Canis latrans\nTamanho aproximado: 0,5 m até o dorso, 13 kg\nDieta: mamíferos grandes e pequenos, carniça, lixo\n\nPequeno canino marrom-acinzentado que se parece com um lobo e habita desertos, pradarias e outros campos, mas pode sobreviver à proximidade com os seres humanos. Na verdade, a devastação de florestas em algumas áreas expandiu o habitat dos coiotes e, como são espertos e adaptáveis, eles estão aprendendo a viver no mesmo ambiente que os seres humanos. Esses animais se comunicam com uivos longos e tremulantes e latidos agudos que os indivíduos vocalizam uns sobre os outros. Isso pode criar uma sinistra cacofonia, ao mesmo tempo bela e assustadora.</String>
		<!-- PET GRIZZLY GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100623">É provável que esse animal tenha sido salvo ou capturado por um explorador e agora seja um animal de estimação. Animais de estimação são bons batedores e companheiros dos exploradores na busca pelo mapa de recursos e tesouros. Eles também podem ser eficientes para fazer ataques surpresa contra campos inimigos, para matar colonizadores com habilidade, mas devem fugir de unidades militares se não estiverem em grande número.\n\nHistória:\nNome científico: Ursus arctos subsp. horribilis\nTamanho aproximado: 250 kg (fêmea); 400 kg (macho)\nDieta: raízes, fungos, peixes, insetos, mamíferos grandes e pequenos\n\nO urso pardo, uma subespécie da maior espécie de urso, tem esse nome devido às pontas brancas de seus pêlos, que conferem a eles uma aparência áspera e desbotada. A protuberância muscular, visível de perfil, localizada entre os ombros do urso pardo é maciça, o que dá uma força incrível aos quartos dianteiros do animal e permite que ele cave e ataque. Suas garras variam de 7 a 10 centímetros de comprimento. Com isso, não são muitos os mamíferos que conseguem resistir ao poderoso ataque de um urso pardo. Eles passam a melhor parte do outono engordando para os magros meses de inverno, quando tornam-se preguiçosos, isso se não estiverem realmente hibernando. Os ursos pardos encontram ou cavam tocas para os meses de inverno. Essas tocas são apenas grandes o suficiente para eles mesmos, com uma entrada que permita a circulação de ar.\n\nOs ursos pardos habitavam a América do Norte, em uma região que ia do oeste do Mississippi até o México. Atualmente, eles vivem em montanhas acidentadas e remotas e em florestas ermas.</String>
		<!-- PET JAGUAR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100624">É provável que esse animal tenha sido salvo ou capturado por um explorador e agora seja um animal de estimação. Animais de estimação são bons batedores e companheiros dos exploradores na busca pelo mapa de recursos e tesouros. Eles também podem ser eficientes para fazer ataques surpresa contra campos inimigos e matar colonizadores com habilidade, mas devem fugir de unidades militares se não estiverem em grande número.\n\nHistória:\nNome científico: Panthera onca\nTamanho aproximado: Até 2 m de comprimento, 90 kg\nDieta: Cervos, gado, caititus, capivaras, macacos, peixes\n\nO jaguar é freqüentemente confundido com o leopardo, outro felino de cor amarronzada que possui manchas pelo corpo. No entanto, o jaguar se distingue por apresentar manchas com pequenos pontos pretos ou formas irregulares dentro dos padrões de roseta. O jaguar também é mais compacto e tem a cabeça maior do que o leopardo. Tanto o jaguar quanto o leopardo têm variantes melânicas, ou pretas. Sem manchas, o jaguar negro pode ser diferenciado do leopardo negro principalmente por sua constituição compacta. Ambos os grandes felinos, quer seja o jaguar ou o leopardo, negro ou com manchas, são normalmente, e erroneamente, chamados de panteras.\n\nHistoricamente, os jaguares habitavam desde as regiões do sul da América do Norte até o extremo sul da América do Sul, mas agora eles habitam as regiões central e norte da América do Sul. O jaguar goza de uma posição rara e inquestionável no topo da cadeia alimentar. Em seu habitat na América do Sul, ele não tem predadores e apenas alguns poucos competidores, com exceção do homem.</String>
		<!-- PET POLAR BEAR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100625">É provável que esse animal tenha sido salvo ou capturado por um explorador e agora seja um animal de estimação. Animais de estimação são bons batedores e companheiros dos exploradores na busca pelo mapa de recursos e tesouros. Eles também podem ser eficientes para fazer ataques surpresa contra campos inimigos, para matar colonizadores com habilidade, mas devem fugir de unidades militares se não estiverem em grande número.\n\nHistória:\nNome científico: Ursus maritimus\nTamanho aproximado: até 270 kg (fêmea); até 770 kg (macho)\nDieta: focas, baleias, caribus\n\nOs ursos polares são os mamíferos terrestres que vivem mais ao norte e são os maiores carnívoros terrestres vivos. Eles usam uma grande variedade de técnicas de caça. O pêlo branco e as garras com almofadas significam que esse animal pode se aproximar de focas que estejam descansando no gelo sem ser percebido. Eles podem ficar horas perto dos orifícios de respiração das focas esperando para puxar uma presa de 100 quilos para o gelo. Eles também são fortes o suficiente para criar novos orifícios de respiração como isca para as focas.\n\nApesar de suas estratégias de caça, os ursos polares somente são bem-sucedidos em menos de 15% das vezes. Felizmente, eles podem comer uma grande quantidade de carne, mais de 70 kg de uma só vez, e ficar sem comer por semanas. Já se observou grupos de ursos polares se alimentando de carcaças de baleias mortas.</String>
		<!-- PET WOLF GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100626">É provável que esse animal tenha sido salvo ou capturado por um explorador e agora seja um animal de estimação. Animais de estimação são bons batedores e companheiros dos exploradores na busca pelo mapa de recursos e tesouros. Eles também podem ser eficientes para fazer ataques surpresa contra campos inimigos, para matar colonizadores com habilidade, mas devem fugir de unidades militares se não estiverem em grande número.\n\nHistória:\nNome científico: Canis lupus\nTamanho aproximado: 20 - 60 kg\nDieta: Cervos, caribus, alces, ovelhas, pequenos mamíferos\n\nHistoricamente, os lobos cinza podiam ser encontrados em todo o hemisfério norte, do Ártico aos trópicos. A destruição do habitat e a atividade de caça reduziram muito sua ocupação. São animais altamente sociais que vivem e caçam em grupos de até 36 indivíduos liderados por um macho e uma fêmea alfa. Imigrantes sem parentesco podem ser adotados pelo grupo. Geralmente, os grupos são territoriais e protegem seus domínios contra intrusos. Com exceção do lobo vermelho, todos os lobos vivos são considerados parte da espécie C. lupus. Os cães domésticos, inclusive as subespécies ferozes, como os dingos, também são classificados como lobos. A domesticação, que ocorreu talvez cinco vezes distintas, levou a diferenças significativas (mas geneticamente irrelevantes) entre lobos e cães.</String>
		<!-- TREE BAYOU MARSH GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100627">Essa árvore pode ser cortada para a obtenção de madeira por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.\n\nHistória:\nOs alagadiços do Bayou hospedam muitas espécies de plantas e árvores, como magnoleiras perfumadas com folhas brilhantes e carvalhos amplos cobertos por barbinos verde-acinzentados. Nas águas profundas do Bayou, gramas e junças crescem na vegetação rasteira. Em algumas áreas, as inundações do inverno carregam uma grande quantidade de folhas mortas, tornando o solo relativamente limpo, exceto pela vegetação que nasce e pela grama.</String>
		<!-- TREE CAROLINA MARSH GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100628">Essa árvore pode ser cortada para a obtenção de madeira por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.\n\nHistória:\nPinheiros altos e com folhas pequenas, olaias, várias espécies de bétulas, bordos, carvalhos e muitos outros tipos de árvores formam as florestas das Carolinas. As áreas litorâneas da Carolina do Sul são repletas de bananeiras e plantações de palmito. É devido a essas plantações que a Carolina do Sul é chamada de "O estado do palmito".</String>
		<!-- TREE GREAT LAKES SNOW GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100629">Essa árvore pode ser cortada para a obtenção de madeira por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.\n\nHistória:\nPinheiro branco, carvalho branco, bordo doce e pinheiro vermelho são algumas das árvores que crescem na região dos Grandes Lagos. Os britânicos usavam pinheiros brancos como mastros de grandes embarcações. Os franceses foram os primeiros europeus a usarem essas árvores altas e retas em fortes e fortificações em suas primeiras explorações nas regiões remotas em torno dos Grandes Lagos.</String>		
		<!-- TREE PATAGONIA SNOW GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100630">Essa árvore pode ser cortada para a obtenção de madeira por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.\n\nHistória:\nAs espécies de plantas da Patagônia, o extremo sul da América do Sul, variam de gramíneas e arbustos pequenos e resistentes nas planícies a pinheiros sempre-verdes e madeira de lei nas encostas montanhosas dos Andes. A bétula sulista é freqüentemente vista crescendo de forma tolhida e inclinada nas planícies castigadas por ventos fortes.</String>		
		<!-- TREE ROCKIES SNOW GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100631">Essa árvore pode ser cortada para a obtenção de madeira por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.\n\nHistória:\nEm toda a extensão das Montanhas Rochosas, há uma grande variedade de árvores. Alguns exemplos são: zimbro, carvalho, salgueiro, abeto, espruce e pinheiro. O pinheiro ponderosa, com sua peculiar casca que parece um quebra-cabeça, cresce em declives ao sul, em elevações relativamente baixas. Árvores como o espruce engelmann crescem a aproximadamente 2 mil metros de altitude, e o nodoso pinheiro flexível cresce até a altitude-limite para árvores, às vezes se abrigando dos ventos nos rochedos. Acima da altitude-limite para árvores, as temperaturas são árticas e os ventos, muito fortes. As plantas rasteiras e escassas da tundra que sobrevivem aqui são especialmente adaptadas para conservar o máximo de calor possível e se proteger dos ventos e da radiação ultravioleta.</String>		
		<!-- TREE TEXAS DIRT GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100632">Essa árvore pode ser cortada para a obtenção de madeira por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.\n\nHistória:\nO Texas é o segundo maior estado, perdendo apenas para o Alasca. Há muitas regiões e climas, variando de florestas de coníferas e pântanos do Bayou até pradarias e desertos. As árvores mais comuns são o zimbro, a algarobeira, a nogueira-pecã e vários carvalhos. As regiões central e norte do Texas são o limite sul das Grandes Planícies e possuem imensas pradarias. Há grupos de pinheiros no leste e juníperos e algarobeiras no seco oeste.</String>		
		<!-- TREE YUKON SNOW GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100633">Essa árvore pode ser cortada para a obtenção de madeira por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.\n\nHistória:\nO Yukon tem invernos longos e verões curtos. E é justamente nesses verões que grãos resistentes e plantas com flores desabrocham brevemente. O abeto subalpino com galhos esparsos é bem adaptado à neve pesada do inverno do Yukon. Florestas de espruces negros e brancos crescem por toda a região, ocasionalmente, em planícies cobertas por vegetação rasteira.</String>		
		<!-- TRAIN COIN, FOOD, WOOD CAR KPM -->
		<String _locID="100634">O trem percorre uma rota comercial predeterminada e proporciona experiência ou caixotes de alimentos, achas de madeira ou baús de moedas a qualquer feitoria por onde passa. A rota comercial começa como uma trilha de terra e pode ser aprimorada no decorrer do jogo. Ela aparece como uma linha branca no minimapa. Todos os jogadores podem construir em uma feitoria não reivindicada. Os jogadores inimigos podem ser proprietários de feitorias ao longo da mesma rota comercial.\n \nConstruir uma feitoria ao longo de uma rota comercial é uma boa maneira de reunir recursos ou de aumentar a velocidade com que as provisões chegam da metrópole. A locomotiva é a última atualização disponível para a rota comercial. Ela entrega mercadorias com mais velocidade do que a diligência e o travois.\n \nHistória:\n \nOs primeiros vagões de carga eram feitos basicamente de madeira, com rodas de ferro fundido e freios de mão, transportando todo tipo de mercadoria através da América do Norte: norte, sul, leste e oeste. Os vagões-plataforma eram usados para o transporte de cargas grandes e pesadas, e os vagões fechados eram usados para transportar pequenas mercadorias.</String>
		<!-- WALLS KPM -->
		<String _locID="100635">As muralhas são edificações de defesa construídas em formato de anel ou arco que circundam e protegem unidades. Elas também podem ser construídas atrás de um fosso estreito para restringir as movimentações inimigas na área. São relativamente baratas e são muito eficazes para impedir os ataques antecipados, mas quando a artilharia chega, as muralhas tornam-se um obstáculo quase insignificante. Moral da história: se você quiser muralhas, tente construí-las logo. Se você observar que seu inimigo tem muralhas extensas, a artilharia é uma boa opção para destruí-las (e muito mais).\n\nHistória:\nAs primeiras fortificações do Novo Mundo eram paliçadas construídas de troncos de árvores afiados e cravados no chão lado a lado para formar muralhas. Algumas das muralhas das paliçadas, especialmente quando a madeira ainda estava verde, eram incrivelmente eficazes para resistir ao bombardeio desferido pela artilharia, pois, em vez de estilhaçar como madeira seca ou quebrar como muros de alvenaria, podiam se curvar quando eram atingidas.\n\nNo entanto, mais eficazes do que madeira ou pedra para resistir a bombardeios eram os famosos fortes em estrela com barreiras de terra, como o Forte McHenry. Os fortes na época dos canhões consistiam em uma série de planícies esculpidas, fossos, bastiões e muralhas de barro e pedra que maximizavam o campo visual e a linha de fogo dos defensores.</String>		


<!-- ***IN-GAME ONLY SPC*** -->
		<!-- AZTEC CHIEF KPM -->
		<String _locID="100544">Esse guerreiro jaguar asteca liderava seu povo quando o exército estava longe.\n\nHistória:\nSobre os líderes astecas:\nEm meados do século XIII, os astecas se estabeleceram perto do lago Texcoco. Tenoch, sacerdote e comandante, supervisionou a fundação da cidade de Tenochtitlan e foi o primeiro Huei Tlatoani, ou imperador. Onze governantes famosos seguiram-se a Tenoch, incluindo Montezuma II, o governante que presidiu os astecas quando os conquistadores espanhóis, liderados por Cortes, desembarcaram em 1519. Montezuma II sobreviveu apenas mais um ano. Dois Tlatoani vieram depois dele: Cuitlahuac e o último Tlatoani dos astecas, Cuauhtemoc, que foi morto pelos espanhóis em 1824.</String>
		<!-- AZTEC PRISONER KPM -->
		<String _locID="100545">Os espanhóis forçaram os astecas a trabalhar em minas de ouro e prata para eles. Se os captores deles forem mortos, eles se juntarão a você.\n\nHistória:\nOs governantes e conquistadores europeus receberam, entre outras instruções, a tarefa de evangelizar os índios americanos que encontrassem. Se os índios resistissem, deveriam ser escravizados ou mortos. Alguns, como Diego de Alcaraz, atingiram suas metas com muita brutalidade. Outros, como Alvar Nunez Cabeça de Vaca, ficaram famosos pela empatia e um certo grau de tolerância em sua jornada pela evangelização dos índios americanos das Américas do Sul e Central.</String>
		<!-- AZTEC TEMPLE KPM -->
		<String _locID="100546">Defenda esses templos de todos os atacantes. Quando os espanhóis partirem, os astecas compartilharão seu conhecimento do Lago da Lua, que aprenderam com os caribenhos.\n\nHistória:\nOs astecas construíram pirâmides enormes e muito ornamentadas. Elas eram o centro de veneração e o local onde os sacrifícios eram realizados. De acordo com as crenças dos astecas, esses sacrifícios agradavam aos deuses, faziam o sol nascer e tornavam o império mais forte. No entanto, os astecas não construíram todos esses locais sagrados. Um povo ainda pouco conhecido construiu o grande complexo de templos em Teotihuacan, incluindo o Templo da Lua e o Templo do Sol. Esse povo desconhecido, possivelmente os toltecas, abandonou sua grande cidade depois que um ataque a destruiu algum tempo antes de 1000 d.C.</String>
		<!-- BONEGUARD KPM -->
		<String _locID="100547">Esses guerreiros cavalheiros são unidades de infantaria com um ótimo ataque, bons pontos de vida e nenhum alcance. Todos os danos que eles causam ocorrem em combates corpo a corpo. As unidades com alcance podem danificar a Guarda de Ossos antes que ela se aproxime, e as unidades montadas podem escapar dessa guarda.\n\nHistória:\nA Guarda de Ossos tem como inspiração os Pobres Cavaleiros de Cristo e do Templo do Rei Salomão, mais conhecidos como Cavaleiros Templários. Os Cavaleiros Templários eram uma ordem muito influente formada no século XII para proteger peregrinos cristãos que viajavam para a Terra Santa. Algumas pessoas consideravam os Cavaleiros Templários corruptos, pois, com o tempo, eles se envolveram profundamente com finanças e política. A orientação deles era bem mais secular que a de outras ordens da cavalaria, e os soberanos cobiçavam esse poder. Alguns desses cavaleiros confessaram heresias sob tortura. Os Cavaleiros Templários foram esmagados pelas conseqüências políticas dessas confissões (posteriormente perdoadas).\n\nHá especulações que indicam que os Cavaleiros Templários conduziram expedições malsucedidas à América do Norte, aproximadamente 100 anos antes da viagem de Colombo. Não está provado, mas o mito de Colombo tem uma pitada da doutrina dos Templários; há rumores de que os marinheiros de Colombo possuíam mapas de viagens anteriores e de que suas velas carregavam a cruz vermelha da ordem extinta.</String>
		<!-- BONEGUARD 2 KPM -->
		<String _locID="100548">Esses guerreiros cavalheiros são unidades de infantaria com um ótimo ataque, bons pontos de vida e nenhum alcance. Como a maioria das unidades com alcance, eles apresentam melhor desempenho quando podem manter distância. Unidades rápidas que podem fugir ou se aproximar rapidamente com a Guarda de Ossos são perigosas para eles.\n\nHistória:\nA Guarda de Ossos tem como inspiração os Pobres Cavaleiros de Cristo e do Templo do Rei Salomão, mais conhecidos como Cavaleiros Templários. Os Cavaleiros Templários eram uma ordem muito influente formada no século XII para proteger peregrinos cristãos que viajavam para a Terra Santa. Algumas pessoas consideravam os Cavaleiros Templários corruptos, pois, com o tempo, eles se envolveram profundamente com finanças e política. A orientação deles era bem mais secular que a de outras ordens da cavalaria, e os soberanos cobiçavam esse poder. Alguns desses cavaleiros confessaram heresias sob tortura. Os Cavaleiros Templários foram esmagados pelas conseqüências políticas dessas confissões (posteriormente perdoadas).\n\nHá especulações que indicam que os Cavaleiros Templários conduziram expedições malsucedidas à América do Norte, aproximadamente 100 anos antes da viagem de Colombo. Não está provado, mas o mito de Colombo tem uma pitada da doutrina dos Templários; há rumores de que os marinheiros de Colombo possuíam mapas de viagens anteriores e de que suas velas carregavam a cruz vermelha da ordem extinta.</String>
		<!-- BUCCANEER KPM -->
		<String _locID="100636">Esse capitão bucaneiro pode estar guardando um tesouro do Novo Mundo. Para obter o tesouro, que pode ser recursos, experiência e até mesmo colonizadores ou soldados, é necessário matar os bucaneiros que o guardam. Todas as unidades podem atacar guardiães de tesouro, mas apenas exploradores e colonizadores podem coletar o tesouro.\n \nHistória:\n \nBucaneiros, ou piratas, são navegadores que rondam rotas marítimas, matando outros navegadores, capturando navios e saqueando cargas. Os séculos seguintes à pilhagem espanhola nos povoados astecas, incas e maias foram a era de ouro da pirataria. Galeões espanhóis, arrastando-se pelas águas devido a todo o ouro que carregavam, regressavam do Caribe para a Espanha, onde o dinheiro financiaria guerras contra os franceses, os otomanos e os holandeses. Os galeões com tesouros eram alvos grandes e lentos, muito bem defendidos e irresistíveis para os piratas. Em 1628, cinco anos depois de ter chegado às Índias Ocidentais, Piet Hien, comerciante holandês da Companhia das Índias Ocidentais, não conseguiu resistir à possibilidade de dominar a frota do tesouro. Ele encurralou parte da frota na Baía de Matanzas e capturou milhões e milhões de florins em ouro, prata e mercadorias.\n \nAlguns bandos de piratas eram altamente democráticos; elegiam seus capitães e tomavam decisões importantes por meio do voto. Alimentos, bebidas e riquezas eram divididas entre todos os tripulantes, com partes maiores indo para os oficiais. Os piratas que se tornavam incapacitados enquanto faziam parte da tripulação de um navio recebiam uma grande soma como indenização. Havia punições muito severas para os que roubavam ou atacavam membros da tripulação e a jogatina era bastante restrita.</String>
		<!-- BUCCANEER CAPTAIN KPM -->
		<String _locID="100177">Esse capitão bucaneiro pode estar guardando um tesouro do Novo Mundo. Para obter o tesouro, que pode ser recursos, experiência e até mesmo colonizadores ou soldados, é necessário matar os bucaneiros que o guardam. Todas as unidades podem atacar guardiães de tesouro, mas apenas exploradores e colonizadores podem coletar o tesouro.\n \nHistória:\n \nBucaneiros, ou piratas, são navegadores que rondam rotas marítimas, matando outros navegadores, capturando navios e saqueando cargas. Os séculos seguintes à pilhagem espanhola nos povoados astecas, incas e maias foram a era de ouro da pirataria. Galeões espanhóis, arrastando-se pelas águas devido a todo o ouro que carregavam, regressavam do Caribe para a Espanha, onde o dinheiro financiaria guerras contra os franceses, os otomanos e os holandeses. Os galeões com tesouros eram alvos grandes e lentos, muito bem defendidos e irresistíveis para os piratas. Em 1628, cinco anos depois de ter chegado às Índias Ocidentais, Piet Hien, comerciante holandês da Companhia das Índias Ocidentais, não conseguiu resistir à possibilidade de dominar a frota do tesouro. Ele encurralou parte da frota na Baía de Matanzas e capturou milhões e milhões de florins em ouro, prata e mercadorias.\n \nAlguns bandos de piratas eram altamente democráticos; elegiam seus capitães e tomavam decisões importantes por meio do voto. Alimentos, bebidas e riquezas eram divididas entre todos os tripulantes, com partes maiores indo para os oficiais. Os piratas que se tornavam incapacitados enquanto faziam parte da tripulação de um navio recebiam uma grande soma como indenização. Havia punições muito severas para os que roubavam ou atacavam membros da tripulação e a jogatina era bastante restrita.</String>
		<!-- CHEROKEE ARCHER KPM -->
		<String _locID="100549">Esses cherokees atacaram a colônia de Stuart. Eles não tinham como saber que Stuart era uma ameaça. Alguém ou alguma coisa deve tê-los colocado contra a colônia.\n\nHistória:\nOs arqueiros cherokees usavam arcos diferentes, com entalhes em forma de losango em cada extremidade para segurar a corda. Com freqüência, os arcos eram feitos de maclura e sua corda era o tendão de um cervo. Para testar suas habilidades, os arqueiros competiam entre si em jogos conhecidos como disparos ao pé de milho. Pés de milho seco eram usados como alvos porque não quebravam a ponta das flechas. </String>
		<!-- CHEROKEE HORSE ARCHER KPM -->
		<String _locID="100550">Esses cherokees atacaram a colônia de Stuart. Eles não tinham como saber que Stuart era uma ameaça. Alguma coisa ou alguém deve tê-los colocado contra a colônia.\n\nHistória:\nOs arqueiros montados devem ser cavaleiros habilidosos e capazes de usar um arco enquanto controlam seus cavalos apenas com as pernas. O arqueiro e o cavalo movem-se como um só, e é vital que esse arqueiro possa confiar em sua montaria. Os cherokees originalmente obtinham cavalos de colonos espanhóis. Posteriormente, eles reproduziram esses animais e adicionaram linhagens de cavalos das planícies quando se mudaram para o oeste. Os cavalos cherokees, muito apreciados, freqüentemente podem ser reconhecidos por seus padrões de manchas exclusivos.</String>
		<!-- CHEROKEE WAR HUT KPM -->
		<String _locID="100551">Foi aqui que os líderes cherokees planejaram seus ataques à colônia. A destruição dessa edificação deverá interromper os ataques dos cherokees.\n\nHistória:\nOs cherokees viviam em aldeias agrícolas com casas feitas de taipa. Quase sempre o telhado dessas casas era coberto com flores ou grama. Posteriormente, as casas tradicionais foram substituídas por casas mais parecidas com as cabanas européias. Nas aldeias cherokees, as casas eram agrupadas em torno de uma casa do conselho central usada para cerimônias; por exemplo, cerimônias realizadas antes da partida para a guerra e cerimônias políticas.</String>
		<!-- CHILCHE KPM -->
		<String _locID="100552">Esse é o líder inca. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha, ele terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. O líder inca pode coletar tesouros, mas não pode construir feitorias.\n\nHistória:\nHá registro de treze imperadores incas. Os imperadores incas governavam sem questionamento por direito divino, reivindicado por reis e faraós em todo o mundo. A casa de uma pessoa e seus pertences dentro dela eram propriedade pessoal; terra, edificações e praticamente tudo o mais pertencia ao governo. Os adultos eram obrigados por uma tradição chamada mita a trabalhar em grandes obras públicas, como a construção de edificações ou estradas (que os espanhóis usavam para enviar os incas às minas de trabalhos forçados). O Império Inca durou cerca de 100 anos, começando com o imperador Pachacuti. Esse imperador, por meio de uma série de conquistas militares, iniciou a campanha que, na época da chegada dos espanhóis, havia unido os povos indígenas do norte da Colômbia ao norte do Chile sob o domínio inca.</String>
		<!-- DAUGHTER (LAKOTA) KPM -->
		<String _locID="100553">Essa é a filha do chefe. Embora normalmente seja boa em achar seu caminho na floresta, ela se perdeu. Sua família ficará muito feliz em vê-la novamente.\n\nHistória:\nUm dos piores insultos no idioma lakota pode ser traduzido como "você vive como se não tivesse parentes". Esse insulto mostra a importância da família para o povo lakota. Com freqüência, avós, pais e filhos viviam juntos na mesma casa, e as crianças deviam ouvir os mais velhos e aprender com eles. Os indivíduos deviam considerar o efeito de suas ações sobre todos os membros da família.</String>
		<!-- DEAD ROCK BRIDGE KPM -->
		<String _locID="100554">Essa ponte de pedra foi destruída e desmoronou sobre a passagem. O exército russo terá que encontrar outro caminho para o leste.\n\nHistória: \n\n"As rochas não têm vida; portanto, não podem morrer. Fim."\n -- Marcin Szymanski</String>
		<!-- DINGHY KPM -->
		<String _locID="100555">Essa dinga pode ser usada para transportar unidades pela água.\n\nHistória:\nAs dingas e outros botes pequenos fazem parte do equipamento mantido pelos navios para vários fins. Elas ficam guardadas no convés, nas laterais ou são rebocadas, caso sejam muito grandes para ficar no navio. Na era das grandes embarcações, os pequenos barcos eram usados como veículos de desembarque, para transportar a tripulação entre os navios de uma frota, para buscar suprimentos na costa e para manter um navio no mar.</String>
		<!-- DRY DOCK KPM -->
		<String _locID="100556">Esse dique seco está consertando navios.\n\nHistória:\nO primeiro dique seco das Américas ficava em Charlestown, Massachusetts. Um dique seco permite que a água seja bombeada de um navio para que seja mais fácil trabalhar em seu casco. Antes do desenvolvimento dos diques secos, era necessário virar um navio para trabalhar em seu casco. Isso envolvia muita mão-de-obra para remover os mastros do navio, retirar seus canhões e todos os itens soltos. O processo de virar um navio podia levar até três semanas, e até mais tempo era necessário para reposicioná-lo após colocá-lo de cabeça para baixo.  </String>
		<!-- EXPLORER's CAMP GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100271">Esse é um acampamento temporário para os civis e os soldados que exploram essa área.</String>
		<!-- EXPLORER's CAMP HISTORY KPM -->
		<String _locID="100272">Alguns acampamentos eram mais transitórios do que outros. O Forte Clatsop era uma pequena construção de madeira que servia como forte e base de operações para a corporação de descobrimento, também conhecida como expedição de Lewis e Clark. Sua planta foi desenhada por William Clark, e a construção das duas edificações com telhado inclinado demorou um mês. Em 1805, a corporação do descobrimento passou um inverno gelado lá, trocando mercadorias e informações com a tribo Clatsop, que deu nome ao forte. Em 1806, a expedição começou a viagem para o leste em direção a St. Louis.</String>
		<!-- FIRE SHIP KPM -->
		<String _locID="100557">Esse navio em chamas explode e provoca muitos danos quando atinge seu alvo. Ele tem poucos pontos de vida e fica vulnerável a ataques à distância à medida que se aproxima. Tenha cuidado se você encontrar um; tente fugir ou afundar o navio antes que ele ataque. Se você estiver comandando um brulote, tente alcançar seu alvo da forma mais rápida e direta possível.\n\nHistória:\nPraticamente tudo em um navio é inflamável; das pranchas de madeira e do alcatrão que veda as soldaduras às cordas untadas e às velas, sem falar da pólvora - principalmente a pólvora! Os navios de pólvora, também chamados brulotes, eram incendiados e levados pela correnteza (ou eram pilotados por uma tripulação mínima que escapava antes do choque) em direção às frotas inimigas com o objetivo de incendiá-las e explodi-las. Os brulotes eram particularmente nocivos quando navegavam para portos para destruir navios ancorados.\n\nOs brulotes eram usados pela Real Marinha Inglesa contra a maior e mais poderosa Amada Espanhola. Incapaz de encontrar um porto ou um ancoradouro apropriado, a frota espanhola posicionou-se em um arco defensivo, para o qual os britânicos enviaram alguns brulotes, dispersando e confundindo a frota espanhola. Isso permitiu que a frota inglesa, pequena se comparada à frota inimiga, enfrentasse a Armada Espanhola em condições de igualdade.</String>
		<!-- FIXED GUN KPM -->
		<String _locID="100558">Essa enorme peça de artilharia fixa pode ser usada por quem quer que esteja controlando sua posição. Ela tem um alcance longo e causa muitos danos. É o que basta para destruir uma lenda.\n\nHistória:\nOs fortes foram usados em combates por milhares de anos. Alguns fortes possuíam canhões que podiam ser usados para protegê-los contra inimigos. No entanto, as armas fixas não garantiam a segurança do forte. Em 1775, o Forte Ticonderoga, em Nova York, foi tomado dos britânicos por um pequeno bando de americanos, que entrou sorrateiramente por um portão destrancado. Os sonolentos britânicos foram sobrepujados pelos "Green Mountain Boys" americanos e apenas um tiro foi disparado.\n\nAo se tornarem irrelevantes, muitos fortes foram abandonados. O Forte Ticonderoga foi abandonado em 1780.</String>
		<!-- FIXED GUN RUINS KPM -->
		<String _locID="100559">Essa arma precisa muito de uma lubrificação, mas quando voltar a funcionar, ela será uma boa arma. Por que isso parece tão familiar?\n\nHistória:\nOs fortes foram usados em combates por milhares de anos. Alguns fortes possuíam canhões que podiam ser usados para protegê-los contra inimigos. No entanto, as armas fixas não garantiam a segurança do forte. Em 1775, o Forte Ticonderoga, em Nova York, foi tomado dos britânicos por um pequeno bando de americanos, que entrou sorrateiramente por um portão destrancado. Os sonolentos britânicos foram sobrepujados pelos "Green Mountain Boys" americanos e apenas um tiro foi disparado.\n\nAo se tornarem irrelevantes, muitos fortes foram abandonados. O Forte Ticonderoga foi abandonado em 1780.</String>
		<!-- FORT CENTER KPM -->
		<String _locID="100560">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos às edificações. A artilharia, como falconetes e principalmente morteiros, é uma boa opção para destruir fortes.\n\nHistória: Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas às pressas como postos avançados ou como estruturas de proteção de bacias hidrográficas a fortes em forma de estrela, cujas muralhas de pedra ou argila com arestas definidas protegiam os principais portos, minas, cidades e rotas comerciais terrestres.\n\nA construção do Forte Sumter, perto de Charleston, Carolina do Sul, teve início após o fim da Guerra de 1812, quando a América buscava melhorar suas defesas costeiras.</String>
		<!-- FORT CORNER KPM -->
		<String _locID="100561">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos às edificações. A artilharia, como falconetes e principalmente morteiros, é uma boa opção para destruir fortes.\n\nHistória: Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas às pressas como postos avançados ou como estruturas de proteção de bacias hidrográficas a fortes em forma de estrela, cujas muralhas de pedra ou argila com arestas definidas protegiam os principais portos, minas, cidades e rotas comerciais terrestres.\n\nO Forte Ticonderoga foi construído inicialmente pelos franceses e denominado Forte Carillon. Era um ponto estratégico que protegia as vias navegáveis do lago Champlain e uma rota para o lago George. Esse forte foi palco de batalhas importantes na guerra contra a França e os Nativos (também conhecida como Guerra dos Sete Anos). Ele foi capturado pelos britânicos em 1759 sob o comando do general Jeffrey Amherst. Apenas algumas semanas após o combate em Lexington e Concord, Ethan Allen com seus "Green Mountain Boys" liderou uma ofensiva de guerrilha que acabou com a captura do Forte Carillon. A pequena guarnição britânica ainda não havia recebido notícias do combate.</String>
		<!-- FORT GATE KPM -->
		<String _locID="100562">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos às edificações. A artilharia, como falconetes, é uma boa opção para destruir fortes.\n\nHistória: Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas às pressas como postos avançados ou como estruturas de proteção de bacias hidrográficas a fortes em forma de estrela, cujas muralhas de pedra ou argila com arestas definidas protegiam os principais portos, minas, cidades e rotas comerciais terrestres.\n\nO Forte Laramie, até hoje conhecido pelo mesmo nome, no Wyoming, foi construído por William Sublette e Robert Campbell para servir como base de operações para seu empreendimento de comércio de peles. O governo americano comprou o forte em 1849 e usou-o para proteger os colonizadores que viajavam em direção ao oeste, para Utah, Wyoming e Oregon. O exército dos Estados Unidos repeliu os ataques dos lakotas que tentavam resistir à quantidade abusiva de colonizadores e soldados no país. Liderados por Nuvem Vermelha, um chefe lakota oglala, os índios americanos causaram tantas baixas que, como conseqüência, o governo assinou o Tratado do Forte Laramie, que preservava as terras dos lakotas e estabelecia uma paz temporária.</String>
		<!-- FORT TOWER KPM -->
		<String _locID="100563">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos às edificações. A artilharia, como falconetes, é uma boa opção para destruir fortes.\n\nHistória: Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas às pressas como postos avançados ou como estruturas de proteção de bacias hidrográficas a fortes em forma de estrela, cujas muralhas de pedra ou argila com arestas definidas protegiam os principais portos, minas, cidades e rotas comerciais terrestres.\n\nO Forte Castillo de San Marcos de St. Augustine é a fortaleza de alvenaria mais antiga dos Estados Unidos. A construção teve início em 1672 e levou 23 anos para ser concluída. Os britânicos bombardearam o forte diversas vezes, mas nunca conseguiram capturá-lo dos espanhóis. A Espanha cedeu a Flórida e seus fortes aos britânicos em 1763. Em 1784, os britânicos devolveram o forte ao controle espanhol depois de usá-lo como base para operações na região sul durante a Revolução Americana. A Flórida passou a fazer fronteira com os Estados Unidos, e em 1821, o Castillo de San Marcos passou a ser um forte americano. Ele mudou de mãos mais duas vezes.</String>
		<!-- FORT WALL BARRACKS KPM -->
		<String _locID="100564">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos às edificações. A artilharia, como falconetes, é uma boa opção para destruir fortes.\n\nHistória: Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas às pressas como postos avançados ou como estruturas de proteção de bacias hidrográficas a fortes em forma de estrela, cujas muralhas de pedra ou argila com arestas definidas protegiam os principais portos, minas, cidades e rotas comerciais terrestres.\n\nO Forte Clatsop era uma pequena construção de madeira que servia como forte e base de operações para a corporação de descobrimento, também conhecida como expedição de Lewis e Clark. Sua planta foi desenhada por William Clark, e a construção das duas edificações com telhado inclinado demorou um mês. Em 1805, a corporação do descobrimento passou um inverno gelado lá, trocando mercadorias e informações com a tribo Clatsop, que deu nome ao forte. Em 1806, a expedição começou a viagem para o leste em direção a St. Louis.</String>
		<!-- FORT WALL LARGE KPM -->
		<String _locID="100565">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos às edificações. A artilharia, como falconetes, é uma boa opção para destruir fortes.\n\nHistória: Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas às pressas como postos avançados ou como estruturas de proteção de bacias hidrográficas a fortes em forma de estrela, cujas muralhas de pedra ou argila com arestas definidas protegiam os principais portos, minas, cidades e rotas comerciais terrestres.\n\nAo longo dos anos, diversos fortes foram construídos no local onde originalmente ficava o Forte Moultrie. O primeiro forte a ser construído era uma paliçada de troncos macios de palmito que, em junho de 1776, absorveu os tiros dos canhões britânicos. Esses palmitos são homenageados na bandeira da Carolina do Sul. Substituído por outro mais resistente em 1798, esse segundo Forte Moultrie foi reconstruído com tijolos após ter sido destruído por um furacão em 1804.</String>
		<!-- FORT WALL MEDIUM KPM -->
		<String _locID="100566">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos às edificações. A artilharia, como falconetes, é uma boa opção para destruir fortes.\n\nHistória: Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas às pressas como postos avançados ou como estruturas de proteção de bacias hidrográficas a fortes em forma de estrela, cujas muralhas de pedra ou argila com arestas definidas protegiam os principais portos, minas, cidades e rotas comerciais terrestres.\n\nA Fortaleza de São José é um dos maiores fortes do período colonial na América do Sul. Ela foi construída em 1764 com o lastro trazido em navios portugueses. O forte foi construído para responder à pressão dos franceses na área ao norte do Amazonas. Ele protege a capital do atual estado brasileiro do Amapá.</String>
		<!-- FORT WALL SMALL KPM -->
		<String _locID="100567">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos às edificações. A artilharia, como falconetes, é uma boa opção para destruir fortes.\n\nHistória: Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas às pressas como postos avançados ou como estruturas de proteção de bacias hidrográficas a fortes em forma de estrela, cujas muralhas de pedra ou argila com arestas definidas protegiam os principais portos, minas, cidades e rotas comerciais terrestres.\n\nA Missão San Antonio de Valero, também conhecida como Álamo, é o forte mais famoso do Texas. Foi um local de brava resistência e derrota, defendido por menos de 200 homens por mais de uma semana contra o exército mexicano do general Antonio Lopez de Santa Anna, que tinha uma vantagem numérica de 15 soldados para 1. A coragem e o sacrifício ressaltaram a liderança do Texas, cuja rivalidade interna manteve todos os defensores, com exceção de alguns poucos reforços, longe do sitiado Forte Álamo. Seis semanas mais tarde, o grito "Lembre-se do Álamo!" arregimentou os texanos em San Jacinto, onde esses defensores capturaram Santa Anna e derrotaram de forma estrondosa o exército mexicano.</String>
		<!-- FORT WALL STABLE KPM -->
		<String _locID="100568">Fortes são sólidas edificações defensivas que consistem em muralhas, torres, portões e outras edificações dentro de suas muralhas. As torres podem disparar; portanto, é prudente atacá-las com unidades que tenham maior alcance ou que sejam capazes de causar muitos danos às edificações. A artilharia, como falconetes, é uma boa opção para destruir fortes.\n\nHistória: Os fortes no Novo Mundo variavam de paliçadas de madeira montadas às pressas como postos avançados ou como estruturas de proteção de bacias hidrográficas a fortes em forma de estrela, cujas muralhas de pedra ou argila com arestas definidas protegiam os principais portos, minas, cidades e rotas comerciais terrestres.\n\nO Forte Whoop-Up foi construído onde anteriormente localizava-se o Forte Hamilton, a sudoeste do Território Noroeste. Ele foi fundado por dois americanos em meados do século XIX para dar continuidade no Canadá ao que havia se tornado ilegal nos Estados Unidos: o comércio do álcool com os índios americanos. O forte também fez parte de um incrivelmente ativo comércio de couro de búfalo no auge da dizimação desses animais. A estrutura do forte era comprida e baixa, com muralhas de paliçada de madeira. A formação da Polícia Montada do Noroeste, precursora da Polícia Montada do Canadá, fez com que o Forte Whoop-Up e outros postos de uísque fossem fechados ou abandonados. Em 1875, a Polícia Montada transformou o Forte Whoop-Up em uma base própria.</String>
		<!-- FOUNTAIN OF YOUTH KPM -->
		<String _locID="100569">O Círculo de Ossus busca as águas da Fonte da Juventude. Se as águas garantirem a eterna juventude, o Círculo de Ossus será ainda mais poderoso. O Círculo não pode ganhar terreno no Novo Mundo.\n\nHistória:\nEm 1513, o explorador espanhol Juan Ponce de Leon aportou na costa leste da Flórida setentrional. Ele procurava a ilha de Bimini, que, segundo rumores, era o local onde se encontrava a lendária Fonte da Juventude. Ele soube da fonte através de lendas caribenhas. Os caribenhos o levaram a um local chamado "beemeenee", uma ilha a cerca de 80 quilômetros a leste da Flórida. Ele nunca encontrou a fonte, mas reivindicou uma grande parte da América do Norte para a Espanha.</String>
		<!-- FRIGATE KPM -->
		<String _locID="100570">Informações do jogo:\nA fragata é um navio veloz, com diversos pontos de vida e um ótimo ataque. É muito poderoso contra outros navios, mas é vulnerável a edificações e artilharia terrestre. A fragata ficará disponível, em número limitado, depois que a Era Industrial for alcançada.\n\nAs fragatas têm um ataque de banda de artilharia especial que dispara todos os canhões em um bombardeio fatal. Esse ataque deve ser recarregado antes de ser usado novamente. As fragatas podem ser construídas no Novo Mundo ou enviadas da metrópole.\n\nHistória:\nAs fragatas mudaram muito com o tempo, mas inicialmente eram navios rápidos e bem armados, usados para vasculhar determinadas áreas, atacar rotas comerciais e integrar linhas de batalha quando não havia muitos navios de batalha de grande porte. As primeiras fragatas levavam mensagens e passageiros importantes. Posteriormente, o convés único que carregava de 20 a 30 canhões foi duplicado, transformando-se em um convés duplo que carregava de 40 a 60 canhões. Os capitães britânicos, que ainda usavam fragatas rápidas e mais leves, recebiam ordens de não entrar em combate contra as fragatas americanas, mais pesadas e perigosas, a não ser que a proporção fosse 2 para 1 a favor do capitão britânico.\n\nPeso aproximado: 950 toneladas; comprimento: 45 metros.</String>
		<!-- GREAT CANNON KPM -->
		<String _locID="100571">Se esse canhão conseguir ultrapassar as Rochosas, as colônias a leste serão massacradas. Os russos são bons demais para serem enfrentados cara a cara. Eles devem ser detidos por outros meios.\n\nHistória:\nCanhões são armas grandes capazes de atirar a distâncias consideráveis. Geralmente, os canhões maiores são chamados de "bombardas".\n\nUm famoso canhão russo é conhecido como o Canhão do Czar. Trata-se de um canhão imenso, de 40 toneladas, que foi construído para defender o Kremlin em caso de guerra. O Canhão do Czar foi construído em 1586. Em 1835, desenvolveu-se uma carruagem para transportá-lo. De acordo com o livro de recordes mundiais, o Guinness Book, o Canhão do Czar é o maior obus que já existiu.</String>
		<!-- GREAT PLAINS CHIEF KPM -->
		<String _locID="100572">Este homem é o líder de seu povo, que o procura em busca de sabedoria e orientação. Ele ajudará você, mas primeiro ele precisa atender às necessidades de seu povo.\n\nHistória:\nInúmeras nações de índios americanos, inclusive os lakotas, os comanches, os cheyennes, os dakotas e os pés-negros, viviam nas Grandes Planícies dos Estados Unidos. Eles sobreviviam da caça; preferencialmente a caça do bisão americano (ou búfalo).\n \</String>
		<!-- HOOP THROWER KPM -->
		<String _locID="100574">Os atiradores de argolas são uma unidade de infantaria antiga com pouco alcance que funciona como artilharia. Eles são a primeira unidade disponível a causar muitos danos às edificações. São um pouco mais rápidos do que uma artilharia propriamente dita, porém são mais lentos do que uma infantaria comum.\n\nHistória:\nDurante o cerco a Malta em 1565, os defensores de Malta (os Cavaleiros de São João) dependiam basicamente de armas incendiárias, que incluíam as chamadas "argolas de fogo". Essas armas, feitas de pólvora e madeira, eram usadas para deter o avanço dos janízaros, que tentavam tomar de assalto o Forte St. Elmo. As armas incendiárias eram bastante eficazes e forçavam os janízaros a desistir do ataque. Cerca de 2.000 janízaros de elite foram mortos durante o ataque ao Forte St. Elmo, mas seus inimigos sofreram apenas 80 baixas, aproximadamente. Após a ocupação, os Cavaleiros de São João, também conhecidos como Cavaleiros Hospitalares, controlaram Malta até 1798.</String>
		<!-- INCA OUTPOST KPM -->
		<String _locID="100575">Este posto avançado inca protegerá você contra ataques. Abrigue-se nele durante a luta para sobreviver.\n\nHistória:\n\n\nTampus eram postos avançados incas que tinham suprimentos de alimentos, roupas e armas para os soldados em marcha. A distância entre os postos era de um dia de marcha, e sua presença garantia que os soldados não precisariam saquear a zona rural. Na verdade, os soldados sofriam severas punições por saques de qualquer natureza.</String>
		<!-- INCA TEMPLE KPM -->
		<String _locID="100576">Este é um local de adoração para o povo Inca.\n\nHistória:\nOs templos incas eram o centro da adoração ao sol. Os incas acreditavam serem descendentes do sol e desenvolviam rituais elaborados, principalmente no solstício de inverno, para persuadir o sol a não abandonar seu povo. Essas cerimônias consistiam em dançar, cantar, beber cerveja de milho e comer pão feito com sangue de lhama sacrificada em ritual.\n\nA arquitetura inca caracterizava-se por pedras maciças perfeitamente encaixadas e posicionadas, sem qualquer tipo de reboco. Eles erigiam construções menos significantes com pedras brutas e irregulares, assentadas com argila. A alvenaria ciclópica de suas admiráveis muralhas são ícones incas. Eles preferiam decorações com linhas fortes e entalhes angulares.</String>
		<!-- IROQUOIS LONGHOUSE KPM -->
		<String _locID="100577">Nonahkee e seu irmão Kanyenke pertencem à tribo que construiu essas casas comunais. Nonahkee ainda vive aqui, ao passo que Kanyenke mantém seu amigo John Black sob vigilância.\n\nHistória:\nExistem variações de casas comunais em diversas partes do mundo. Na América do Norte, os iroqueses são os mais famosos por essas habitações. Elas eram construídas com estacas enrijecidas no fogo, depois flexionadas e amarradas a estacas transversais para a criação de um teto arredondado. Havia uma porta em cada extremidade para que as pessoas pudessem entrar e sair livremente. No inverno, peles de animais eram colocadas nas portas para bloquear o frio. Plataformas altas e sobrepostas garantiam grande parte do espaço interior. Uma casa comunal normal tinha de 15 a 20 metros de altura e de 5 a 6 metros de largura. Até 20 famílias podiam viver em uma única casa.</String>
		<!-- LIZZIE FLAGSHIP KPM -->
		<String _locID="100578">Esta é Paris Burning, a capitânia de Lizzie. Como provavelmente Lizzie está a bordo e como o próprio navio é bem resistente, talvez seja melhor evitar esse navio e ir para outro lugar.\n\nHistória:\nLizzie tirou seu navio de uma pequena escolta que levava soldados a uma colônia francesa nas Pequenas Antilhas. Ela surpreendeu os navios quando eles ancoravam em busca de proteção contra uma tempestade. Ao avistar a reluzente capitânia, Elizabet mandou uma saraivada contra os indefesos navios, errando propositadamente. Ela permitiu que os soldados embarcassem no menor navio da frota e partiu com sua mais nova aquisição, que batizou de Paris Burning.\n\nOs piratas normalmente obtinham seus navios por meios nem um pouco legais. Depois de adquirido, o navio era adaptado para ficar mais rápido, mais potente nas batalhas, mais ágil e mais eficiente no que diz respeito ao aproveitamento de espaço. Em um navio pirata, era importante o uso adequado do espaço, pois muitas vezes era necessário levar uma grande tripulação para ajudar em batalhas ou comandar outros navios adquiridos em aventuras de pirataria.\n\nNormalmente, os piratas não podiam usar diques secos para fazer reparos em seus navios. Em vez disso, eles os abicavam e os viravam de lado para reparar o casco.</String>
		<!-- MINE SILVER GAME INFORMATION KPM -->
		<String _locID="100579">Esse minério pode ser extraído para a obtenção de moeda por coletores, como colonizadores, coureurs des bois, carroças do colonizador e coureurs crees.\n\nHistória:\nOs europeus encontraram grandes quantidades de prata no Novo Mundo, principalmente em áreas da América Central e da América do Sul. O influxo de prata na Europa provocou efeitos profundos na economia européia, gerando períodos de inflação. A prata retirada da América Central e da América do Sul era transformada em moedas "Pieces of Eight" ("dólar espanhol") e transportada pelo mundo em navios espanhóis. Esses navios eram atrativos irresistíveis para os piratas e, portanto, a associação entre Pieces of Eight e pirataria passou a fazer parte da sabedoria popular sobre piratas.\n\nNa América do Norte, a corrida do ouro da década de 1850 arrefeceu, e os prospectores encontraram a melhor coisa depois do ouro: a prata. Comstock Lode, perto da cidade de Carson, em Nevada, era a mais famosa mina de prata do Velho Oeste.</String>
		<!-- MINER KPM -->
		<String _locID="100580">Esses trabalhadores eram peritos em demolição e podiam causar muitos danos a estruturas arremessando bastões de dinamite.\n\nHistória:\nA prata e o ouro têm sido usados desde a Antigüidade. Embora pelos padrões de hoje o ouro seja considerado bem mais valioso, algumas sociedades antigas valorizavam mais a prata. Muitas pessoas acumularam vastas fortunas com a grande quantidade de prata encontrada no Novo Mundo. Para sorte dos mineiros, muitas minas de prata do Novo Mundo não exigiam escavação profunda.</String>
		<!-- MORGAN FLAGSHIP KPM -->
		<String _locID="100581">Esta é Sant'Michel, a capitânia de Morgan Black. Morgan, um Cavaleiro de São João, não é apenas um bom soldado e lutador, mas também um marinheiro competente, aprimorando suas habilidades no ataque e contra-ataque a navios e cidades otomanas no Mediterrâneo.\n\nHistória:\nA capitânia de Morgan é veterana em inúmeras viagens pelo Mar Mediterrâneo. De sua fortaleza na ilha de Malta, os Cavaleiros de São João rondavam os mares em galés longas e ágeis à procura de quem se opusesse a eles, preferencialmente os otomanos. Eles tinham uma capitânia maciça chamada Sant'Anna, mas por ser muito desajeitada e ter um alto custo de manutenção, ela se desintegrou. Os mastros do navio de Morgan foram recuperados do Sant'Anna; o Sant'Michel se parece bastante com seu predecessor de difícil manejo.</String>
		<!-- NATIVE BOY KPM -->
		<String _locID="100582">Este garoto está tentando retornar ao povo de sua mãe, os kalinagos. Lizzie ficaria impressionada se você encontrasse a canoa do garoto e o conduzisse até sua casa em segurança. Seu povo vive em uma ilha a leste e um pouco ao sul do porto.\n\nHistória:\nOs kalinagos eram um povo feroz e combativo também conhecido como caribenhos ou galibis. Eram exímios marinheiros que atravessavam os mares caribenhos em canoas e balsas. São famosos por terem expulsado outras tribos da ilha e por tomarem mulheres de povoados nativos e europeus, igualmente, como esposas. O caribenho Thomas Warner era filho de um colonizador britânico bem estabelecido com uma mulher caribenha. Ele foi criado e educado na casa de seu pai, e abandonado à idade de 15 anos, quando seu pai faleceu. Ele retornou ao povo de sua mãe e tornou-se um chefe kalinago. Seu domínio dos idiomas inglês, francês e caribenho o ajudou a jogar os franceses contra os ingleses de modo a proteger o povo caribenho. Thomas Warner tornou-se um tenente governador da República Dominicana e, posteriormente, governador. Ele supervisionou o acordo de paz entre certas tribos kalinago e os britânicos. Warner foi assassinado por Philip Warner, seu meio-irmão inglês, que também massacrou toda a tribo de Thomas.</String>
		<!-- OLD KANYENKE KPM -->
		<String _locID="100583">Kanyenke ataca com arco e faca. Ele tem muitos pontos de vida e um ataque à distância especial, que pode ser usado de dois em dois minutos. Se cair em uma batalha, ele entrará em colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Kanyenke pode coletar tesouros, mas não pode criar feitorias.\n\nHistória:\nKanyenke tem seguido o Círculo de Ossus por décadas, tentando controlar seus movimentos, e também o bem-estar de seu sobrinho e sua sobrinha-neta. Ele aprendeu muito sobre as atividades, as tramas, os planos e os desejos do Círculo durante os anos em que os acompanhou. Recentemente, ele descobriu a identidade do novo Inquisidor Mestre.</String>
		<!-- RAILWORKER KPM -->
		<String _locID="100584">Este trabalhador da ferrovia deve se empenhar na colocação dos trilhos da companhia Falcão. Se ele não trabalhar bem, Amélia terá algo a dizer sobre isso.\n\nHistória:\nEm meados do século XIX, a descoberta de ouro na Califórnia e a necessidade de rotas postais eficientes despertou o interesse pela construção de uma ferrovia transcontinental que atravessasse a América do Norte. Inicialmente, a escassez de trabalhadores dificultou a construção da ferrovia. Logo em seguida, os veteranos da Guerra Civil engrossaram as fileiras de trabalhadores e permitiram que a Union Pacific Corporation concluísse a ferrovia por mais de 2700 quilômetros de área deserta em menos de quatro anos. Os trabalhadores da ferrovia recebiam salários baixos e enfrentavam difíceis condições de trabalho. As greves eram freqüentes. A Union Pacific acabou com as greves trazendo chineses para concluírem o trabalho.</String>
		<!-- ROCK BRIDGE KPM -->
		<String _locID="100585">Destrua a ponte de pedra para impedir que o exército russo use esta passagem.\n\nHistória:\nA extensão das passagens pelas Montanhas Rochosas pode ser de muitos quilômetros. Lemhi Pass, a passagem usada por Lewis e Clark quando eles cruzaram pela primeira vez a fronteira continental depois de deixarem as terras da Louisiana, era uma travessia de pouco mais de três quilômetros pela cadeia de montanhas de Bitterroot das Montanhas Rochosas. South Pass, a passagem usada pelos colonizadores que viajavam rumo ao oeste para o território de Oregon, era um vale de 32 quilômetros de largura nas Rochosas.</String>
		<!-- SPANISH SHIPWRECK KPM -->
		<String _locID="100586">Este navio naufragou há muito tempo, carregado de ouro e tesouros que os espanhóis saquearam dos incas, dos maias e dos astecas. Os coletores podem coletar moedas como se elas fossem minas de ouro.\n\nHistória:\nO Novo Mundo era rico em recursos como prata, ouro e pedras preciosas. As frotas espanholas navegavam uma vez por ano para transportar o tesouro para a Espanha. Os piratas, geralmente sancionados pelos governos da França e da Grã-Bretanha, faziam todo o possível para capturar ou afundar a frota espanhola de navios de tesouros. Os espanhóis usavam o tesouro para financiar suas guerras na Europa; houve uma época em que eles foram a nação mais rica do continente, devido à grande profusão de tesouros provenientes do Novo Mundo.\n\nFuracões e piratas cumpriram seus papéis e, inevitavelmente, alguns navios espanhóis que carregavam tesouros naufragaram. É possível encontrar, no litoral da Flórida, os restos de naufrágio de pelo menos três dos principais desastres envolvendo frotas de navios de tesouros: os de 1622, 1715 e 1733.</String>
		<!-- STOCKADE KPM -->
		<String _locID="100587">Provavelmente, esse compartimento contém unidades, recursos ou tesouros que podem ser resgatados. Para recuperar o que está dentro, ataque e destrua os cercados.\n\nHistória:\nOs cercados são estruturas de proteção rudes, formadas por colunas de troncos de árvores, inteiros ou divididos ao meio, colocados lado a lado. Às vezes, eles destinavam-se a proteger e a manter elementos fora, mas o termo cercado também se refere a estruturas criadas para conter ou manter elementos dentro.</String>
		<!-- TENT LARGE KPM -->
		<String _locID="100588">Provavelmente, esse compartimento contém unidades, recursos ou tesouros que podem ser resgatados. Para recuperar o que está dentro, ataque e destrua os cercados.\n\nHistória:\nOs cercados são estruturas de proteção rudes, formadas por colunas de troncos de árvores, inteiros ou divididos ao meio, colocados lado a lado. Às vezes, eles destinavam-se a proteger e a manter elementos fora, mas o termo cercado também se refere a estruturas criadas para conter ou manter elementos dentro.</String>		
		<!-- TREASURE SHIP KPM -->
		<String _locID="100589">Delgado tentou ocultar seus navios de tesouros de Alain, de Morgan e principalmente (embora Delgado não saiba disso) de Lizzie. Para capturar os navios, aproxime-se deles o máximo possível. Depois que você capturar um navio, ele não poderá ser recapturado e fornecerá uma corrente de moeda estável.\n\nHistória:\nO Novo Mundo era rico em recursos como prata, ouro e pedras preciosas. As frotas espanholas navegavam uma vez por ano para transportar o tesouro para a Espanha. Os piratas, geralmente sancionados pelos governos da França e da Grã-Bretanha, faziam todo o possível para capturar ou afundar a frota espanhola de navios de tesouros. Os espanhóis usavam o tesouro para financiar suas guerras na Europa, e houve uma época em que eles foram a nação mais rica do continente, devido à grande profusão de tesouros provenientes do Novo Mundo.\n\nFuracões e piratas cumpriram seus papéis e, inevitavelmente, alguns navios espanhóis que carregavam tesouros naufragaram. É possível encontrar, no litoral da Flórida, os restos de naufrágio de pelo menos três dos principais desastres envolvendo frotas de navios de tesouros: os de 1622, 1715 e 1733.</String>
		<!-- TREASURE SHIP 2 KPM -->
		<String _locID="100638">Esses galeões maciços estão sendo carregados com moedas pelos agentes do Círculo. Sua sorte no Novo Mundo foi suficiente para financiar conspirações abomináveis por muitos anos.\n\nHistória:\nO Novo Mundo era rico em recursos como prata, ouro e pedras preciosas. As frotas espanholas navegavam uma vez por ano para transportar o tesouro para a Espanha. Os piratas, geralmente sancionados pelos governos da França e da Grã-Bretanha, faziam todo o possível para capturar ou afundar a frota espanhola de navios de tesouros. Os espanhóis usavam o tesouro para financiar suas guerras na Europa, e houve uma época em que eles foram a nação mais rica do continente, devido à grande profusão de tesouros provenientes do Novo Mundo.\n\nFuracões e piratas cumpriram seus papéis e, inevitavelmente, alguns navios espanhóis que carregavam tesouros naufragaram. É possível encontrar, no litoral da Flórida, os restos de naufrágio de pelo menos três dos principais desastres envolvendo frotas de navios de tesouros: os de 1622, 1715 e 1733.</String>
		<!-- WAGON ALL KPM -->
		<String _locID="100590">Capture essa carroça de recursos e devolva-a para seu centro urbano. Ela fornecerá madeira e moedas.\n\nHistória:\nOs colonizadores da fronteira viajavam para o oeste em carroças repletas de suprimentos. As carroças eram abastecidas com tudo o que os colonizadores pudessem necessitar em seu local de destino. Havia tantos suprimentos que não sobrava espaço para se sentar nas carroças, o que não era um problema para a maioria dos colonizadores, que não se importavam com a cansativa jornada. Em geral, somente mulheres, crianças e doentes viajavam na parte de trás das carroças.</String>
		<!-- WAGON COIN KPM -->
		<String _locID="100591">Capture essa carroça de recursos e devolva-a para seu centro urbano. Ela fornecerá caixotes de moedas.\n\nHistória:\nEm 1848, os rumores sobre a descoberta de uma pepita de ouro em um rio no Moinho de Sutter atraíram multidões de prospectores às fronteiras inóspitas dos Estados Unidos. Poucos enriqueceram por esforço próprio, e muitos desistiram. Porém, o surgimento de cidades ao redor das movimentadas minas acelerou a colonização do oeste por muitas décadas.</String>
		<!-- WAGON FOOD KPM -->
		<String _locID="100592">Capture essa carroça de recursos e devolva-a para seu centro urbano. Ela fornecerá caixotes de alimentos.\n\nHistória:\nOs colonizadores viviam do que eles próprios plantavam, trocavam ou caçavam. Eles cultivavam hortas com as sementes que haviam levado, comprado em lojas de suprimentos ou recebido do leste. O colonizador passava grande parte de seu tempo pensando em como obter sua próxima refeição. Os suprimentos enviados do leste eram mais que bem-vindos e terrivelmente necessários.</String>
		<!-- WAGON WOOD KPM -->
		<String _locID="100593">Capture essa carroça de recursos e devolva-a para seu centro urbano. Ela fornecerá caixotes de alimentos.\n\nHistória:\nEm geral, a madeira levada para o oeste nas carroças servia apenas para os reparos necessários nas árduas trilhas da fronteira. Eixos e rodas sobressalentes eram guardados sob a carroça.</String>
		<!-- WEAPONS CACHE KPM -->
		<String _locID="100595">Quando destruído, esse esconderijo de armas, incluindo estoques de pólvora, explodirá. Cuidado com os escombros que podem cair.\n\nHistória:\nUm esconderijo de armas é um armazém para todos os tipos de armas e material bélico. Alguns armazéns eram de tijolo e argamassa, vigiados e protegidos. Outros eram apenas locais frescos e secos para o armazenamento de materiais voláteis. A pólvora não é propriamente um explosivo de alta potência, mas é muito inflamável e deve ser guardada com cuidado.</String>
		<!-- WHITE BUFFALO GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100596">Uma tribo lakota vizinha homenageará os guerreiros que matarem o búfalo branco.\n\nHistória:\nNome científico: Bison bison\nTamanho aproximado: 1,5 m até o dorso, 900 kg\nDieta: gramíneas da pradaria\n\nOs bisões são ruminantes grandes e peludos que habitaram as planícies centrais da América do Norte aos milhões. Os índios americanos das planícies dependiam muito dos rebanhos migratórios e eram, juntamente com os ursos cinzentos e, mais tarde, os colonizadores europeus, os únicos predadores capazes de derrubar um bisão. Os bisões tinham uma cabeça enorme com chifres curtos e curvados e uma corcova grande e muito peluda em seu dorso.\n\nRaramente, nasciam bezerros com pelagem branca. Esses bezerros brancos são importantes para as tradições dos nativos americanos e são saudados com cerimônias e orações.</String>
		<!-- WHITE JAGUAR GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100597">Este jaguar está se comportando de forma peculiar, diferente de outros jaguares.\n\nHistória:\nNome científico: Panthera onca\nTamanho aproximado: Até 2 m de comprimento, 90 kg\nDieta: Cervos, gado, caititus, capivaras, macacos, peixes\n\nO jaguar é freqüentemente confundido com o leopardo, outro felino de cor amarronzada que possui manchas pelo corpo. No entanto, o jaguar se distingue por apresentar manchas com pequenos pontos pretos ou formas irregulares dentro dos padrões de roseta. O jaguar também é mais compacto e tem a cabeça maior do que o leopardo. Tanto o jaguar quanto o leopardo têm variantes melânicas, ou pretas. Sem manchas, o jaguar negro pode ser diferenciado do leopardo negro principalmente por sua constituição compacta. Ambos os grandes felinos, quer seja o jaguar ou o leopardo, negro ou com manchas, são normalmente, e erroneamente, chamados de panteras.\n\nHistoricamente, os jaguares habitavam desde as regiões do sul da América do Norte até o extremo sul da América do Sul, mas agora eles habitam as regiões central e norte da América do Sul. O jaguar goza de uma posição rara e inquestionável no topo da cadeia alimentar. Em seu habitat na América do Sul, ele não tem predadores e apenas alguns poucos competidores, com exceção do homem.</String>
		<!-- WHITE JAGUAR GUARDIAN GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100598">Esse animal branco está protegendo um tesouro do Novo Mundo. Para coletar o tesouro, que pode ser experiência, recursos e até mesmo colonizadores ou soldados, é necessário matar o animal ou os animais que o protegem. Todas as unidades podem atacar um guardião do tesouro, mas apenas um explorador ou um coletor pode coletar o tesouro.\n\nHistória:\nNome científico: Panthera onca\nTamanho aproximado: Até 2 m de comprimento, 90 kg\nDieta: Cervos, gado, caititus, capivaras, macacos, peixes\n\nO jaguar é freqüentemente confundido com o leopardo, outro felino de cor amarronzada que possui manchas pelo corpo. No entanto, o jaguar se distingue por apresentar manchas com pequenos pontos pretos ou formas irregulares dentro dos padrões de roseta. O jaguar também é mais compacto e tem a cabeça maior do que o leopardo. Tanto o jaguar quanto o leopardo têm variantes melânicas, ou pretas. Sem manchas, o jaguar negro pode ser diferenciado do leopardo negro principalmente por sua constituição compacta. Ambos os grandes felinos, quer seja o jaguar ou o leopardo, negro ou com manchas, são normalmente, e erroneamente, chamados de panteras.\n\nHistoricamente, os jaguares habitavam desde as regiões do sul da América do Norte até o extremo sul da América do Sul, mas agora eles habitam as regiões central e norte da América do Sul. O jaguar goza de uma posição rara e inquestionável no topo da cadeia alimentar. Em seu habitat na América do Sul, ele não tem predadores e apenas alguns poucos competidores, com exceção do homem.</String>
		<!-- WHITE WOLF GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100599">Esse lobo branco é mais feroz do que o normal e parece não ter medo nenhum dos seres humanos, como se fosse treinado e criado para desenvolver características diferentes das dos lobos comuns.\n\nHistória:\nNome científico: Canis lupus\nTamanho aproximado: 20 - 60 kg\nDieta: Cervos, caribus, alces, ovelhas, pequenos mamíferos\n\nHistoricamente, os lobos cinza podiam ser encontrados em todo o hemisfério norte, do Ártico aos trópicos. A destruição do habitat e a atividade de caça reduziram muito sua ocupação. São animais altamente sociais que vivem e caçam em grupos de até 36 indivíduos liderados por um macho e uma fêmea alfa. Imigrantes sem parentesco podem ser adotados pelo grupo. Geralmente, os grupos são territoriais e protegem seus domínios contra intrusos. Com exceção do lobo vermelho, todos os lobos vivos são considerados parte da espécie C. lupus. Os cães domésticos, inclusive as subespécies ferozes, como os dingos, também são classificados como lobos. A domesticação, que ocorreu talvez cinco vezes distintas, levou a diferenças significativas (mas geneticamente irrelevantes) entre lobos e cães.</String>
<!-- WHITE JAGUAR GUARDIAN GAME INFO KPM -->
<String _locID="100620">Esse animal branco está protegendo um tesouro do Novo Mundo. Para coletar o tesouro, que pode ser experiência, recursos e até mesmo colonizadores ou soldados, é necessário matar o animal ou os animais que o protegem. Todas as unidades podem atacar um guardião do tesouro, mas apenas um explorador ou um coletor pode coletar o tesouro.\n\nHistória:\nNome científico: Canis lupus\nTamanho aproximado: 20 - 60 kg\nDieta: Cervos, caribus, alces, ovelhas, pequenos mamíferos\n\nHistoricamente, os lobos cinza podiam ser encontrados em todo o hemisfério norte, do Ártico aos trópicos. A destruição do habitat e a atividade de caça reduziram muito sua ocupação. São animais altamente sociais que vivem e caçam em grupos de até 36 indivíduos liderados por um macho e uma fêmea alfa. Imigrantes sem parentesco podem ser adotados pelo grupo. Geralmente, os grupos são territoriais e protegem seus domínios contra intrusos. Com exceção do lobo vermelho, todos os lobos vivos são considerados parte da espécie C. lupus. Os cães domésticos, inclusive as subespécies ferozes, como os dingos, também são classificados como lobos. A domesticação, que ocorreu talvez cinco vezes distintas, levou a diferenças significativas (mas geneticamente irrelevantes) entre lobos e cães.</String>
		
		<!-- ToC Strings -->
		<String _locID="100641">Histórias</String>
		<String _locID="100642">Civilizações do jogo</String>
		<String _locID="100643">Britânicos</String>
		<String _locID="100644">Holandeses</String>
		<String _locID="100645">Franceses</String>
		<String _locID="100646">Alemães</String>
		<String _locID="100647">Otomanos</String>
		<String _locID="100648">Portugueses</String>
		<String _locID="100649">Russos</String>
		<String _locID="100650">Espanhóis</String>
		<String _locID="100651">Nações indígenas americanas</String>
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		<String _locID="100669">O comércio de peles</String>
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		<String _locID="100673">Personalidades</String>
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		<String _locID="100799">Unidade</String>
		<String _locID="100820">Carroças do posto avançado constroem postos avançados. Cada carroça é capaz de construir um posto avançado. Enviada pela metrópole, a carroça do posto avançado tem um bom campo visual e muitos pontos de vida, mas é lenta e não consegue lutar.\n\nCarroças do posto avançado serão úteis se você desejar construir muitas defesas de modo rápido; caso contrário, você poderá usar coletores para construir postos avançados. As carroças do posto avançado só ficarão disponíveis se você desbloqueá-las na metrópole e modificar seu baralho para incluir cartas que enviem essas carroças.\n\nHistória:\nAs carroças cobertas seguiam tão cheias de alimento e outros suprimentos que os colonizadores que viajavam para oeste raramente iam dentro delas. Essas carroças eram tão desconfortáveis e chocalhantes que muitos colonizadores preferiam andar. As carroças sacudiam tanto que era possível fazer manteiga nelas: bastava colocar um batedor de manteiga cheio de leite pela manhã que você teria manteiga à noite! As carroças cobertas percorriam aproximadamente três quilômetros por hora. Até o trem chegar à fronteira, o Oeste foi conquistado muito lentamente.</String>		
		<String _locID="100821">Carroças do forte constroem fortes. Cada carroça é capaz de construir um forte. Enviada pela metrópole, a carroça do forte tem um bom campo visual e muitos pontos de vida, mas é lenta e não consegue lutar.\n\nCarroças do forte são a única maneira de construir fortes no Novo Mundo. As carroças do forte só ficarão disponíveis se você desbloqueá-las na metrópole e modificar seu baralho para incluir cartas que enviem essas carroças. Talvez algumas civilizações consigam enviar mais de uma carroça do forte.\n\nHistória:\nAs carroças cobertas eram tão cheias de alimento e outros suprimentos que os colonizadores que viajavam para oeste raramente iam dentro delas. Essas carroças eram tão desconfortáveis e chocalhantes que muitos colonizadores preferiam andar. As carroças sacudiam tanto que era possível fazer manteiga nelas: bastava colocar um batedor de manteiga cheio de leite pela manhã que você teria manteiga à noite! As carroças cobertas percorriam aproximadamente três quilômetros por hora. Até o trem chegar à fronteira, o Oeste foi conquistado muito lentamente.</String>
		<String _locID="100822">Carroças da fábrica constroem fábricas. Cada carroça é capaz de construir uma fábrica. Enviada pela metrópole, a carroça da fábrica tem um bom campo visual e muitos pontos de vida, mas é lenta e não consegue lutar.\n\nCarroças da fábrica são a única maneira de construir fábricas no Novo Mundo. As carroças da fábrica só ficarão disponíveis se você desbloqueá-las na metrópole e modificar seu baralho para incluir cartas que enviem essas carroças. Talvez algumas civilizações consigam enviar mais de uma carroça da fábrica.\n\nHistória:\nAs carroças cobertas eram tão cheias de alimento e outros suprimentos que os colonizadores que viajavam para oeste raramente viajavam dentro delas. Essas carroças eram tão desconfortáveis e chocalhantes que muitos colonizadores preferiam andar. As carroças sacudiam tanto que era possível fazer manteiga nelas: bastava colocar um batedor de manteiga cheio de leite pela manhã que você teria manteiga à noite! As carroças cobertas percorriam aproximadamente três quilômetros por hora. Até o trem chegar à fronteira, o Oeste foi conquistado muito lentamente.</String>
		<String _locID="100823">Este é o Ossário, depósito de séculos de dinheiro, tesouros e conhecimento extorquidos das nações de todo o mundo pelo Círculo de Ossus. Sua destruição será um golpe forte, e quem sabe fatal, para o Círculo.\n\nHistória:\nEste é o Ossário, depósito de séculos de dinheiro, tesouros e conhecimento extorquidos das nações do mundo pelo Círculo de Ossus. Sua destruição será um golpe forte, e quem sabe fatal, para o Círculo.\n\nHistória:\nOssário é um lugar usado para guardar os ossos dos mortos. Embora possa ser uma caixa ou uma urna, quase sempre o ossário é uma sala ou uma série de salas conectadas sob o assoalho de uma igreja. Como as pilhas de ossos não paravam de crescer, diligentes religiosos, geralmente monges, decidiram assumir a horripilante tarefa de usar os ossos como decoração das criptas. Leques de escápulas emolduravam crânios e vértebras cuidadosamente arrumados. Candelabros, nichos, cadeiras, símbolos heráldicos... Tudo era reproduzido com ossos. O efeito geral era, ao mesmo tempo, arrepiante e reverencioso.</String>
		<String _locID="100824">Arqueiro de cavalaria</String>
		<String _locID="100825">Cuirassier</String>
		<String _locID="100826">Lanceiro</String>
		<String _locID="100827">Oprichnik</String>
		<String _locID="100828">Ruyter</String>
		<String _locID="100829">Spahi</String>
		<String _locID="100830">Carroça de guerra</String>
		<String _locID="100831">Caçador</String>
		<String _locID="100832">Alabardeiro</String>
		<String _locID="100833">Escaramuçador</String>
		<String _locID="100834">Dragão</String>
		<String _locID="100835">Árvore da Amazônia</String>
		<String _locID="100836">Árvore do Bayou</String>
		<String _locID="100837">Árvore do Caribe</String>
		<String _locID="100838">Árvore da Carolina</String>
		<String _locID="100839">Árvore dos Grandes Lagos</String>
		<String _locID="100840">Árvore das Grandes Planícies</String>
		<String _locID="100841">Árvore da Nova Inglaterra</String>
		<String _locID="100842">Árvore dos Pampas</String>
		<String _locID="100843">Árvore da Patagônia</String>
		<String _locID="100844">Árvore das Rochosas</String>
		<String _locID="100845">Árvore de Saguenay</String>
		<String _locID="100846">Árvore de Sonora</String>
		<String _locID="100847">Árvore do Texas</String>
		<String _locID="100848">Árvore de Yucatán</String>
		<String _locID="100849">Árvore de Yukon</String>
		<String _locID="100850">As casas são necessárias para dar suporte à crescente população da colônia em desenvolvimento. A maioria das unidades que podem ser treinadas ocupa um determinado espaço populacional, as chamadas células populacionais. Cada casa ou centro urbano que você constrói aumenta o número de células disponíveis, o que permite que você treine cada vez mais unidades. Há um limite para o número de casas que podem ser construídas em um único jogo.\n\nSempre que você treina uma unidade, o jogo verifica se você já tem casas suficientes para dar suporte aos novos soldados ou civis. Se não tiver casas suficientes, você só poderá treinar as unidades quando construir outra casa ou centro urbano.\n\nHistória:\nNo Novo Mundo, a aparência das casas podia variar bastante, indo desde o estilo colonial da Nova Inglaterra até as cabanas de concessão do oeste e os ranchos do Texas e do México. \n\nÉ claro que os índios americanos também tinham uma grande variedade de estilos de moradia, incluindo as cabanas cônicas das tribos das planícies e as casas de taipa da tribo cherokee.</String>
		<String _locID="100851">Alain ataca a cavalo com espada. Ele tem muitos pontos de vida, mas se cair em uma batalha, ele terá um colapso e precisará regenerar saúde bastante para ser resgatado por aliados. Alain não pode coletar nem construir feitorias.\n\nHistória:\nComo comandante dos Cavaleiros de São João, Alain dedicou sua vida inteira à Ordem. Embora possa parecer arrogante e indiferente em relação aos seus inferiores, ele é um tático soberbo e um cavaleiro excelente cuja bravura pessoal no campo de batalha é inquestionável. Décadas de luta contra seus inimigos otomanos só serviram para reforçar a determinação de Alain. Alain é um homem de muitos segredos e parece saber o que está acontecendo em todos os cantos do mundo.</String>
		<String _locID="100852">A igreja e a mesquita são os locais onde as colônias treinam suas unidades de cura, ou seja, sacerdotes, imames ou missionários. Também são uma fonte de muitas atualizações exclusivas fornecidas pela civilização ou desbloqueadas na metrópole e enviadas para o Novo Mundo. Algumas civilizações, particularmente os otomanos, obtêm muitos benefícios com essas melhorias.\n\nHistória:\nAs igrejas são locais de veneração para os colonos cristãos. Os colonizadores no Novo Mundo constroem igrejas com o objetivo de obter um local para veneração e para eventos da comunidade. A religião orientou a exploração e a colonização, já que pessoas como os peregrinos deixaram suas casas para fugir da perseguição e encontrar liberdade religiosa no Novo Mundo.\n\nUma mesquita é um local de veneração para as pessoas de fé islâmica. A primeira mesquita localizava-se na cidade sagrada de Meca. Os seguidores do Islã, denominados muçulmanos, devem rezar cinco vezes por dia. É preferível que os homens façam essas preces em uma mesquita, mas elas podem ser feitas em qualquer lugar, caso não haja uma mesquita próxima.</String>
		<!-- TRAIN PASSENGER CAR KPM -->
		<String _locID="100249">Os primeiros vagões de passageiros de trens americanos eram pequenos e comportavam poucos passageiros. Eles eram muito parecidos com as diligências que substituíram. Com o tempo, esses vagões aumentaram de tamanho para acomodar cada vez mais passageiros.</String>
		<!-- TRAIN COAL CAR KPM -->
		<String _locID="100250">O trem percorre uma rota comercial predeterminada e fornece experiência ou entrega caixotes de alimentos, achas de madeira ou baús de moedas a qualquer feitoria por onde passa. A rota comercial começa como uma trilha de terra e pode ser aprimorada no decorrer do jogo. Ela aparece como uma linha branca no minimapa. Todos os jogadores podem construir em uma feitoria não reivindicada. Os jogadores inimigos podem ser proprietários de feitorias ao longo da mesma rota comercial.\n\nConstruir uma feitoria ao longo da rota comercial é uma boa maneira de reunir recursos ou de aumentar a velocidade com que as provisões chegam da metrópole. A locomotiva é a última atualização disponível para a rota comercial. Ela entrega bens com mais velocidade do que a diligência e o travois.\n\nHistória:\n A primeira locomotiva fabricada nos Estados Unidos empregava canos de fuzil como os tubos das caldeiras. As primeiras máquinas a vapor passaram por várias iterações e alterações antes de adotarem o formato conhecido.</String>
				<!-- NATIVE VILLAGER GAME INFO KPM -->
		<String _locID="100854">O aldeão nativo é um coletor de recursos. Os coletores são relativamente baratos, porém frágeis; eles não se destinam ao combate, mas utilizarão mosquetes leves para se defender e defender outros. Os colonizadores nativos podem ser usados para coletar tesouros.\n \nQuanto mais tempo um aldeão nativo ficar vivo, mais ele contribuirá para o bem-estar geral de uma determinada colônia.\n \nHistória:\n \nExtremamente devotado e leal, o aldeão nativo vive para trabalhar para você. Seja derrubando sua milésima árvore, correndo pelo mapa até encontrar uma distante mina de prata ou labutando incansavelmente em um moinho, o aldeão nativo está pronto para realizar alegremente qualquer tarefa enfadonha. Os passatempos do aldeão incluem: fugir de soldados inimigos, ser jogado no rio por balas de canhão inimigas e fazer crochê.</String>
		<String _locID="100855">Trem, vagão</String>
		<String _locID="100856">Trem, locomotiva</String>
		<String _locID="100857">Trem, vagão de passageiros</String>
		<String _locID="100858">Baleia, beluga</String>
		<String _locID="100859">Baleia, jubarte</String>
		<String _locID="100860">Baleia, minke</String>
		<String _locID="100861">Peixe, bass</String>
		<String _locID="100862">Peixe, bacalhau</String>
		<String _locID="100863">Peixe, dourado-do-mar</String>
		<String _locID="100864">Peixe, marlim</String>
		<String _locID="100865">Peixe, salmão</String>
	    <String _locID="100866">Peixe, sardinha</String>
	    <String _locID="100867">Peixe, tarpão</String>
		<!-- WHALE - HUMPBACK KPM -->
		<String _locID="100868">Nome científico: Megaptera novaeangliae\nTamanho aproximado: até 16 metros de comprimento, 30 toneladas\nDieta: krill, pequenos peixes\n \nAs baleias jubarte são baleias sem dentes, grandes e pesadas, com nadadeiras longas e corcovas pronunciadas, além de calombos chamados de tubérculos. Elas são cinza-escuro, com barriga clara. As jubartes são baleias vocais e usam diversos guinchos, grunhidos e outros sons para se comunicar, especialmente durante o acasalamento.\n \nAs baleias jubarte vivem em praticamente todos os oceanos, migrando mais de 4.000 quilômetros por ano em busca de zonas de alimentação e de reprodução.</String>
		<!-- WHALE - MINKE KPM -->
		<String _locID="100869">Nome científico: Balaenoptera acutorostrata\nTamanho aproximado: até 8 metros de comprimento, 4 a 5 toneladas\nDieta: plâncton\n \nParente da baleia azul, a minke é uma das menores baleias sem dentes. As baleias sem dentes se alimentam filtrando a água do mar através de placas fibrosas em suas mandíbulas superiores e inferiores. As minkes são geralmente cinza-escuro ou pretas com barrigas brancas e faixas brancas em suas nadadeiras. Elas têm voz alta e se comunicam com grunhidos subaquáticos que podem percorrer longas distâncias.\n \nSão encontradas variedades das baleias minke em praticamente todos os oceanos. As baleias minke comuns vivem nas águas do norte. As baleias minke antárticas e anãs vivem nas águas do sul.</String>
		<!-- FISH - BASS KPM -->
		<String _locID="100870">Nome científico: família Percicthyidae ou Centrarchidae\n Tamanho aproximado: varia até 1 metro\nDieta: varia\n \nDiversos peixes comestíveis são chamados de "perca". Um grupo, chamado de perca fluvial, é bem comum em todos os Estados Unidos, principalmente na região das Montanhas Rochosas. Entre os diversos tipos de perca de água doce estão a boca larga, a boca pequena, a listrada e a branca, e algumas espécies marinhas não relacionadas também são chamadas de perca.\n \nOs adeptos à pesca esportiva gostam de pescar a perca porque esse peixe é um grande lutador. As percas também são conhecidas por saltar da água para pegar iscas antes mesmo que elas caiam na água. Além disso, as percas são muito pescadas devido à textura firme de sua carne.\n \nA perca macho tem um papel ativo nos cuidados com os filhotes. Os machos constróem o ninho e o protegem até que as ovas eclodam. Eles permanecem por perto e protegem os peixinhos até que eles possam deixar o ninho por conta própria.</String>
		<!-- FISH - MAHI-MAHI KPM -->
		<String _locID="100871">Nome científico: Coryphaena hippurus\nTamanho aproximado: 7 a 10 quilos\nDieta: peixes-voadores, caranguejos, lulas\n \nO dourado-do-mar também é chamado de "mahi-mahi", que significa "forte-forte" no idioma havaiano. Além disso, o dourado-do-mar também é conhecido como peixe-golfinho, embora não tenha qualquer relação com o mamífero. Esses peixes vivem em águas tropicais e subtropicais e são muito populares em menus devido à carne firme e adocicada. Sua taxa de crescimento é alta, o que permite que suas populações sejam repostas com mais rapidez do que diversas outras pisciculturas comerciais.\n \nO dourado-do-mar é um peixe colorido e brilhante que pode viver até quatro anos. Enquanto vivo ele apresenta um arco-íris de cores, do dourado ao verde. Após a morte, suas cores brilhantes desbotam até se tornarem um amarelo-acinzentado uniforme.</String>
		<!-- FISH - MARLIN KPM -->
		<String _locID="100872">Nome científico: Makaira nigricans\nTamanho aproximado: até 4 m de comprimento, 350 kg\nDieta: cavalinha, atum, dourado-do-mar\n \nO marlim, ou peixe-espada, é um peixe grande reconhecido por sua velocidade e um focinho longo e pontudo. Eles têm corpos esbeltos e cilíndricos e caudas em forma de lua crescente que contribuem para a velocidade do peixe, que pode ultrapassar 80 km/h.\n \nO marlim azul está entre os maiores peixes-espada e tem esse nome devido a seu dorso e sua lateral azul-escuro. Eles são encontrados principalmente nas águas superficiais quentes do oceano Atlântico.</String>
		<!-- FISH - SARDINE KPM -->
		<String _locID="100873">Nome científico: família Clupeidae\nTamanho aproximado: varia até 30 cm\nDieta: crustáceos do plâncton\n \nO termo "sardinha" se refere a uma variedade de pequenos peixes de água salgada que se movem em grandes cardumes próximo à superfície da água. As sardinhas têm uma cor prateada brilhante que impressiona quando vista concentrada em grandes cardumes.\n \nAs sardinhas são peixes muito oleosos e com ossos macios. Elas geralmente são enlatadas para consumo, mas as "sardinhas" enlatadas às vezes não são sardinhas, mas arenque (um peixe relacionado).</String>
		<!-- FISH - TARPON KPM -->
		<String _locID="100874">Nome científico: Megalopidae atlanticus\nTamanho aproximado: até 2,5 m de comprimento, 130 kg\nDieta: tainha, peixe-gato, sardinha, camarão e caranguejo\n \nO tarpão é um peixe de caça cobiçado com grandes escamas que variam de verde-escuro a preto-azulado, com laterais prateadas. O último raio da barbatana dorsal tem um longo filamento que pode chegar até a cauda. Eles têm uma bexiga natatória especializada que permite que sobrevivam em áreas com pouca oxigenação ao engolfar o ar na superfície da água.\n \nO tarpão é encontrado em águas tropicais, subtropicais e temperadas, geralmente em baías rasas, estuários e lagoas.</String>
	    <String _locID="100875">Mina, ouro</String>
	    <String _locID="100876">Mina, prata</String>
		<String _locID="100877">Peludo</String>
		<String _locID="100878">O peludo é uma unidade com boa velocidade e um ataque poderoso. Mas cuidado com o peludo, ele é mais feio do que parece.\n \nO peludo foi descoberto solto pelas áreas selvagens do Texas após matar brutalmente seu dono, Marcin Symansksi. A lenda é que se você ficar em frente ao espelho repetindo "Quieto, peludo, quieto!" doze vezes, o cachorro aparecerá e morderá uma de suas pernas. A triste aparência de peludo só é superada por seu odor. Se você estiver no Texas em uma noite escura e sentir um cheiro medonho por perto, corra! Não cometa o mesmo erro de Marcin.</String>
		<String _locID="100879">Será necessária muita madeira para acender essa fogueira. Lembre-se de proteger os colonizadores que coletam madeira. \n \nHistória:\n \nA sinalização com fogo é um método antigo de comunicação à longa distância. Uma grande estrutura de madeira, em geral construída no alto de uma colina ou montanha, era acesa e vigiada por soldados que mantinham sua chama acesa. A sinalização por meio de fogo era usada no Novo Mundo, mais comumente quando ocorriam hostilidades na área.\n \nFoi um lume que levou Paul Revere à lendária viagem de Boston a Lexington, embora o que tenha visto realmente fora simplesmente uma lâmpada no campanário da igreja Old North, e não uma fogueira.</String>
	</Language>
</StringTable>
